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電子競技的“正名”之路

2022-07-12 17:39
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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“在沒有人相信的時(shí)候,你選擇了相信自己,這就是成為英雄的道路。”2021年11月,EDG在中國LPL賽區(qū)以3:2戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)DK戰(zhàn)隊(duì),用不破不立的姿態(tài)為中國奪得了一塊具有里程碑意義的金牌。EDG六年的等待與堅(jiān)持,終于在這個(gè)晚上得到了回饋。與此同時(shí),EDG奪冠時(shí)連續(xù)不斷的微博熱搜,使電競賽事第一次全面進(jìn)入國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)話語場。其為國爭光的榮耀,顯著提高了電子競技在網(wǎng)民中的知名度和認(rèn)可度。

電子競技的雛形是電子游戲,電子競技不等于電子游戲。那么電子競技是如何從帶有消極意義的電子游戲進(jìn)階成為一項(xiàng)能夠?yàn)閲鵂幑獾捏w育賽事的呢?

一、游戲何以升級為體育競技?

2008年,國家體育總局正式把電競和網(wǎng)絡(luò)游戲分開,電競被納入第七十八個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,八零后的李曉峰正是國內(nèi)第一批電競職業(yè)選手,他曾經(jīng)在2005年2006年中打出了世界電子競技大賽兩連冠的成績,成為了一代年輕人偶像。在他看來,電子競技可以綜合性鍛煉人的思維能力、反應(yīng)能力和心眼腦的協(xié)調(diào)能力。可見,電子競技首先是一項(xiàng)智力競技。

   圖片來源:《跨界見真章》

                                   

(一)亞太地區(qū)人群正成為電競?cè)丝谥髁?/strong>

2022年高維度數(shù)據(jù)顯示,亞太地區(qū)的電競?cè)丝跀?shù)量最大,但是電競?cè)丝谄占奥时泵赖貐^(qū)最高。此外我們還可以看到以非洲、南美洲為代表的新興電競市場正在蓬勃發(fā)展,具有較大的發(fā)展空間。而歐洲和北美因?yàn)樽陨砭W(wǎng)民數(shù)量的基數(shù)小而難以在核心電競愛好者上實(shí)現(xiàn)突破。相較而言,亞太地區(qū)在人口方面占據(jù)一定的優(yōu)勢,具有最大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

(二)我國電競發(fā)展在空間上聚集,時(shí)間上趨穩(wěn)

我國作為人口大國,同樣也是電競大國。自2015年起我國關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)的第一個(gè)條例出版后,許多有關(guān)電子競技的扶持政策相繼出臺(tái)。在電子科技以及經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展興盛,例如上海、深圳、北京、重慶等地設(shè)有眾多電子競技公司。

在時(shí)間上,從2017年7月5日開始,百度網(wǎng)站上每日電子競技的咨詢數(shù)量累計(jì)穩(wěn)步上漲,其中年度資訊數(shù)量在2018年達(dá)到頂峰,雖然2020年以來有關(guān)“電競”的搜索量有所下降,但是總體數(shù)值仍保持在一個(gè)較高的值域內(nèi),電競發(fā)展進(jìn)入平穩(wěn)期。同時(shí)B站上關(guān)于電子競技視頻的每日播放數(shù)量井噴,許多電競玩家或者粉絲經(jīng)常上傳自己制作的與電子競技相關(guān)的視頻,進(jìn)行分享交流。這一方面對電子競技起到了介紹推廣的作用,另一方面,在b站社群中的相互交流也有助于提高交流者自己的技術(shù)。

自2017年電子競技被納入亞運(yùn)會(huì)以后,電子競技的熱潮開始正式席卷全球,國內(nèi)出現(xiàn)了各種各樣的大型賽事,與電競有關(guān)的影視作品也接踵而至地出現(xiàn)在大眾視野,以綜藝、紀(jì)錄片或者電視劇的形式向人們展現(xiàn)了電子競技選手的真實(shí)生活與訓(xùn)練,這在一定程度上有利于減少人們將電子競技等同于打電子游戲的錯(cuò)誤認(rèn)知。

(三)拒絕污名化,電競具備顯著的體育特征

1. 具有專業(yè)性

“刻苦的訓(xùn)練代表你有目標(biāo),你是在為這個(gè)目標(biāo)不斷去努力,開始專注地為了出成績而在打比賽。游戲的花費(fèi)是沒有上限的,但是在電競中不可能出現(xiàn)這樣的情況,必須通過自己的技術(shù)、反應(yīng)、大腦之間的協(xié)調(diào),像競技對抗一樣,像下象棋打籃球一樣去擊敗另一個(gè)人,那這樣的話你才是你的勝利,是花錢解決不了的問題。”李曉峰在接受采訪的時(shí)候如是說到。

點(diǎn)擊鼠標(biāo)的測試速度

《每日郵報(bào)》中的相關(guān)報(bào)道對點(diǎn)擊鼠標(biāo)的測試速度進(jìn)行了調(diào)查研究,數(shù)據(jù)表明不同的秒數(shù)時(shí)長對應(yīng)手部特征不同的人群,即具有不同手部特征的人可以在不同的鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)長中發(fā)揮自己的優(yōu)勢。“頂級的電競選手一般能夠甚至都能都達(dá)到300次左右,即一秒6次點(diǎn)擊鼠標(biāo)和鍵盤并且沒有無效操作。”中國傳媒大學(xué)客座教授鄭奪如此解釋。

此外,《每日郵報(bào)》也對游戲玩家的最佳手部尺寸進(jìn)行了調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)游戲玩家的最佳手部尺寸是食指尖端到食指根部約7.6厘米,食指尖端到手腕折痕之間約18.1厘米,最大手指跨度約22.8厘米,手掌寬度約8.7厘米,精確而具有專業(yè)性。

 圖片來源:《每日郵報(bào)》

電競需要極強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作能力(以部分入選亞運(yùn)會(huì)的電競賽事為例),大部分賽事需要5個(gè)及以上的成員組成團(tuán)隊(duì),彼此之間需要在技術(shù)、風(fēng)格等方面進(jìn)行磨合。

2. 具有參與感

據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)調(diào)查報(bào)告,電競觀眾(Esports Audience)的定義為每年至少觀看一次專業(yè)電競內(nèi)容的所有人,2019年至2022年全球電競觀眾數(shù)量逐年遞增,一方面可見關(guān)注電競的人越來越多,電競的影響力越來越強(qiáng),另一方面也反映出電競受眾廣泛,具有極高的觀眾參與度。

3.大眾對于電子競技是否是體育運(yùn)動(dòng)的看法

對于電子競技和電子游戲的區(qū)別,李曉峰稱:“我們一局游戲也就是30分鐘左右,就像下象棋、下圍棋一樣,同等的資源,通過你的戰(zhàn)略通過你的頭腦通過你的操作,在同等水平上去擊敗對手,但網(wǎng)絡(luò)游戲不是,網(wǎng)絡(luò)游戲永遠(yuǎn)都是拼時(shí)長、拼裝備。”

二、賽事衍生產(chǎn)業(yè),探秘電競職業(yè)

2016年騰訊成立騰訊電競,2020年微博、快手收購?fù)踔軜s耀戰(zhàn)隊(duì)。如今,中國在MSI、PGI、亞運(yùn)會(huì)、S8等電競比賽中出現(xiàn)了無數(shù)的冠軍;在資本的青睞下,在鳥巢體育館舉辦的國際型賽事出現(xiàn),擁有最頂尖的電競明星和粉絲的大力熱捧。中國電競從一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展成為有著巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),這既是時(shí)代的產(chǎn)物,也是科技發(fā)展的結(jié)果。

2017英雄聯(lián)盟全球總決賽鳥巢冠軍戰(zhàn)  圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

                     

(一)中國電競市場有多大

2021年中國電競市場規(guī)模約1673億元,同比增長13.5%。在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。而元宇宙、Web3.0等新興業(yè)態(tài)和電競結(jié)合帶來的發(fā)展空間,將會(huì)給電競市場帶來更大的驅(qū)動(dòng)力。

(二)飛速擴(kuò)張的產(chǎn)業(yè)鏈

從上游“游戲研發(fā)和授權(quán)”,到中游“賽事執(zhí)行”,一直貫穿到下游“內(nèi)容制作和傳播”,電競的產(chǎn)業(yè)發(fā)展方興未艾。

(三)職業(yè)電競員“長”什么樣?

在電競用戶中有這樣一群人,他們以電競為生,為熱愛,為職業(yè),他們就是電子競技員——一項(xiàng)被國家認(rèn)可的新興職業(yè)。

1.年齡分布與從業(yè)年限: 電子競技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調(diào)查者中有80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。因此從業(yè)者的工作年限大多不超過5年,這與他們的職業(yè)習(xí)慣——久坐、熬夜有關(guān),由此導(dǎo)致的亞健康、反應(yīng)遲鈍等問題都會(huì)影響他們的比賽能力。

2.學(xué)歷分布: 電子競技員的學(xué)歷普遍偏低,就業(yè)教育門檻低,基本集中在高中、中專或大專這3個(gè)層次。

3.薪資水平: 不同梯隊(duì)的電競職業(yè)選手工資水平差距較大,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本能達(dá)到百萬及以上。

當(dāng)年,身披國旗在WCG2005的舞臺(tái)上怒吼的那個(gè)瞬間,年僅20歲的李曉峰說:“激動(dòng)肯定很激動(dòng),但我最大的想法其實(shí)是——發(fā)財(cái)了。”

20歲的李曉峰  圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

                                         

4.性別分布: 近年來更多女性參與到電競事業(yè)中,成為推動(dòng)電競發(fā)展的重要力量。從近四年來電競選手中高端人才的性別分布來看,雖然男性從業(yè)者多于女性,但女性數(shù)量呈現(xiàn)逐年增長態(tài)勢。2021年1-8月,女性中高端電競從業(yè)者占整體的39.32%。 

隨著我國女性意識(shí)的進(jìn)一步崛起,「她力量」的存在感也越來越強(qiáng),逐漸在電競中顯現(xiàn)出來。

2020KPL秋季常規(guī)賽的賽場上,新成立的火豹電競俱樂部將以女選手為主導(dǎo),登上2021KGL春季賽賽場的消息令關(guān)注比賽的觀眾們大吃一驚。

從左至右:女騎、靈兒、薛明、虎妞  圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

                       

作為首支擁有女選手并進(jìn)軍王者榮耀職業(yè)電競賽事的戰(zhàn)隊(duì),火豹的出現(xiàn)讓大家看到了女子電競的又一曙光。

此外,中國女排前國家隊(duì)球員薛明以「賽訓(xùn)指導(dǎo)」的身份加入火豹電競俱樂部。家喻戶曉的女排精神與備受Z世代歡迎的電子競技產(chǎn)生融合,這不止是王者榮耀電競國民度的提升,也是新老體育項(xiàng)目共同尋找年輕人共鳴的一種時(shí)代探索。

(四)“我”心中的電競

中國電競選手李曉峰第一次接觸RTS游戲星際爭霸時(shí),只有13歲。

這為他打開了新世界大門,在游戲世界里掌控沙場,李曉峰找到了被認(rèn)同、被重視的感覺,

“像是找到了人生的意義”。

職業(yè)電競對于競技員來說究竟意味著什么呢?

或許你以為打打電競,很簡單;

或許在你心中,電子競技根本算不上一項(xiàng)體育競技;

或許你以為競技員是為了錢,才投身于電競的;

但這是對電子競技員們最大的誤會(huì)。

他們不但訓(xùn)練十分辛苦,

每天的訓(xùn)練時(shí)長也在 10 個(gè)小時(shí)以上

因?yàn)閷τ谒麄儊碚f,電競承載著理想。

和傳統(tǒng)體育競技一樣,他們拼盡全力訓(xùn)練,

為了最后的榮譽(yù)。

在世界舞臺(tái)上,他們和希望奪得獎(jiǎng)牌,

讓更多人了解中國電競。

(五)轉(zhuǎn)型:難!

中國電競步入快車道的2013、2014年,其實(shí)是李曉峰職業(yè)生涯中最迷茫的時(shí)刻。2014年,被視作魔獸爭霸項(xiàng)目“世界杯”的WCG宣布停辦,李曉峰說,“這就好像告訴一個(gè)運(yùn)動(dòng)員,世界杯、奧運(yùn)會(huì)沒有了,很迷茫,不知道該干什么”。 

由于長期熬夜、久坐等不良訓(xùn)練習(xí)慣,大部分電子競技員都要在25歲左右面臨轉(zhuǎn)型難題。 

“直播”“解說”“教練”等與游戲本身相關(guān)的職業(yè)是網(wǎng)友們想象中電競選手的轉(zhuǎn)型方向。

然而,解說、教練這類崗位數(shù)量稀少,而且需要管理、口才之類的除游戲技術(shù)之外的能力。也有一部分選手會(huì)選擇進(jìn)入直播,但往往只有退役前名氣大或者富有幽默感的選手能在此類行業(yè)脫穎而出。而大多數(shù)選手,則可能只能黯然退場,匯入茫茫人海。

究竟是什么造成了“電競轉(zhuǎn)型難”呢?

與很多傳統(tǒng)體育相比,電競選手的退役年齡其實(shí)并不算早,比許多傳統(tǒng)體育項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員的平均退役年齡晚。

而對比電競選手與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員的學(xué)歷,可以發(fā)現(xiàn)近半數(shù)電競選手只有高中及以下的學(xué)歷,擁有本科及以上學(xué)歷的不到兩成。

相較于電競選手,傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員往往擁有職業(yè)等級評定機(jī)制和退役保障政策,每年都能享受到國家補(bǔ)貼,也能較容易地進(jìn)入學(xué)校繼續(xù)深造或謀求教職。

雖然電競行業(yè)職業(yè)化程度已較高,但尚未形成職業(yè)等級評定體系,選手退役后繼續(xù)完成學(xué)業(yè)之路也未打通。

(六)人才:少!

學(xué)歷結(jié)構(gòu)偏低,但行業(yè)卻在高速發(fā)展,結(jié)果必然是人才缺口越來越大。

根據(jù)騰訊電競《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》,電競衍生出了許多新的職業(yè),其中許多崗位仍存在人才緊缺情況,尤其是管理型、技術(shù)型人才,許多涉及電競行業(yè)的公司和機(jī)構(gòu)近期都有擴(kuò)招需求。但該類崗位大多有一定的專業(yè)知識(shí)、學(xué)歷等門檻,退役電競選手難以滿足條件。

人社部2019年公開數(shù)據(jù)顯示,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競技崗位能滿足專業(yè)人員需求。預(yù)計(jì)未來五年電競行業(yè)人才缺口達(dá)350萬之多,其中電子競技員近200萬,電子競技運(yùn)營師近150萬

因此,在行業(yè)需要更多具備較高文化素養(yǎng)的人才來填充空缺的背景下,2016年9月,教育部發(fā)布了《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》2016年增補(bǔ)專業(yè),13個(gè)新增專業(yè)中包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于體育類。

電競教育之路的大門從此敞開。

三、電子競技,并非不務(wù)正業(yè)

李曉峰曾在央視的采訪中提到,“我希望所有家長都可以主動(dòng)地去了解電競是一個(gè)什么樣的產(chǎn)物,并與孩子進(jìn)行更多良好的溝通。”隨著我國電競團(tuán)隊(duì)EDG、電競選手李曉峰等在國際賽事上奪取佳績,為國爭光,許多公眾尤其是家長對于電競游戲的態(tài)度有所改觀。一些家長開始不再反對孩子接觸電子競技,更有一些家長看到了電競行業(yè)良好的發(fā)展時(shí)態(tài)和就業(yè)前景,開始支持孩子將電競作為未來的職業(yè)選擇,并加大對孩子電競教育的重視,鼓勵(lì)孩子報(bào)考電競專業(yè)、參加電競知識(shí)學(xué)習(xí)與技術(shù)培訓(xùn)活動(dòng),以幫助孩子提升專業(yè)水平,向職業(yè)選手水平前進(jìn)。

                               家長對于孩子接觸電競經(jīng)濟(jì)的態(tài)度變化

(一)什么是電競教育?

李曉峰在自己《為電競正名-新興賽道的機(jī)遇與挑戰(zhàn)》主題演講中就明確提到:“要正面的引導(dǎo)學(xué)生健康積極的看待游戲和電競,理性的告訴學(xué)生電競行業(yè)不光是打游戲這么簡單的事情,更不是游戲打的好就可以成為職業(yè)選手。”

沒錯(cuò),電競教育絕非教孩子打游戲,而是為了培育電競行業(yè)的方面的專業(yè)人才。

當(dāng)下我國的電競教育,主要是指包括大學(xué)、中專、職業(yè)院校等主體以及第三方平臺(tái),針對學(xué)生、在職以及其他社會(huì)適齡人群開展的電競知識(shí)普及、推廣、教學(xué)實(shí)踐活動(dòng)。

開展電競教育的學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)大致上可以分為三類,第一類是本科高校開設(shè)的電競專業(yè),第二類是中專、中職開設(shè)的電競專業(yè),第三類是社會(huì)機(jī)構(gòu)開設(shè)的電競訓(xùn)練基地。教育方向主要分為兩種:一種為學(xué)歷教育,即經(jīng)過普通高校的電競類專業(yè)培訓(xùn)獲得相應(yīng)的電競專業(yè)學(xué)歷;一種為技能培訓(xùn),即經(jīng)過相關(guān)機(jī)構(gòu)或?qū)W校的培訓(xùn),學(xué)習(xí)如直轉(zhuǎn)播、賽事運(yùn)營、內(nèi)容制作等電競行業(yè)相關(guān)技能。

                                         圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

                                        圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

(二)從無到有,回首電競教育五年歷程

電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,電競市場的不斷擴(kuò)大,呼吁著電競的人才。自2017年電子競技首次在我國成為一門學(xué)科專業(yè)以來,電競教育正在以其越來越完備的專業(yè)制度與學(xué)科體系,在電競“專業(yè)化、制度化、職業(yè)化”方面發(fā)揮越來越重要的作用。

根據(jù)觀研天下數(shù)據(jù),我國電競教育行業(yè)市場規(guī)模自2015年以來持續(xù)擴(kuò)展,從29.6億元增長至2019年的72億元,同比增長率明顯上升

雖由于疫情的影響,2020年中國電競教育行業(yè)市場規(guī)模有所下降,但隨著疫情好轉(zhuǎn),我國電競教育行業(yè)市場將恢復(fù)增長,預(yù)計(jì)到2024年,中國電競教育行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到130.6億元左右。

(三)同學(xué),要報(bào)考電競專業(yè)嗎?

自2016年我國開設(shè)電競教育專業(yè)后,開設(shè)電競專業(yè)的高校數(shù)量持續(xù)增長,電競教育規(guī)模不斷完善,教育體系不斷優(yōu)化,為我國電競?cè)瞬诺呐嘤於肆己玫幕A(chǔ)。

根據(jù)騰訊電競公布的2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告,78.8%的社會(huì)人士和72.2%的高校生愿意主動(dòng)接受電競教育或培訓(xùn),并且71.8%的社會(huì)人士和73.5%的高校生希望從電競教育中獲得從事崗位的專業(yè)知識(shí),可見社會(huì)對于電競教育的接受度與包容度較大,高校生對于電競教育充滿期待。

                                          圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

 

截至2020年,全國已有124所院校開設(shè)了電子競技相關(guān)的專業(yè),其中包含6所本科院校118所高等職業(yè)院校。現(xiàn)如今,絕大部分高校專業(yè)相關(guān)方向?yàn)殡娮痈偧歼\(yùn)動(dòng)與管理,也有部分院校專業(yè)名稱涉及電競解說、設(shè)計(jì)等方面。

就像李曉峰所說的“電競是新職業(yè)教育的風(fēng)口”,當(dāng)下我國職業(yè)教育的主體集中在高等職業(yè)院校,本科院校存在開辦數(shù)量少、招生人數(shù)少、教育體系不完善的問題。因此,保持電競職業(yè)教育的勢頭,并加強(qiáng)對本科電競教育的培育力度,是我國未來電競教育事業(yè)發(fā)展的方向。

                               2020年中國開設(shè)電競專業(yè)本科院校

 

 

                                          圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

                                         圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

分析2021年全國電競專業(yè)的地區(qū)分布發(fā)現(xiàn),我國東部地區(qū)擁有電競院校51所中部地區(qū)35所,共占據(jù)全國電競專業(yè)開辦院校總數(shù)的69.35%,成為當(dāng)下我國電競教育的主力地區(qū)

究其原因,東部和中部地區(qū)較高的經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平、科技創(chuàng)新優(yōu)勢和先進(jìn)教育體系為開展電競教育提供了良好的經(jīng)濟(jì)與技術(shù)支持。

(四)電競專業(yè):我很搶手

2017年,中國傳媒大學(xué)開設(shè)首個(gè)211本科高效的電競專業(yè)——“數(shù)字媒體藝術(shù)”(數(shù)字娛樂方向)。據(jù)悉,本年度該專業(yè)計(jì)劃招生數(shù)為20人,但報(bào)名人數(shù)接近900人,報(bào)錄比高達(dá)44∶1,足見專業(yè)之火爆。報(bào)名的學(xué)生中,男生占比52%,女生占比48%,充分證明了電競不是男生的“天下”,女性也將在電競這一新興領(lǐng)域發(fā)揮自己的一份力。

在招生人數(shù)上,由于受到廣泛考生與家長的關(guān)注與支持,中國傳媒大學(xué)電競專業(yè)招生人數(shù)由最初2017年的20人持續(xù)增長到2019年的30人,并持續(xù)保持至今。

在電競行業(yè)發(fā)展形勢持續(xù)向好的背景下,電競專業(yè)的報(bào)考人數(shù)不斷增多,相關(guān)專業(yè)的分?jǐn)?shù)線也漸趨上漲。縱觀南京傳媒學(xué)院電競學(xué)院兩個(gè)隸屬專業(yè)的歷年分?jǐn)?shù)線變化,可知從2018年至2021年,學(xué)院下屬的播音與主持藝術(shù)(電子競技解說與主播)和藝術(shù)與科技(電競游戲策劃與設(shè)計(jì))專業(yè)在江蘇省分?jǐn)?shù)線均有一定幅度的上漲,其中2021年藝術(shù)與科技(電競游戲策劃與設(shè)計(jì))專業(yè)更是猛漲295分,可見專業(yè)的“搶手”程度。

隨著越來越多的家長開始支持孩子報(bào)考電競專業(yè),越來越多的孩子對電競專業(yè)充滿興趣,電競走進(jìn)校園,走進(jìn)課堂已是大勢所趨。電競教育的誕生與發(fā)展,既是電競產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化發(fā)展的必經(jīng)之路,也是現(xiàn)代社會(huì)教育體系完善和豐富的重要選擇。

(六)電競專業(yè)能找到工作嗎?

2021年,從蠻荒時(shí)代到日漸正規(guī)的中國電競產(chǎn)業(yè),迎來了歷史上首批經(jīng)過高校培訓(xùn)的畢業(yè)生。素有“人皇”之名的中國傳奇電競選手Sky李曉峰,在微博上為首批電競專業(yè)的畢業(yè)生獻(xiàn)上了畢業(yè)寄語:

“恭喜全國第一屆本科電競專業(yè)的學(xué)子從大學(xué)畢業(yè)了,祝你們都找到自己喜歡的工作!”

“希望你們不論是走向電競游戲廠商、平臺(tái)企業(yè),還是去向電競俱樂部、賽事公司、MCN機(jī)構(gòu),始終記得你們作為第一批電競專業(yè)學(xué)員的使命,推動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展。”

                                      圖片來源:李曉峰微博

 

                                           圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

作為一個(gè)蓬勃發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),電競的市場規(guī)模正在不斷擴(kuò)大,對于接受過專業(yè)教育與培訓(xùn)的人才的需求也不斷擴(kuò)大,因此近兩年電競相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)率普遍較高,且從事職業(yè)與自身專業(yè)匹配度較高。

據(jù)調(diào)查可知,南京傳媒學(xué)院電競學(xué)院首屆(2021屆)電競專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)率達(dá)94.5%,有62%的學(xué)生從事了電競相關(guān)工作,去向包括電競俱樂部、游戲制作公司、賽事運(yùn)營公司等;四川傳媒學(xué)院2021屆電競專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)率達(dá)85%;四川電影電視學(xué)院2021年電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)畢業(yè)的44人重,除9人升入本科繼續(xù)深造外,其余35人全部從事著與電競有關(guān)的工作。

較高的就業(yè)率為高校學(xué)子選擇電競專業(yè)提供了保障,同時(shí),電競專業(yè)的就業(yè)領(lǐng)域與范圍也不僅僅局限于電子競技,而包括了內(nèi)容制作、媒體運(yùn)營等多個(gè)方面。

(七)玩電競,能賺錢?

作為蓬勃發(fā)展的新產(chǎn)業(yè),電競市場化趨勢逐漸加深,行業(yè)薪資會(huì)更具有競爭優(yōu)勢,讓從業(yè)者享受更多的產(chǎn)業(yè)紅利。

結(jié)合數(shù)據(jù)分城市來看電競行業(yè)的薪資,電競從業(yè)者平均月薪在10000元以上,經(jīng)濟(jì)收入水平處于社會(huì)中上層水平,且一些地方政府及企業(yè)出臺(tái)優(yōu)厚的福利及人才引進(jìn)政策以推動(dòng)本地電競行業(yè),也在一定程度上保障了電競從業(yè)者收入的穩(wěn)定上升。

自2017年電競作為正式學(xué)科專業(yè)進(jìn)入我國教育體系以來,“電子競技”從最初的新興學(xué)科,逐漸成為擁有研究學(xué)科體系和科學(xué)培育計(jì)劃的完備學(xué)科,從最初“要教電競”的教育目標(biāo)逐漸朝著“教好電競”的方向發(fā)展。隨著我國電競專業(yè)開設(shè)院校的不斷增多,電競學(xué)子隊(duì)伍的不斷壯大,電競就業(yè)渠道的不斷拓展,相信我國電競教育事業(yè)必將形式與政策的推動(dòng)下,為我國電子競技領(lǐng)域的發(fā)展注入更多動(dòng)力!

                                         圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

如果說李曉峰是國內(nèi)電子競技的領(lǐng)航者,那么EDG可謂電子競技在經(jīng)歷了沉浮后的掌燈人,自此電子競技強(qiáng)勢回歸大眾視野。電子競技既具備著傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的特征,又為女性的職業(yè)選擇開辟了一條新道路,同時(shí)也成為了職業(yè)教育的新風(fēng)口,無限的可能使電競具有獨(dú)特的魅力,吸引著越來越多的關(guān)注。

隨著電子競技逐漸深入大眾視野、中國電競選手不斷獲得賽事冠軍, “電子海洛因”“氪金”“網(wǎng)癮”等關(guān)于電子競技的污名化和妖魔化逐漸淡化,電競正在成為一項(xiàng)新興的智力競技體育項(xiàng)目。

時(shí)代的進(jìn)步預(yù)示著電競的無限可能,但當(dāng)下電競產(chǎn)業(yè)仍屬于小眾產(chǎn)業(yè),我國電競教育的正式誕生也才不過五年時(shí)間,未來究竟如何還有待觀察。期待電競教育這顆新星,會(huì)在未來發(fā)出更加耀眼的光芒!

 

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