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《銀魂》真人版:還原度很高,但還沒(méi)有打破次元壁
《銀魂》真人版于7月14日在日本上映,9月1日在中國(guó)大陸上映。素有“史上最無(wú)節(jié)操動(dòng)畫(huà)片”之稱(chēng)的《銀魂》在真人化后,的確帶來(lái)了一些意料之中的驚喜,在還原度上也非常用心,這部帶著極大誠(chéng)意,試圖討好原作觀眾與普通觀眾的電影,在“接近原著”一事上幾乎做到了極致。

一、從還原度說(shuō)起
《銀魂》真人版的劇情幾乎完全照搬了2010年上映的《銀魂:新譯紅櫻篇》,后者作為銀魂的第一個(gè)劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà),也幾乎完全復(fù)刻了TV版中58-62話(huà)的《紅櫻篇》。
《紅櫻篇》作為《銀魂》系列動(dòng)畫(huà)中的第一個(gè)大篇章,深受觀眾歡迎,被譽(yù)為“銀魂系列動(dòng)畫(huà)最佳長(zhǎng)篇”,雖然這種“最佳”的定義里充滿(mǎn)了人氣角色高杉晉助的加成,又帶著頗多對(duì)“主線開(kāi)端劇情”的初戀感,但《紅櫻篇》的人氣的確是毋庸置疑的。
然而,從TV版至劇場(chǎng)版,再?gòu)膭?chǎng)版至真人版,紅櫻篇?jiǎng)∏槎啻沃貜?fù)出現(xiàn)在觀眾面前,無(wú)論有再多人氣加成,新奇感終究不足,吸引觀眾注意力的工作便交由“真人化”。
還原度高是《銀魂》真人版的最大優(yōu)點(diǎn)。
《銀魂》真人版中的人物造型幾乎與原作中完全一致,僅在個(gè)別細(xì)節(jié)上有所差異,所選的演員也大多能夠勝任表演任務(wù)。


在訪談中,導(dǎo)演福田雄一也曾談到過(guò)還原化問(wèn)題,并試圖將真人版的畫(huà)面通過(guò)后期制作成略帶動(dòng)畫(huà)感的模式,因此,最終呈現(xiàn)給觀眾的天空、街市細(xì)節(jié)等都帶有“仿真感”。

為了還原性,演員也時(shí)常模仿動(dòng)畫(huà)人物的動(dòng)作細(xì)節(jié)。


但演員所表演出的效果與動(dòng)畫(huà)效果終究有所差異,因此,在動(dòng)畫(huà)中原本令人習(xí)以為常的動(dòng)作表情,真人化后卻有“用力過(guò)度”之嫌。


而為了還原動(dòng)畫(huà)中的笑點(diǎn),演員也不得不一直重復(fù)角色的小動(dòng)作。如在《銀魂》真人版中,小栗旬飾演的坂田銀時(shí)與岡田將生飾演的桂小太郎共同行走在歌舞伎町的街上,除了對(duì)話(huà)外,小栗旬一直重復(fù)著“挖鼻孔”這一動(dòng)作,直到這一幕劇情結(jié)束。

對(duì)于喜歡原作的觀眾而言,高還原度是在復(fù)原原作粉絲心目中的“銀魂世界”,真人版中的人物造型、設(shè)定越靠近原作,原作粉絲的接受程度就會(huì)越高,對(duì)作品的評(píng)價(jià)也會(huì)因此上升。
但真人版畢竟不如原作能夠給予觀眾更多想象空間,高還原度在某種程度上也束縛了演員本身的發(fā)揮。一些在原作中不得不以夸張動(dòng)作、表情所呈現(xiàn)的劇情效果,在真人版中完全可以以更自然、更貼切的方式呈現(xiàn),但礙于“高還原度”的特點(diǎn),演員也不得不采用最夸張的肢體動(dòng)作與表情。
二、尊重原作,不是復(fù)制原作
所有改編作品都必須面臨一個(gè)問(wèn)題:改編后的作品能否呈現(xiàn)原作精髓?
在不尊重原作的前提下,對(duì)原有劇情進(jìn)行不合理刪減,對(duì)原有人物設(shè)定肆意更改,往往會(huì)引來(lái)原作粉絲的怒意。因此,在制作改編難度較高的作品時(shí),一些制作者也會(huì)選用討巧的方式復(fù)制原作。
在由張敏執(zhí)導(dǎo),張智堯、樊少皇、夏清等演員主演的《楚留香新傳》中,制作方也如《銀魂》真人版一樣,對(duì)原作進(jìn)行了近乎極致的復(fù)制,甚至連臺(tái)詞都盡量照搬原作,并曾以“劇本就是原著”做為吸引觀眾的重要特點(diǎn)。然而可惜的是,盡管《楚留香新傳》是一部極為用心且制作精良的武俠劇,但其所呈現(xiàn)出的緩慢節(jié)奏、拖沓劇情、“廢話(huà)念白”也壘成了很高門(mén)檻,對(duì)于非原作粉絲的觀眾而言,非常不友好。
《銀魂》真人版在這一點(diǎn)上處理得并不好。
TV版中原本與主線關(guān)聯(lián)不大的《獨(dú)角仙篇》被借用至真人版中,成為一條暗線,但暗線的作用卻僅僅局限于回憶殺的“道具”。對(duì)原作笑點(diǎn)進(jìn)行復(fù)制后,笑點(diǎn)仍是笑點(diǎn),但卻顯得較為生硬。

正如導(dǎo)演福田雄一在訪談中說(shuō)到的那樣,TV版《紅櫻篇》播出后,許多粉絲希望真選組有更多戲份,因此在劇場(chǎng)版《重譯紅櫻篇》時(shí),真選組已有多個(gè)出場(chǎng)鏡頭,而真人版沿著這個(gè)思路繼續(xù)進(jìn)行。雖然是考慮到粉絲意愿進(jìn)行“加戲”,但對(duì)于故事本身其實(shí)并無(wú)助益。

而在劇場(chǎng)版中間接加入的松下書(shū)塾內(nèi)容,其實(shí)與《紅櫻篇》本身關(guān)聯(lián)不大,而是與銀魂系列的主線密不可分。真人版也按照劇場(chǎng)版中的方式,將主角幼年時(shí)的片段照搬過(guò)來(lái),因缺乏前因后果,又無(wú)法當(dāng)作支線劇情完整呈現(xiàn),反而顯得冗雜。
盡管制作組專(zhuān)門(mén)邀請(qǐng)為動(dòng)畫(huà)中為吉田松陽(yáng)老師配音的山寺宏一再次為電影中的吉田松陽(yáng)配音,但此類(lèi)小細(xì)節(jié)的驚喜程度,卻很難抵過(guò)劇情的拖沓性。
同理還有人物對(duì)話(huà)的節(jié)奏。在原作中,岡田似藏與高杉晉助的確會(huì)在對(duì)話(huà)前加入語(yǔ)氣詞,但復(fù)制入電影版時(shí),卻大大拖慢了劇情的進(jìn)展速度,以至于每每到對(duì)話(huà),劇情節(jié)奏就步入了“慢放”。在動(dòng)畫(huà)中貼合人設(shè)的說(shuō)話(huà)風(fēng)格,在真人版中卻有令人焦躁的“故作高深”感。

為了高還原度而犧牲的剪輯流暢度,為了高還原度而犧牲的劇情完整性,為了高還原度而犧牲的故事節(jié)奏感,都使《銀魂》真人版逐步偏離了“一部?jī)?yōu)秀電影”本身,轉(zhuǎn)而趨向于原作向、粉絲向的標(biāo)簽。
而制作方曾為了非原作向普通觀眾所做出的妥協(xié),如簡(jiǎn)化一部分多線劇情等努力,也隨著上述趨勢(shì)變得多此一舉。
可以說(shuō),《銀魂》真人版的驚喜往往在高還原度上,但高還原度卻并不能作為構(gòu)成一部?jī)?yōu)秀電影的全部理由,如果僅僅為了“高還原度”,觀眾不如去看原作,《銀魂》真人版并不帶有獨(dú)特的亮點(diǎn)。
三、令人驚訝的契合度
盡管上文論述了《銀魂》真人版的種種缺點(diǎn),但有一點(diǎn)卻不得不提:
《銀魂》真人版與原作擁有令人驚訝的契合度。
真人版中所自創(chuàng)的笑點(diǎn)都與原作特點(diǎn)極為吻合,可以說(shuō)是延續(xù)了《銀魂》系列動(dòng)畫(huà)自我吐槽的風(fēng)格。制作組為坂田銀時(shí)特地設(shè)立的新對(duì)話(huà)嗎,也十分符合原作人物的氣質(zhì),對(duì)于原作觀眾而言,這些新細(xì)節(jié)帶著一些“小彩蛋”的驚喜,而對(duì)于普通觀眾而言,《銀魂》的故事風(fēng)格雖然有些“特立獨(dú)行”,但在人物刻畫(huà)上卻是一致的。

在坂田銀時(shí)身負(fù)重傷,卻又不得不再次投入苦戰(zhàn)時(shí),制作方特地為坂田銀時(shí)加入了一組對(duì)話(huà)。對(duì)話(huà)中坂田銀時(shí)一直尋求著“輕易取勝”的作弊方式,而劇情卻借配角之口反復(fù)強(qiáng)調(diào)“熱血?jiǎng)赢?huà)的主角不應(yīng)該說(shuō)這樣的話(huà)吧?”,而后續(xù)劇情中突然借用其他動(dòng)畫(huà)完成劇情的方式,也與原作令人驚訝地契合。

從原作角度而言,《銀魂》是一部十分“接地氣”的動(dòng)畫(huà)作品。主角坂田銀時(shí)懶散邋遢,血糖高瀕臨糖尿病邊緣,腰間的木刀來(lái)源于電視購(gòu)物。平時(shí)喜歡打小鋼珠,看少年漫畫(huà),出行時(shí)騎乘銀色電動(dòng)車(chē)。最大的外貌特點(diǎn)是“銀色自來(lái)卷”與“死魚(yú)眼”。

正如原作中由“志村新八的本體是眼鏡”衍生出了無(wú)數(shù)笑點(diǎn),但在現(xiàn)實(shí)中,這些情節(jié)卻完全失去了立足點(diǎn)。
《銀魂》在平面世界中所構(gòu)成的完整世界觀,一旦移植進(jìn)“三次元”世界,邏輯與規(guī)則都面臨“違和”挑戰(zhàn)。而《銀魂》真人版無(wú)法解決這一問(wèn)題,只能通過(guò)還原契合盡量模糊二次元與三次元的界限,這似乎是無(wú)解中的唯一辦法。
二次元文化如何在保留原有風(fēng)格的前提下轉(zhuǎn)變?yōu)槎c(diǎn)五次元甚至三次元文化,如何降低違和感與生硬感,這似乎已成為全世界“真人化”作品所面對(duì)的問(wèn)題。

而《銀魂》真人版也向大眾揭示了一點(diǎn):
演員、服化、場(chǎng)景、劇情都已盡可能靠近原作,但呈現(xiàn)效果仍有違和感時(shí),說(shuō)明這些因素都只是“改編成功”的重要因素,而非核心因素。拋去粉絲濾鏡,一部動(dòng)畫(huà)作品真人化后,能否得到普通觀眾接受的關(guān)鍵,在于原作的邏輯應(yīng)契合“日常生活”。

而像《銀魂》真人版,通過(guò)高度還原吸引了原作觀眾的好評(píng),同時(shí)又因高度還原招來(lái)了普通觀眾的困惑。這樣的“復(fù)制粘貼”在原作觀眾看來(lái),當(dāng)然是勉強(qiáng)令人滿(mǎn)意的,但在普通觀眾看來(lái):
次元壁很厚,跨越的路程,也還很遠(yuǎn)。
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