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知識點丨項目改革都是瞎折騰,能拯救奧運會的只有電子競技
對于奧委會來說,他們在東京奧運會前的改革舉措可謂是“大動作”了。
無論是早期的空手道、棒球、壘球、滑板、沖浪、攀巖等項目入奧,還是近日為“男女平等”原則增加的多個混雙項目,無一例外都顯示出了奧委會吸引年輕人的苦心。
他們想拯救這項漸漸失去人氣、收視率不斷下降,甚至遭遇贊助商質疑的賽事??蛇@樣一系列的舉措真的有用嗎?
近日,英國《衛報》就撰文表示,奧委會不如大膽一些,把電子競技加入奧運大家庭中,或許能取得出乎意料的結果。

如果我們了解以前的奧運會,我們就可能會清楚知道,現在的奧運會正在遭遇危機。伴隨著日益增多的興奮劑丑聞,還有年輕人對這項賽事越來越低的關注,現在的奧林匹克運動會和之前的差距簡直天差地別。
直接的差距就顯示在收視率上——NBC(美國全國廣播公司)里約奧運開幕式收視率僅為2726萬,這比上屆倫敦奧運會收視率大幅下降32%。
報道稱,這也是該臺自1992年西班牙巴塞羅那奧運會以來收視率最低的奧運會開幕式。
國際奧委會正在試圖努力恢復形象,以吸引那些對這些賽事態度冷淡的青年人。在東京奧運會前,奧委會把沖浪、攀巖這些年輕人更容易感興趣的項目加入到奧運大家庭中,在他們眼里,這將會有效解決三十歲以下人群對于這項賽事越來越低的關注度——
根據數據顯示,NBC的里約奧運開幕式收視率中,18歲到34歲年齡段的觀眾大約流失了43%。
當然,除了沖浪、攀巖,還有棒球、滑板等運動。但仔細想想,你很難知道它們哪個可以給奧林匹克運動帶來更多的關注度。事實上,悲觀一點來看,這些運動對于奧運收視率提升的幫助,或許是微乎其微的。
奧委會不是沒有辦法,但這個舉措需要勇敢一些。如果奧委會嚴肅考慮一下,可以加入一個讓眾多支持者都歡欣雀躍的項目——那就是電子競技。

根據電子競技網站Newzoo的報道,在2016年,電子競技一共產生了4億9300萬美元的收入,全世界有3億2000萬人觀看了電競相關的比賽。純粹從金融的角度來看,廣告主們可能正在錯失一個潛在的巨大吸引觀眾的機會。
要知道,全世界范圍內大約有1億英雄聯盟的玩家,不像沖浪或者壘球,電子競技已經證明了他具有吸引大批觀眾的能力。
舉例來說,2015年英雄聯盟總決賽在Koo Tigers和SK Telecom之間展開,有3600萬觀眾觀看了比賽,這甚至超過了去年勇士和騎士NBA總決賽的收視人數——3100萬。
順便說一下,這一個數字也超過了里約奧運會的平均收視人數2750萬。
作為僅次于奧運會影響力的洲際賽事,亞運會也已經把電子競技列為了正式的比賽項目。這并不讓人感到奇怪,因為在亞洲,電子競技的熱度一向居高不下。
舉辦過2002年韓日世界杯半決賽的首爾Sangam體育場,舉行了2014年英雄聯盟的總決賽,決賽轉播權以高價售出,用19種不同的語言進行了播出,吸引了全球2700萬的觀眾。
根據中國互聯網信息中心今年1月公布的數據,2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,有著近2億電競用戶的中國已成為全球最大的電競市場。
當然,這種熱度不僅僅在亞洲才有,在瑞典舉行的Dreamhack是世界上規模最大的電子競技線下聚會,舉辦各種比賽,包括反恐精英:全球攻勢、街頭霸王、風暴英雄等。這也吸引了大批粉絲去參與和比賽。
體育類電競游戲還需開發
不過,值得注意的是,現階段全球化風靡的電子競技,很少和體育類型相關。盡管這些項目擁有著較高的普及率,但類似于足球游戲FIFA,玩家的數量還是遠遠落后于DOTA2和爐石傳說等競技類游戲。
和英雄聯盟早早就售出轉播權,為玩家提供獎金相比,直到去年,FIFA團隊錦標賽決賽中才第一次為游戲的玩家提供了獎金,獎池的數額大約為40萬美金。
決賽在傳統游戲平臺直播,YouTube、Twitch和BT體育也能觀看,不過收看的人數遠遠不如英雄聯盟等電子競技比賽的受眾。
讓人欣慰的是,相關的足球俱樂部也已經開始慢慢有了這方面的意識,他們會嘗試在游戲中接受線上錦標賽的挑戰,這也被他們看成是開拓市場的一部分——
曼城、西漢姆聯隊和沃爾夫斯堡等球隊已經開始簽訂職業電子競技的玩家,而瓦倫西亞和沙爾克這樣的球隊甚至已經不僅僅在FIFA范圍內參加比賽,前者在火箭聯盟有球隊,后者在英雄聯盟中也有了出場名單。
足球項目在電子競技上的廣泛參與,也給奧委會提供了新的思路——他們應該快點將電子競技運動放到奧運會的賽程中。它的吸引力將遠遠勝過世界上任何一項體育運動,而且還具有極佳的商業意義。





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