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常冰:汽車設計好不好看,誰說了算?

撰文 / 常 冰
編輯 / 張 南
設計 / 趙昊然
汽車設計的好不好看,到底誰說了算才有意義?考慮到汽車設計長達數年的提前量和背后浩大的工程化、智能化、生產制造投入,以及銷售面對的地域和人群文化差異,設計好不好看的判斷注定是一個復雜的多維度問題,很難一言以蔽之。這也是汽車設計與其他小型工業品設計、與藝術設計最本質的不同所在。
肯定會有人說,設計好不好看這件事沒那么復雜,聽用戶的判斷就可以了。這樣的說法貌似非常符合用戶至上的原則,但讓用戶做判斷,只能在產品完成之后的時間點上(初期調研的局限性后文會詳細論及),而且完全站在設計受眾的角度而言,這對如何改善設計并沒多大意義,甚至連總結教訓的意義都極其有限。
因為基于市售車型總結的好看,未必適合三五年之后的審美趨勢;這個牌子的好看,未必適合另一個牌子的文化氣質;而此車型的形態,也未必適合另一種車型的姿態。總之,能具體總結出來的規律,往往無法移植套用或者總是失效過時的馬后炮;而勻稱、協調、簡潔、獨特之類正確而抽象的規律,又永遠都是難以具體化、實操性極難的千古廢話。
所以首先承認設計好不好看沒有絕對答案,或者必須給予足夠的時間、品牌和角色限定才有判斷的意義,認識到美的塑造與工程性能開發不同、屬于非科學領域,無法用任何過程規范或模式來確保結果的絕對有效性,審美評價具有強烈的主觀性和時效性,是能夠將設計好不好看的判斷問題厘清的幾項重要前提,否則,討論很容易變成毫無意義的爭執吵鬧。
既然“設計好不好看”的問題復雜多維,那不妨先從開發的推進順序和參與評價決策的不同角色維度來探討。
首先,設計創作的工作方法是將近百年以來形成的非常有效的流程,它的基本邏輯與藝術創作相同,即先二維后三維、先放后收。先二維后三維是從平面到立體的認知漸進規律,也是能夠確保三維創造效率的必然,無需多言。
“能否讓設計師自己滿意,正是設計好不好看需要通過的第一關。打通這一關的過程中,如果干擾太多或者判斷過早,導致設計師放棄了對自我滿意的追求,轉手把判斷的權力交出去,那無論以后的步驟多么嚴謹正確,都很難有好的結果。”
唯一需要說明的是,雖然設計過程可以分為二維和三維,但設計師的思考和創作是無法清晰的分成兩個步驟的。設計師所有的二維創作都有三維的思考伴隨,而所有三維創作都離不開二維的截切判斷。而且二維和三維契合的一致程度,正是衡量設計師基本職業能力的重要標準。
先放后收,是指創作初期的靈感創意發散和后期逐漸產品化的落地執行。創作初期要盡可能地拋開所有現實約束和羈絆,盡可能的“放”開,時代、品牌、經驗教訓、成本材料都不必考慮,所有約束都只能在后期合適的時候介入。
因為從創意到產品是一個逐漸選擇集中、逐漸探索明確的過程,而不是先有清晰目標,然后逐步逼近的過程。正如頭腦風暴工作模式最首要的要求便是——在提出創意的初期,嚴格禁止對其他人的想法批評或否定,無論它看起來多么不著邊際荒誕不經。另外,前期“放”得足夠開,才能保證產品的創新性不會被后期產品化“收”的過程折損掉。
詳細說明設計創作邏輯的上述兩個特點,是想強調這樣一個觀點——判斷設計好不好看,切忌過早。既不要因為二維時候的驚艷就說它一定好,也別因為二維時候的粗劣就說它肯定差。在創意逐漸成型的過程中,務必保持耐心,給予它適當的時間和空間,不要打擾。
事實上,創作早期是設計師追求自我滿意的階段,看似隨意勾畫的草圖背后,是不斷的嘗試新靈感、不斷的否定和挑戰自己、窮盡一切知識和技能探索獨特和個性、極盡所能理解品牌和用戶的關聯……這是設計師負責和用心程度最深、但又最難衡量的階段,也是設計從無形變得逐漸有形的最核心階段,這個時候唯一能夠判斷設計、唯一需要令其滿意的角色,只有一個人——那就是設計師(團隊)自己。
能否讓設計師自己滿意,正是設計好不好看需要通過的第一關。打通這一關的過程中,如果干擾太多或者判斷過早,導致設計師放棄了對自我滿意的追求,轉手把判斷的權力交出去,那無論以后的步驟多么嚴謹正確,都很難有好的結果。(作者為哪吒汽車副總裁)
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