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2022年中國電競行業(yè)研究報(bào)告

2022-06-09 13:33
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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原創(chuàng) 艾瑞 艾瑞咨詢

電競行業(yè)丨研究報(bào)告

核心摘要:

2021年以來,歐洲杯、東京奧運(yùn)會(huì)、北京冬奧會(huì)等世界級(jí)傳統(tǒng)體育賽事相繼成功舉辦,為全球體育產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇奠定基礎(chǔ)。電競作為數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的新興模式,在蓬勃發(fā)展過程中仍面臨著新冠疫情的挑戰(zhàn):如TI10和S11總決賽等重要電競賽事由于疫情和政策等影響更換賽事舉辦地。

同時(shí),電競行業(yè)發(fā)展迎來新的機(jī)遇:一方面,亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目正式公布、虛擬體育運(yùn)動(dòng)持續(xù)開展,為電競體育化夯實(shí)基礎(chǔ);另一方面,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速成長、電競與娛樂行業(yè)加速融合,均為電競行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展注入新的活力。

市場發(fā)展:2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段;移動(dòng)電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。2021年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,隨著未成年人保護(hù)政策落實(shí),電競用戶年齡結(jié)構(gòu)將更加健康合理。

行業(yè)動(dòng)態(tài):從全球及國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀看,規(guī)范化、多元化和開放化是市場發(fā)展的重要關(guān)鍵詞。規(guī)范化體現(xiàn)在賽事模式、人才培養(yǎng)、未成年人保護(hù)等規(guī)范的持續(xù)落實(shí);多元化體現(xiàn)在更多游戲品類、更多人群加入到電競之中;開放化體現(xiàn)在賽事授權(quán)、內(nèi)容合作愈加廣泛。

用戶特征:年輕化是電競用戶的重要特征,電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強(qiáng)的用戶粘性。隨著奧運(yùn)會(huì)宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目公布、S11賽事中國戰(zhàn)隊(duì)奪冠等,電競作為新興體育項(xiàng)目的正向認(rèn)知也越來越強(qiáng)。

發(fā)展趨勢:元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。此外,電競與線下場景如城市地標(biāo)、文旅的業(yè)態(tài)融合,及電競企業(yè)踐行社會(huì)責(zé)任并助推公益?zhèn)鞑サ?,均是電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的方向。

全球電競行業(yè)發(fā)展趨勢

行業(yè)發(fā)展支撐有力,推動(dòng)全球電競高質(zhì)量發(fā)展

從全球范圍看,美國、歐洲、韓國及中國等國家和地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)起步較早,在經(jīng)過較長時(shí)間發(fā)展后,已形成了比較成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系和商業(yè)模式;而巴西、東南亞等國家和區(qū)域的電競產(chǎn)業(yè)作為后起之秀也迅速發(fā)展壯大,成為全球電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。作為數(shù)字體育的新形態(tài),電競產(chǎn)業(yè)在全球邁入蓬勃發(fā)展階段,而電競的體育化、國際化、移動(dòng)化和科技化等趨勢,將推動(dòng)全球電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步高質(zhì)量發(fā)展。

中國電競行業(yè)發(fā)展背景-經(jīng)濟(jì)環(huán)境

疫情對(duì)體育產(chǎn)業(yè)造成沖擊,體育競賽表演仍有較大成長空間

自國務(wù)院2014年10月印發(fā)《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》以來,中國體育產(chǎn)業(yè)增速加快,在國內(nèi)生產(chǎn)總值中的比重逐步增加,在2019年占比已接近3%。隨著傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化進(jìn)程加速,體育競賽表演活動(dòng)作為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,占體育產(chǎn)業(yè)的比重也越來越大。盡管新冠疫情對(duì)全球體育產(chǎn)業(yè)造成了較大沖擊,但隨著《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》將電競運(yùn)動(dòng)加入到職業(yè)體育競賽表演活動(dòng)之中,未來電競有望成為后疫情時(shí)代下體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新增長點(diǎn),并對(duì)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生一定的推動(dòng)作用。

中國電競行業(yè)發(fā)展背景-社會(huì)文化

移動(dòng)網(wǎng)民覆蓋率已超99.5%,玩手游成為全民化娛樂方式

根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第49次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年12月,中國移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.29億人,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為99.7%,而使用臺(tái)式電腦、筆記本電腦、電視和平板電腦上網(wǎng)的比例分別為35.0%、33.0%、28.1%和27.4%,手機(jī)已成為中國網(wǎng)民最主要的上網(wǎng)方式。根據(jù)艾瑞UserTracker多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)顯示,2020年以來,隨著復(fù)工復(fù)產(chǎn)的有序進(jìn)行,移動(dòng)游戲在整體用戶中滲透率有所回落,但滲透率始終保持在40%以上,用手機(jī)玩游戲,已成為中國移動(dòng)網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一,各游戲類型中MOBA類和射擊類等電競游戲深受用戶歡迎。

中國電競行業(yè)發(fā)展歷程

杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目正式公布,電競體育化更進(jìn)一程

中國電競市場規(guī)模

2021年電競市場規(guī)模超1650億元,市場進(jìn)入平穩(wěn)增長階段

2021年中國電競市場規(guī)模約1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩。而隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。電競市場未來的增長驅(qū)動(dòng)因素,來源于電競?cè)雭啂淼捏w育化和商業(yè)化機(jī)會(huì),以及元宇宙、Web3.0等新興業(yè)態(tài)和電競結(jié)合帶來的發(fā)展空間。

中國電競用戶規(guī)模

電競用戶規(guī)模增速逐步放緩

2021年,中國電競用戶整體規(guī)模約為5.06億人,同比增長1.2%,盡管電競用戶增速有所放緩,但在英雄聯(lián)盟S11總決賽中國戰(zhàn)隊(duì)EDG奪冠、杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目公布的背景下,電競用戶規(guī)模有望在2022年得到進(jìn)一步的增長。同時(shí),隨著游戲行業(yè)未成年人保護(hù)政策的落實(shí),電競用戶年齡結(jié)構(gòu)也將更加規(guī)范有序。

中國電競產(chǎn)業(yè)圖譜

中國電競賽事授權(quán)模式分析

賽事授權(quán)體系逐步完善,電競開放生態(tài)逐漸形成

電競在誕生之初,就和游戲產(chǎn)品有著極強(qiáng)的綁定,游戲版權(quán)歸屬使得第三方舉辦電競賽事存在法務(wù)、技術(shù)等風(fēng)險(xiǎn)。隨著電競的體育化發(fā)展,頭部電競企業(yè)更傾向于放開賽事IP授權(quán),通過建立清晰的授權(quán)體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競賽事,雙方共同做大電競賽事生態(tài)。隨著電競賽事授權(quán)的開放化、標(biāo)準(zhǔn)化及一站式賽事服務(wù)平臺(tái)的推出,大眾電競賽事也將越來越普及,有望讓電競賽事成為和體育運(yùn)動(dòng)一樣親民的生活化項(xiàng)目。此外,隨著獨(dú)立電競賽事產(chǎn)品版本的陸續(xù)推出,賽事授權(quán)還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競成為更加開放、更加包容的體育生態(tài)。

中國電競內(nèi)容傳播發(fā)展分析

電競成為體育運(yùn)動(dòng)推廣和文化交流的優(yōu)秀載體

電競作為數(shù)字體育的新模式,以其數(shù)字化特征和用戶影響力,成為文化推廣和文化交流的重要載體。為響應(yīng)北京冬奧會(huì)“帶動(dòng)三億人參與冰雪運(yùn)動(dòng)”的號(hào)召,一方面,國家體育總局舉辦中國數(shù)字冰雪運(yùn)動(dòng)會(huì),以“電競+冰雪”模式,為大眾參與冰雪運(yùn)動(dòng)提供更加便捷的渠道;另一方面,《王者榮耀》、《和平精英》等電競游戲也成為跨界合作的代表,通過游戲內(nèi)容與冰雪運(yùn)動(dòng)的結(jié)合,讓更多年輕人了解并熱愛冰雪運(yùn)動(dòng)。此外,電競也是各國和各城市之間文化交流的重要渠道,通過舉辦電競賽事及相關(guān)活動(dòng),可以展示各地文化,并促進(jìn)各地青年之間進(jìn)行有效的文化交流。

中國電競?cè)瞬胚x拔制度分析

亞運(yùn)會(huì)推動(dòng)電競國家隊(duì)選拔體系的探索和建設(shè)

盡管2022年杭州亞運(yùn)會(huì)宣布延期舉辦,但亞洲各國和地區(qū)的電競代表隊(duì)選拔已在陸續(xù)開展之中。根據(jù)韓國電競協(xié)會(huì)在官網(wǎng)公開的國家代表隊(duì)選拔及運(yùn)營規(guī)定顯示,電競國家隊(duì)選手將以游戲水平、資格賽排名、國際大賽經(jīng)驗(yàn)、透徹的國家觀和使命感等8項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,從實(shí)際情況看,標(biāo)準(zhǔn)的落地仍存在難度,如標(biāo)準(zhǔn)辨別度低、操作難度較高等。除了韓國的委員會(huì)選拔模式,亞洲其他國家和地區(qū)還通過特定賽事成績選拔、報(bào)名選拔等方式組建電競代表隊(duì)。以亞運(yùn)會(huì)為起點(diǎn),國內(nèi)的電競選拔體系也將逐漸探索,最終建立起和傳統(tǒng)體育一樣“公平、公正、公開”的運(yùn)動(dòng)員選拔機(jī)制。

中國電競營銷品牌主分析

電競品牌主類型愈發(fā)多元化

中國電競營銷合作模式分析

電競營銷的商業(yè)潛力得到快速開發(fā)

隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入。隨著電競營銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營銷合作對(duì)象和營銷合作模式被不斷開發(fā)出來,雙方的合作粘性也在不斷加強(qiáng)。深入滲透電競領(lǐng)域的品牌,在落實(shí)品牌營銷與年輕化戰(zhàn)略的同時(shí),也為電競商業(yè)化價(jià)值的快速增長提供強(qiáng)勁動(dòng)力。

中國電競酒店市場發(fā)展分析

酒店轉(zhuǎn)型、企業(yè)入局,電競酒店的專業(yè)化發(fā)展之路

電競市場的火熱,帶動(dòng)了電競酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,電競酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級(jí),也吸引了電競產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場:網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊則推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。在落實(shí)規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的同時(shí),電競酒店的下一步發(fā)展,將會(huì)是在滿足用戶電競、住宿和社交需求的基礎(chǔ)上,將電競元素與酒店場景深入融合,打造沉浸式體驗(yàn)的電競文化空間。

中國電競用戶性別及年齡分布

年輕男性是主要的電競用戶群體

中國電競用戶中,男性用戶占比在7成以上。年輕是電競用戶最重要的特征,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,25歲以下的電競用戶占比達(dá)到47.0%。隨著游戲行業(yè)未成年人保護(hù)相關(guān)工作的持續(xù)推進(jìn),未來電競用戶的年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康化。

中國電競用戶電競態(tài)度及亞運(yùn)會(huì)期待度

用戶對(duì)電競已有較高的認(rèn)可度

據(jù)電競用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,75.3%的電競用戶認(rèn)可電競是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;66.0%的電競用戶非常期待2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上的電競比賽項(xiàng)目。整體來看,在電競社會(huì)化普及的同時(shí),電競用戶對(duì)電競的正向認(rèn)知也越來越強(qiáng)。

電競行業(yè)發(fā)展趨勢——產(chǎn)業(yè)生態(tài)

元宇宙已在起步階段,電競產(chǎn)業(yè)探索先行

2021年以來,元宇宙引發(fā)了社會(huì)的廣泛關(guān)注,國內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭紛紛在相關(guān)領(lǐng)域加大投入,而游戲和電競也將是元宇宙重要的應(yīng)用場景。元宇宙依托的區(qū)塊鏈、NFT等底層技術(shù),云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生等后端基建和VR、AR、MR等前端設(shè)備,為電競游戲、電競賽事和電競衍生內(nèi)容的創(chuàng)新提供了更多可能性。依托于元宇宙帶來的市場想象空間,電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的商業(yè)模式有望在元宇宙中得到全面的革新,目前市場上已有相關(guān)的嘗試和探索。

電競行業(yè)發(fā)展趨勢——場景融合

電競與線下文旅場景加速融合

電競產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字體育,以電競游戲和電競賽事在線上獲得了廣泛關(guān)注,但與電競線下場景的結(jié)合仍處于起步階段。“電競+文旅”是目前市場關(guān)注較多的話題,如何借助電競為城市和傳統(tǒng)文化賦能,需要電競企業(yè)和社會(huì)合作伙伴的共同探索。以《和平精英》與廣州的合作為例,除了落地多個(gè)電競賽事,還將游戲的海島地圖在廣州大學(xué)城實(shí)景還原,打造線上線下互通的電競社交空間。以《穿越火線·槍戰(zhàn)王者》與蘇州的合作為例,雙方在東方主題游戲版本推廣、主題實(shí)景街區(qū)打造、電競賽事融合城市特色等方面開啟一系列跨界聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化與流行文化的銜接以及電競IP與文旅IP的雙向賦能。

原標(biāo)題:《2022年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》

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