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頂刊編譯 | 《寶可夢GO》的社交屬性與其對公共衛生政策作用
《寶可夢GO》的社交屬性與其對公共衛生政策作用
摘要:
“游戲技術在公共衛生政策領域的新角色”已成為研究領域的新熱點、然而,電子游戲,尤其是手機游戲對公共衛生心理健康狀況的影響仍尚處起步階段。本文識別了使用LBS技術(圍繞地理位置數據而展開的服務)的手機游戲《寶可夢GO》對抑郁狀態的影響。這款鼓勵戶外運動、線下社交的定位手機游戲,對緩解非臨床抑郁癥狀具有一定效果。數據表明,在《寶可夢GO》的主要市場國,與抑郁相關的搜索顯著下降。本文也為信息系統研究領域開辟了新的研究空間。
作者簡介:
Zhi (Aaron) Cheng,倫敦政治經濟學院管理學系
Brad N. Greenwood,喬治梅森大學信息系統專業
Paul A. Pavlou,休斯頓大學C.T.鮑爾商學院
文獻來源:
Zhi (Aaron) Cheng, Brad N. Greenwood & Paul A. Pavlou (2022) Location Based Mobile Gaming and Local Depression Trends: A Study of Pokémon Go, Journal of Management Information Systems, 39:1, 68-101.
從左至右依次為Zhi (Aaron) Cheng, Brad N. Greenwood和Paul A. Pavlou
一、引言
在信息系統和公共政策交叉領域,數字技術對公共福利和人口健康的影響已成為新的研究熱點。現有研究成果集中于搜索引擎、網絡社群與討論平臺等電子技術對公共健康的積極與消極影響。本文以數字領域的新型熱點定位手機游戲為研究切口,探尋其對抑郁的重要影響。運用LBS(Location-Based Service)技術的定位手機游戲在學術、實踐領域都受到了極大關注。部分研究已表明定位手機游戲可能通過促進戶外體育活動、線下社交、與自然的互動等方式改善傳統游戲對健康的負面影響。而抑郁癥的潛在風險與損失也對研究提出急迫性要求。由此,本文提出核心研究問題:“定位手機游戲是否可以降低其市場所在地的抑郁癥發病率”?

《寶可夢GO》游戲截圖
二、電子游戲:在“雙刃劍”的刻板印象外
在IS領域,學者普遍認為電子游戲對個體發展具有“雙刃劍”的作用。部分研究認為電子游戲對工作與學習具有負面影響,并可能造成個體社交能力下降。但亦有研究證明電子游戲的積極作用,例如語言類游戲扮演了塑造共同體的角色,部分虛擬現實游戲促進了大學生的社交。另有部分研究對游戲機制在員工管理領域的作用進行了探究,認為將游戲機制引入工作領域可以帶來職工更高的參與感。但游戲的成癮性與其積極效能之間存在著天然的張力,由此,本研究對技術,尤其是移動通訊技術促進公共健康的作用進行了進一步分析。

《寶可夢GO》游戲宣傳片
在公共健康領域,已有眾多研究對移動通訊技術的積極影響進行了驗證,但這些研究多局限于軀體健康層面。然而,現有的文獻已總結出移動通訊在緩解抑郁癥時的可能方法,包括而不限于更低的治療費用、更為私人化的治療、更持久與質量更高的護理質量,更輕的病恥感。
而飽受關注的抑郁癥是當今世界范圍內傳播最廣的精神疾病。現有研究認為,基因特征、激素水平變化、特定疾病、藥物濫用都是抑郁癥的成因。除了藥物治療手段,非藥物手段也廣泛應用于抑郁癥治療過程中,鍛煉身體、線下社交、接觸自然是其中最具影響力的三大方式。
那么,定位手機游戲將如何降低抑郁癥患病率?綜合上述分析,本研究提出三大機制:其一,提高戶外活動參與度;其二,促進線下社交;其三,增加親近自然的機會。
三、《寶可夢GO》:爆款手游背后的健康紅利
(一)研究對象與數據來源
本文以《寶可夢GO》為主要研究對象。它是史上最火爆的定位手游,在全球范圍內擁有21億用戶。為了檢驗其對發行地抑郁癥發病趨勢的影響,本文選取了《寶可夢GO》在12個國家的166個地區分階段發行的數據,自2016年1月起至12月終,跨度50周。本游戲發布的時空交錯性,亦為雙重差分估計提供了便利。而在衡量發行地市場的抑郁發病趨勢層面,本研究利用“抑郁”等詞條的互聯網搜索頻率進行估算,以便于對不同地區進行即時估計。這一數據來源于“谷歌趨勢”(Google Trends)網站,并在地區與發行周數間具有一一對應的關系。作者以時間序列檢索上述詞條,并對時間序列進行標準化,由此可以比較同一時段中不同詞條的熱度差異以及不同區域之間的區別。

表1:本文選取的主要國家及《寶可夢GO》在上述國家的發行日期,展現了時空交錯性
(二)變量選取與核心模型
本文選取的主要變量已通過表1得以呈現。此處,作者有意選取了急性非重度抑郁癥為因變量,因為輕度抑郁癥狀可通過鍛煉、社交等積極行為得到緩解,但重度抑郁(如可能導致自殘行為的抑郁癥)往往需要專業的臨床干預。在詞條選取時,研究團隊亦對季節、用語習慣的干擾進行了規避,結果具有可重復性。

表2:本文選取的研究變量及其數據來源,其他相關變量在研究中作為控制的變量
文章首先識別了基于地理位置的手機游戲對最常見的抑郁形式,即情感抑郁(emotional distress)或非臨床抑郁(non-clinical depression)的影響。此處,作者對這一影響過程構建了基于最小二乘法(OLS)的回歸模型,其中j指示地區的編號,t指示時間序列。
實證分析表明,《寶可夢GO》的發布與抑郁癥相關的網絡搜索顯著的短期下降具有顯著相關性,這表明基于地理位置的手機游戲可能會降低當地抑郁癥的患病率,但對重度抑郁癥的影響并不顯著。經檢驗,上述結果均具有穩健性與一致性。據圖1可知,《寶可夢GO》在短期內對用戶的抑郁搜索傾向產生了遏制作用,但持續效果有限。

圖1:《寶可夢GO》的發行對“抑郁”相關搜索趨勢影響的可視化
(三)傳導機制分析
隨后,文章進一步研究了定位手機游戲降低地區抑郁癥的三大傳導機制。其一,該游戲鼓勵玩家進行體育活動。其二,上述游戲創造了通過游戲玩法進行線下社交的機會。研究表明,當人們更積極地進行線下交流和分享經驗時,他們的壓力和焦慮癥狀隨后就會減少。其三,游戲鼓勵人們進行戶外活動,增加與自然的接觸。研究表明,即使人們是在公園和公共綠地中無害地接觸大自然,通常也能通過減少與抑郁相關的常見風險因素,來緩解抑郁。
本研究的結果為三種機制都提供了支持的經驗證據,分析結果見表3。研究者亦觀察到,當一款沒有上述機制的數字游戲出現時,會產生相反的效果。

表3:自變量-機制-因變量的傳到相關程度與顯著性分析,星號(*)越多,顯著性越高
五、游戲之外:低政策成本或可換取高回報
本文的研究結論不僅在信息系統研究、人口健康研究領域開拓了新議題,亦對現實政策制定也具有借鑒價值。定位手機游戲可以較低的成本、較短的時間遏制人口層面的抑郁狀況,再結合其便捷性與低成本,它將成為政策制定者的下一個支持項目。在抑郁癥治療日益成為公共財政負擔的當下,這具有十分重要的意義。而對于大眾心理健康而言,本研究呈現了游戲在戶外運動積極性、線下社交以及與大自然的接觸三個層面的優勢,可幫助民眾以更加主動而積極的方式對抗抑郁癥。
編譯|蔡瑜曾
審核|Anders
終審|李致憲
?Political理論志

前沿追蹤/理論方法/專家評論
ID: ThePoliticalReview
原標題:《頂刊編譯 | 《寶可夢GO》的社交屬性與其對公共衛生政策作用》
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