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一款年流水超3億人民幣的出海日麻游戲

2022-05-21 09:04
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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上周, Sensor Tower 發布 2022 年 4 月中國手游海外收入增長榜單。上榜游戲中,悠星網絡旗下的《雀魂》,位居第 6 名,2022 年首次進入榜單。

《雀魂》在 4 月中國手游海外收入增長排行榜中位列第六 | 數據來源:Sensor Tower

2019 年,《雀魂》在日本相繼推出 PC 版本和移動端版本。這款游戲由貓糧工作室制作出品,日本地區的發行由悠星網絡負責。打麻將,這個印象中似乎更受“中老年”群體喜愛的休閑活動,和二次元起了化學反應之后,在日本引發了用戶熱情。這款游戲雖然上了收入增長榜單,但其實本身的收入并不低,根據 B 站 up 主“國產二次元手游觀察”的統計,2021 年《雀魂》移動端的年流水有 3.26 億人民幣,其中 92% 的收入來自于日本。原本不錯的收入量級,進一步體現出了增長潛力。

2021 年《雀魂》流水統計圖片來源:B 站@國產二次元手游觀察

麻將起源于中國、麻將游戲卻來自日本

麻將雖然起源于中國,但麻將與游戲結合,卻最早在日本。

早在 1981 年,阿爾法電子(如今的 ADK 株式會社)就開發出了世界上的首款街機麻將游戲《ジャンピューター》。在家用機方面,1983 年任天堂在紅白游戲機上開發了《麻將》,這款游戲累計斬獲了 213 萬的銷量,可謂紅極一時。在市場發展早期,麻將游戲大多講究“原汁原味”,還原真實牌局也是麻將游戲廠商比較普遍的一個發展方向。尤其面對的是“麻將”這種類的傳統棋牌游戲,早期的麻將游戲憑借熟悉的畫面和場景就可以迅速吸引玩家。

任天堂《麻將》| 圖片來源:B 站 up 主 海妖瑟莉娜

早期麻將游戲的差異點主要集中數值方面,尤其是在當時主流的人機對戰的 PK 模式下,對于游戲難度的把握就顯得非常微妙。在開發技術有限,游戲風格又打不出差異的情況下,市場上很快又出現了《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》一類的加入了“脫衣”這類成人元素的麻街機將游戲。這類游戲便是后來“麻將+X”玩法的雛形,雖然多少有些醉翁之意不在酒的意思,卻因為給游戲廠商帶來了不錯的收益而得以迅速擴張,市場上涌現出了大量的同類游戲。

2000 年之后,由于日本對于街機游戲的審查收緊,“脫衣麻將”日漸式微,麻將游戲也由此重回專注“麻將”的時期。2002 年,《麻將格斗俱樂部》推出,集合了多人在線匹配、段位系統以及職業麻將段位認證三大功能,一下子和以往單機版的麻將游戲區別開來。

與《麻將格斗俱樂部》同期出現的游戲還有《世嘉線上麻將 MJ》,兩款世紀初日麻游戲界的“當紅炸子雞”相繼在 2013 年- 2014 年推出了 APP 版本。而在之后,日本的麻將游戲并沒有再出現過大的迭代升級。

保守的日本廠商,給《雀魂》留下了機會

最近在了解日本市場時,看到一篇文章,是遠川出海發布的《日本電商,卷到線上》,其中一句話形容日本市場,“其實所有的看似我們我們已經走得很超前、日本好像很落后的事情,都是因為它的傳統經濟、線下經濟太強。”雖然場景不適用,但本質相似,很好解釋了《雀魂》在日本市場掀起的浪花。

回到《麻將格斗俱樂部》和《世嘉線上麻將 MJ》,這 2 款游戲在世紀初上線,十年之后,各自推出了移動端版本,也在設計思路上卻走向分野,前者延續了初代街機版本游戲中更重職業麻將屬性的設計思路,在對局系統中收錄了各路職業麻將選手的對戰牌局,也讓普通玩家得以在游戲中與職業玩家切磋。后者則以“充滿臨場感的實況解說”和“壓倒性的美麗畫面”作為賣點,其中實況解說的功能在實際對戰和重溫對局中都可以使用,以幫助玩家炒熱對戰氛圍。一個走向專業性、一個注重游戲臨場體驗。

《世嘉線上麻將 MJ》以“親切的解說”為賣點,在整體畫風上頗具年代感 | 圖片來源:Sensor Tower

《世嘉線上麻將 MJ》于 2021 年在中國臺灣地區推出了繁體中文的 APP 版本,在同年的一場采訪中,QooApp 記者向游戲制作人吉野慎一提問,上線近 20 年《世嘉線上麻將 MJ》是否有考慮重置游戲畫面時,吉野慎一表示,“目前沒有此預定。為確保對戰玩家數量,我們比較重視可以在多平臺游戲。”吉野慎一的回答某種程度上也代表了《麻將格斗俱樂部》、《世嘉線上麻將 MJ》這類老牌日麻游戲的設計思路,這些游戲運行多年,已經累積到了一批忠實的用戶的情況下(吉野慎一在同場訪問中介紹,2021 年《世嘉線上麻將 MJ》在日本大約擁有 1300 萬的玩家),對于產品的迭代升級其實是不太愿意冒險的。而這一趨向保守的設計思路也給《雀魂》之類的后來者帶來了機會。

麻將游戲在日本走過近 40 年,如今市面上也依舊能看到一些發行超過 20 年“國民級”麻將游戲,多少能讓人感知到麻將這個古老的中國游戲在日本還是頗有群眾基礎的。不過從上面的梳理中也不難看出,一派老牌日麻游戲的目標群體似乎更偏向于“認真型”玩家,這類玩家最看重是平臺是否能提供公平的對局環境以及可以幫助提升技術的資訊、資源。這也就導致了平臺上玩家的年齡層偏大,平臺氛圍相對嚴肅。與之相比,《雀魂》切中了“休閑型日麻玩家”的市場,這部分群體年齡也更小,而且二次元的畫風+非常友好的新人引導,甚至有可能將不會玩麻將的用戶也納入考慮。這類玩家往往更看中對局體驗,披上二次元外套的《雀魂》也由此抓住了機會,順勢入局。

《世嘉線上麻將 MJ》與《雀魂》在畫風上的差異頗為明顯 | 圖片來源:Sensor Tower

《雀魂》的切入角度,在數據層面也得到了驗證。根據日本生產性總部發布的《休閑白皮書 2021》,2020 年日本線下麻將的參與人數大約為 400 萬,相比 2014 年的數據幾乎是經歷了腰斬。雖然日本線下麻將參與人數在萎縮,日本麻將職業聯賽、麻將直播的火熱卻在將年輕一代的麻將體驗意向進一步拉高,麻將體驗在向線上轉移。

2014 年-2020 年,線下麻將的參與人數逐年下降圖片來源:日本生產性總部《休閑白皮書 2021》

2018 年日本麻將職業聯賽 M-League 開播,也從這一時期起,20-30 歲的日本男性對于麻將體驗意向逐步提高 | 圖片來源:電通

帶火了《Among Us》的直播,也帶火了《雀魂》

在看到市場機會之后,更難的是讓這一新產品,真的被日本玩家所接受。

從發行之初,直播一直是《雀魂》頗為重要的一個宣發路徑。一方面是,麻將作為一個競技游戲本身就比較具有觀賞性。日本作為一個早早完成麻將的去賭博化和職業化的國家,這些年圍繞日麻舉辦的職業聯賽、制作的影視動畫作品不在少數,《雀魂》的游戲直播能成不難說通;另一方面,是游戲直播的受眾群體和《雀魂》的目標群體大范圍重合,尤其是虛擬直播。

和《Among Us》是在上線很久之后,突然間被主播自發直播帶火不同,《雀魂》選擇了主動出擊。

2019 年《雀魂》上線日本的時候,也正好趕上了虛擬直播的風口,《雀魂》日服上線的當晚請來了 VTube 白上吹雪來當節目嘉賓。隨后又模仿日漫《天才麻將少女》里的“高校聯賽杯”,邀請到不少虛擬主播參賽,一下子在 AGC 的圈子打出了名堂。在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環比增長了 228% 成功躋身 TOP10。

《雀魂》日服首期官方直播,白上吹雪等VTuber 受邀參加 | 圖片來源:《雀魂》Youtube

二次元畫風的《雀魂》,能長久嗎?

其實可以看到上面提到的 2 款老牌的日麻游戲,都保持了 20 年的生命周期,對于游戲來說,已經是個難望其項背的數字。而很大一部分原因,在于這 2 款游戲的積累方向。尤其是《麻將格斗俱樂部》,其專業化走向,頗有一種陪玩家成長的意味在里面,這也決定了用戶粘性和游戲的長生命周期。

反觀《雀魂》,日麻的玩法很難打出差異的情況下,其更大的吸引力和差異化在于二次元畫風、游戲角色。對于這款游戲來說,如何打造自己的護城河,是更需要思考的方向。目前看起來,《雀魂》的努力方向是在做 IP 上布局。作為一款麻將+養成+抽卡的游戲,游戲內《雀魂》還在不斷擴充游戲中雀師的隊伍,做大 IP 角色數量;游戲外則是開始了 IP 動漫化的腳步,也嘗試在非游戲的群體中擴張影響力,從而反哺游戲。

今年 1 月《雀魂》公布新雀士 夏彌爾,圖片來源:《雀魂》官方微博

《雀魂》推出的 TV 動畫《雀魂 PONG ☆》,游戲中的雀士以Q 版形象亮相 | 圖片來源:《雀魂 PONG ☆》百度百科

新的雀士、衍生動畫輪番上線,《雀魂》的 IP 能否做成卻依舊是一個未知數。年輕的《雀魂》在 IP 的積累上拼不上《FGO》之類的廚力游戲,《FGO》是基于 IP 去變現,而《雀魂》則需要反其道行之,游戲變現后去補充 IP,難度可想而知。過去這條路上走得比較好的前輩如“馬里奧”,但 Switch 幾乎每隔幾年就會開發一款馬里奧系列,來不斷強化 IP。作為一款規則相對固定棋牌游戲,上述這些因素都有可能成為《雀魂》持續運營的瓶頸。而遵循前輩路線,做年輕人的麻將競賽倒是一個可積累的方向,《雀魂》也已經在做,這就考驗公司對日本年輕玩家的理解能力了。

不管怎樣,今年 1 月,《雀魂》宣布注冊用戶剛剛突破了 500 萬的大關。在 5 月以來,在日本 iOS 游戲暢銷榜上一直在 20 名左右徘徊,在日本市場 iOS 棋盤游戲暢銷榜上穩居第一名的位置。根據 Sensor Tower 的數據,《雀魂》4 月的 iOS 和 Google Play 雙端流水大約為 400 萬美元。

《雀魂》日本 iOS 游戲暢銷榜位次變化趨勢圖 | Sensor Tower

麻將游戲,固定的玩法拉低了游戲制作、運營成本。

對于大多數麻將游戲來說,固定的玩法在拉低游戲制作、運營成本的同時也拉低了這類游戲的競爭力和營收天花板。老牌的日麻游戲諸如《麻將格斗俱樂部》、《世嘉線上麻將 MJ》,早期是做街機起家的,轉到 APP 后也變免費游戲了。據《世嘉線上麻將 MJ》游戲制作人吉野慎一的介紹,游戲中需要玩家氪金的功能還是集中在 VIP 房間、博彩游戲等的模式中,與之相比,加入抽卡、養成玩法的《雀魂》更契合年輕群體的付費習慣,也為增長帶來了更多的想象空間。目前在《雀魂》中,玩家收集的要素集中在角色(雀士)、個性裝扮以及服飾三個方面。

《雀魂》制作單位貓糧工作室曾在接受香港 01 的訪問時說,《雀魂》是其正式發表的第一部作品,初創團隊僅有 5 人:2 個程序員、1 個策劃、1 個美術和 1 個運營兼商務,其實也說明休閑類的麻將游戲可能確實是比較適合初創團隊著手的一個品類。但與此同時,對于《雀魂》來說,由于玩法的固定后期運營端也面臨了更大的壓力,找到一個合適的合作伙伴變得非常重要。

在運營端,IP 聯動和動漫化目前都是《雀魂》重點發力的方向。今年 4 月,《雀魂》開啟了與人氣日漫《輝夜姬想讓人告白》的限時聯動,讓游戲玩家有機會解鎖聯動限定雀士、聯動限定裝扮以及聯動限定服飾。同月,由《雀魂》改編的短篇動畫《雀魂 PONG☆》在日本正式開播,動漫化也是近來二次元游戲的一個趨勢所在。從《雀魂》躋身 4 月收入的增長榜單來看,二者或許都成為了《雀魂》收入增長的助推器。

結語

做二次元麻將游戲《雀魂》在日本做的尤其好,除了產品本身的因素外,其實很難忽視日本市場本身的一些外因。上文花了很大篇幅在梳理日本麻將游戲的嬗變,想說明的就是麻將游戲在日本也走過了一個“去污名化”的歷程。在認知改變、對市場理解的過程中,《雀魂》對于目標用戶的定位等的思考才會成立。同時,日本的保守,則從挑戰轉化成了機遇。加強認知、看到事物的兩面性,可能是很多企業出海成功的第一步。

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