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《陰陽師》背后的營銷江湖

? 鏡象娛樂
文丨趙慧欣
5月7日,《陰陽師》發(fā)布全新CG先行預(yù)告《高天原篇-邪神重歸》,5月18日神墮八岐大蛇將會(huì)降臨平安京,沖上熱搜榜。

(圖源:微博)
《陰陽師》自2016年上線,至今已走過6個(gè)年頭,一度成為現(xiàn)象級(jí)爆款。在游戲更新迭代頻繁的當(dāng)下,《陰陽師》是靠什么延續(xù)一把火,又能給如今的國產(chǎn)游戲市場(chǎng)帶來怎樣的思考?

《陰陽師》的“千層套路”
4月26日,《陰陽師》宣布將推出以“大熊貓公益”為主題的NFT數(shù)字藏品,這也是國內(nèi)首個(gè)正式官宣NFT計(jì)劃的頂流游戲IP,其首批收入也將全部用于公益,此舉為它獲得一眾好評(píng)。不同于其他游戲,《陰陽師》更注重的是長遠(yuǎn)的收益,從其以往的做法來看,《陰陽師》似乎一直在把內(nèi)容推廣到不同領(lǐng)域,努力地吃到第一只螃蟹。

(圖源:《陰陽師》官網(wǎng))
第一個(gè)吃螃蟹固然重要,如何把螃蟹吃透吃好,也很考驗(yàn)本事。追溯《陰陽師》的走紅之路,不難發(fā)現(xiàn),它一直都在走非常規(guī)路線。 個(gè)性鮮明的角色形象,著名聲優(yōu)配音,專屬番劇極大地滿足了玩家用戶的感官感受,圈住一部分的擁躉,一般的游戲做到這一步便開始停滯不前,以穩(wěn)定目前的受眾為主。而《陰陽師》則選擇繼續(xù)前進(jìn),在線上積累了一定的知名度和一定規(guī)模的玩家用戶群后,開始把觸手伸向線下,提高手游曝光度,獲取更多新玩家。 跨界聯(lián)名是《陰陽師》的常規(guī)操作,與屈臣氏、SONY、蘇菲、周生生等品牌的合作不斷突破IP本身的邊界,緊跟潮玩經(jīng)濟(jì),聯(lián)動(dòng)潮玩品牌打造衍生品,開發(fā)主題盲盒、積木,更是吸引了年輕一代,進(jìn)一步深化與大眾的情感聯(lián)系。

(圖源:網(wǎng)絡(luò))
不難看出,《陰陽師》線下業(yè)務(wù)的關(guān)鍵,聚焦在縮短與玩家的距離。主題館是《陰陽師》走進(jìn)大眾生活的一個(gè)特色,《陰陽師》在廣州和上海各開了一家主題館,無論是室內(nèi)設(shè)計(jì)、餐飲、周邊和互動(dòng)活動(dòng),都融入了IP內(nèi)涵,打破次元壁,使游戲和玩家的生活場(chǎng)景真正連接起來。在上海,《陰陽師》更是干脆搬進(jìn)了思南公館,在廣州店的實(shí)踐基礎(chǔ)上優(yōu)化升級(jí),平安京和老上海相互融合,匯聚《陰陽師》全系周邊,打造博物館,進(jìn)一步拉近虛擬和現(xiàn)實(shí)的距離。

(圖源:網(wǎng)絡(luò))
實(shí)際上,縱使《陰陽師》有著千層套路,其核心都離不開內(nèi)容和渠道,這也正是網(wǎng)易的產(chǎn)品哲學(xué)。

網(wǎng)易的產(chǎn)品哲學(xué)
《陰陽師》的成功,把背后的網(wǎng)易游戲平臺(tái)推到公眾面前。事實(shí)上,網(wǎng)易游戲走的是一條獨(dú)特的路——以自主研發(fā)為渠道,以文化為內(nèi)核,以情懷為賣點(diǎn),打造泛娛樂化矩陣,全面收割游戲市場(chǎng)。 在網(wǎng)游的起步階段,代理游戲往往是打開市場(chǎng)的關(guān)鍵,然而,畫風(fēng)和劇情的千篇一律極大地消耗玩家的耐心,自研游戲逐漸成為市場(chǎng)“寵兒”。但是,自主研發(fā)意味著游戲制作周期長,難出爆款,同質(zhì)化的產(chǎn)品會(huì)失去大量市場(chǎng),這極大地考驗(yàn)制作公司的創(chuàng)新能力和對(duì)市場(chǎng)的敏感度。
網(wǎng)易選擇的,正是自主研發(fā)這塊“硬骨頭”。2001年,網(wǎng)易以《西游記》和周星馳飾演的《大話西游》為背景,推出自研游戲《大話西游》,在原作的基礎(chǔ)上又推出了《大話西游2》《夢(mèng)幻西游》等一系列游戲產(chǎn)品。其中,《夢(mèng)幻西游》以271萬玩家最高在線,2.5億注冊(cè)用戶的成績,吃到一大波流量紅利。嘗到自主研發(fā)甜頭的網(wǎng)易從此一路馳騁,手游和網(wǎng)游并進(jìn),先后開發(fā)出《哈利波特:魔法覺醒》《陰陽師》等一系列游戲產(chǎn)品,現(xiàn)象級(jí)爆款頻出。根據(jù)網(wǎng)易財(cái)報(bào)顯示,2021年Q4網(wǎng)易游戲凈收入174億元,2021全年凈收入628億元。

(圖源:網(wǎng)絡(luò))
同樣,在一系列的產(chǎn)品中不難看出,網(wǎng)易游戲的側(cè)重點(diǎn),在于文化。 縱觀網(wǎng)易推出的各款游戲,無論是PC端或是手游,不難看出,其游戲的核心主打文化,并以此為基礎(chǔ)延伸出多個(gè)衍生游戲產(chǎn)品,再加上垂直的內(nèi)容深耕,效果顯著。《陰陽師》以日本平安時(shí)代為背景,走二次元路線,在內(nèi)容上追求精耕細(xì)作。新穎的題材以及豐滿的角色設(shè)定吸引了不少玩家用戶,再加上網(wǎng)易對(duì)產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)的重視,無論是畫面還是音效都稱得上制作精良,自上線以來便成為現(xiàn)象級(jí)爆款手游。2017年初MAU達(dá)到歷史峰值1038.35萬,2020年總用戶規(guī)模更是達(dá)到2.1億。

(圖源:網(wǎng)絡(luò))
在游戲產(chǎn)品更新迭代頻繁的當(dāng)下,像《陰陽師》這類具有持續(xù)活力且不斷更新的游戲可遇不可求,可以說承載了一代玩家的游戲記憶。對(duì)于玩家而言,他們非常樂意為情懷買單,在《陰陽師》的濾鏡加持下,《決戰(zhàn)平安京》、《妖怪屋》、《百聞牌》等衍生游戲相繼上位。盡管這些以《陰陽師》為原型所衍生出來的產(chǎn)品沒能復(fù)刻原IP的輝煌,但不可否認(rèn),它們并沒有一味地消耗原作內(nèi)容,而是以全新內(nèi)容和玩法延伸了原IP的長線價(jià)值。 不過,僅僅憑借網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以建立完整的IP體系,真正想要吸引和留住玩家,需要更多新鮮血液,網(wǎng)易也意識(shí)到了這一點(diǎn)。內(nèi)容渠道齊頭并進(jìn),打造泛娛樂化矩陣,成為了網(wǎng)易的王牌。正如《陰陽師》在線上線下領(lǐng)域的大開大合,多渠道發(fā)展更能拉近與玩家的距離,這也是《陰陽師》為何能長盛不衰的關(guān)鍵。

這是最好的時(shí)代,也是最壞的時(shí)代
國產(chǎn)手游行業(yè)正處于風(fēng)口。2021年,中國游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)到6.66億,實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%,移動(dòng)游戲占比76.06%,占據(jù)了主導(dǎo)地位。自主研發(fā)游戲依舊獨(dú)占鰲頭,貢獻(xiàn)2558.19億元,同比增長6.51%,自研游戲持續(xù)受到海外市場(chǎng)認(rèn)可,海外市場(chǎng)收入180.13億美元,同比增長16.59%。直觀的數(shù)據(jù)給國產(chǎn)游戲釋放出一個(gè)訊號(hào):手游+自主研發(fā)成為游戲市場(chǎng)頂流。

(圖源:MBA智庫)
三年不開張,開張吃三年,這是幾乎所有爆款產(chǎn)品的特點(diǎn)。看到騰訊網(wǎng)易在游戲市場(chǎng)的收割的大批紅利,其余廠商紛紛后起直追,試圖在大蛋糕上分一杯羹。騰訊網(wǎng)易作為龍頭老大,占據(jù)了超過70%的市場(chǎng)份額,其余份額則被老牌游戲廠商和新興游戲分發(fā)渠道所占領(lǐng)。 市場(chǎng)份額的差距也意味著游戲內(nèi)容的差距,暴露出國產(chǎn)手游在市場(chǎng)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)和產(chǎn)品研發(fā)上所存在的風(fēng)險(xiǎn)。 當(dāng)市場(chǎng)上的同質(zhì)化游戲越來越多,其背后的抄襲、盜版、侵權(quán)等隱患也浮出水面。抄襲or借鑒,這兩者目前還處于灰色地帶,當(dāng)你打開一個(gè)游戲頁面,熟悉感撲面而來,你無法判斷這究竟是借鑒還是抄襲。盜版侵權(quán)現(xiàn)象屢禁不止,再加上我國在版權(quán)保護(hù)上起步較晚,種種因素極大打擊創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情,這對(duì)于國產(chǎn)游戲市場(chǎng)而言并不是一件好事。 那么,國產(chǎn)游戲市場(chǎng)是否跳不出這個(gè)怪圈呢?也不盡然,正如上文所提到的,內(nèi)容和渠道才是關(guān)鍵。 在內(nèi)容開發(fā)上,把雞蛋分裝在不同的籃子里,不能對(duì)準(zhǔn)一個(gè)IP使勁薅。騰訊網(wǎng)易們有資本有人力,有著自己的一套開發(fā)模式,對(duì)IP可以進(jìn)行垂直挖掘,而對(duì)于其他游戲廠商,不妨放寬邊界,尋找其他IP,打造專屬特色。《山海經(jīng)》是一個(gè)不錯(cuò)的選材,作為尚未被深挖的本土神鬼志異題材,《山海經(jīng)》仍有極大發(fā)揮空間。如果將內(nèi)容深雕細(xì)琢,加以開發(fā),《山海經(jīng)》成為下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)爆款并不出奇。

(圖源:網(wǎng)絡(luò))
在渠道的選擇上,火極一時(shí)的《山海經(jīng)》手游或許能給國產(chǎn)游戲廠商一點(diǎn)提示。 土到極致就是潮,這是兩年前的《山海經(jīng)》手游所走的路。即便是不玩《山海經(jīng)》的人,當(dāng)看到“上古神獸”“開局一顆蛋”“蠻荒神寵”等熟悉的字眼,也會(huì)想起被那鋪天蓋地的廣告所支配的恐懼。同時(shí),“土味”短視頻中的《山海經(jīng)》劇情,讓人越看越上頭,一些素材更是被B站Up主剪輯成小劇場(chǎng),播放量上漲。通過這樣的多圈層傳播,質(zhì)量并不算優(yōu)質(zhì)的這類游戲,下載量也一度冒尖。

(圖源:網(wǎng)絡(luò))
盡管因?yàn)椤皰煅蝾^賣狗肉”,素材涉嫌抄襲以及質(zhì)量不佳等原因,其熱度維持有限,但短時(shí)間內(nèi)就達(dá)到火出圈的效果,也給游戲廠商提供了一個(gè)新思路:提升內(nèi)容質(zhì)量的同時(shí),通過廣告投入、短視頻等渠道宣傳,也是一個(gè)可行的方法。 內(nèi)容和渠道,是營銷中至關(guān)重要的環(huán)節(jié),渠道以內(nèi)容為基礎(chǔ),內(nèi)容以渠道為依托,精細(xì)化內(nèi)容,多樣化渠道,或許才是國產(chǎn)手游未來的道路。
鏡象娛樂原創(chuàng)
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