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就選這顆紅色藥丸,來看元宇宙的物質世界
科技的發展愈來愈朝向黑客帝國的矩陣,關于虛擬與現實,關于意識與幻覺,關于無知與責任。做一個痛苦的人還是快樂的豬,我們很多年前就已看到劇本?;蛟S是歷史的巧合,在Metaverse推出之際,黑客帝國也“重啟矩陣”,似要預示未來人們的際遇。
對喜歡玩電子游戲的人來說,元宇宙的概念并不陌生?!蹲飷憾际小贰兜诙松?Second Life)等游戲就是早期的雛形,有人將《魔獸世界》也歸入元宇宙的序列。(Clark 2021)
實際上,關于元宇宙的興起和探索,甚至早于互聯網。起源于上世紀中葉的軍事科學,早在80-90年代出現一系列VR消費品(Chesher 1994)。之所以VR當時未能興起,主要是算力不足所致(Lanier 2017)。用VR先驅Jaron Lanier的話說,“VR一直在等候室靜待摩爾定律的實現(“VR was stuck in a waiting room for Moore’s law”) (Evans 2018)。十幾年過后,算力的問題因VR助推器出現而補足,虛擬現實重新成為市場寵兒。因此,澳洲學者Egliston和Carter在他們的元宇宙論文 (2021) 當中將其稱為“近十年來的偉大復蘇” (a great resurgence) 。

《黑客帝國:矩陣重啟》海報。
除了歷史和詞源的維度,還有不少評論者,從不同角度討論了元宇宙的本質與特性。
西澳大學學生活動家Noelle Martin主張,元宇宙的構建本身是一種“人類克隆”計劃 (human-cloning programme),其宗旨是形成人、物、地方的3D復刻,足夠真實以至于無法區分虛實,并且這個虛擬環境可以被用來提供(商業)服務。
正在撰寫元宇宙專著的科技投資家Matthew Ball用“推拉”來解釋元宇宙的獨特性。在當下現實世界,我們接收信息(包括廣告),而發送信息的人被稱為推送者。而元宇宙是一個具身性的機器(embodied engine),信息的傳輸無需再“推送”,要獲得信息也不必“接收”,因為我們已置身其中。
“元”
所謂“元宇宙”,當中的“元”指的究竟是什么?
根據英國記者、作家Steven Poole的每日一詞項目,元 (meta)這個概念,在希臘文當中,是“與”(with)或者“之后”(after)的意思。而亞里士多德的Metaphysics,是在他身后一位編輯起的名字,意指物理書之后的書籍。中文將其翻譯成《形而上學》,是從英文轉譯而來。因為在英文中,元這個概念有“超越”(go beyond)的意指。在宇宙學中,元宇宙有時意指宇宙的宇宙 (universe of universes)。而在科技語境中,最早提到這個概念的,是未來主義小說家Neal Stephenson1992年的小說《雪崩》(Snow Crash)。書中寫道,不久的將來,一位名為Hiro Protagonist的人,逃離了他的真實身份——住在破舊集裝箱的披薩送貨員——而進入了一個新的“元宇宙”(在3D虛擬環境中,由用戶控制虛擬化身)。

《黑客帝國》中,吃下紅色膠囊,可以走出虛擬世界,回到殘酷的真實世界;而吃下藍色藥丸,則會忘記真實世界的存在,安然待在虛擬世界。
膠囊
虛擬現實那么精彩,為什么要關注物質世界?紐約微軟研究院首席研究員Kate Crawford 2021年發布了她的新書《AI地圖集》(Atlas of AI),引起西方學界轟動,瞬間洛陽紙貴。
Crawford的書中有很多顛覆性的洞見。其中最讓人警醒的觀點之一是“人工智能既不人工也不智能”。恰恰相反,人工智能是具體的,也是物質的,由自然資源、燃料、人力、基礎設施、物流等構成。
談到人工智能,我們就想到算法、數據(庫)、云計算。但如果沒有礦產資源,所有這些科技都無法發揮作用。我們對AI的想象,很少跟物質的東西聯系在一起,但本質上科技依賴于依靠工業基礎設施、工業鏈以及勞動力。
基于媒體理論家Jussi Parikka的觀點,Crawford提出,我們不應以麥克盧漢的視角理解媒體或科技——即“媒介即人的自然延伸”。恰恰相反,計算媒介 (computational media)——也即AI、虛擬現實、元宇宙——是地球的延伸,是物質的延伸。當我們想要重復了解某一科技現象本質時,表象的、虛幻的、華美的往往會混淆視聽;我們需要關注的是其反面:真實的物質世界。

《AI地圖集》
現實
數字孿生 (digital doubles/twins) 并非憑空而起。孿生的基礎是將現實世界中的動作、表情甚至情緒,捕捉并復刻在虛擬世界。因此,虛擬現實的物質基礎是穿戴在身上或置于環境中的大量傳感器,虛擬環境的所有互動都建立在對現實自我的無限實時追蹤之上。用Noelle Martin(與Julia Powles進行了長達一年關于Facebook的虛擬現實研究)的話說,Meta希望模擬每一寸肌膚毛孔、每一根頭發,以及每一次細微的表情變化。
元宇宙的維系需要巨量的數據。Facebooks十幾年收集的數據——根據Kinsta2021年年初的統計,其存儲器Hive大概能存儲300PB的數據——與之相較只是冰山一角。斯坦福傳播學教授Jeremey Bailenson在2018年的書《按需體驗》(Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do)中提到,普通的商業系統通常每秒跟蹤身體運動90次以適應顯示場景,而高端系統則能記錄18種類型的頭部和手部運動。因此,在虛擬現實中存在20分鐘左右,就能夠產生近200萬個獨特的肢體語言記錄。(Bailenson 2018)
元宇宙的興起,不僅是從物質世界向虛擬環境的遷徙。從數字追蹤角度看,大量使用生物識別技術對人體的行為、狀態表征進行事無巨細的記錄和分析,這與當下數字社會中使用的若干種追蹤技術不可同日而語。產生的數據將幾何倍數增長,所帶來的問題亦然。
究竟Meta以及其他跟風公司(包括Snap、微軟等,中國更是不計其數)如何實現元宇宙,還是一件未來的事。據Zuckerberg的說法,還要至少十年,也有學者認為會更長。但有一個視角可以讓我們管中窺豹,一探究竟:為落實元宇宙,Meta已在官宣前后申請/獲得了數百項專利,雖然未必都會成為現實,但這一視角或是展現元宇宙背后物理世界的最佳媒介。英國《金融時報》(Financial Times)、美國《商業內幕》(Business Insider)都將關注點放在了Facebook近幾個月來申請/獲得的數百份專利,并披露了大量令人心驚膽戰的想法。(Hays 2022; Murphy 2022)
不言而喻,Meta的很多專利是基于某人的面部和形體特征制作虛擬化身 (avatars)。例如,所謂的“虛擬化身個性化引擎”(avatar personalisation engine)或者“皮膚復制器”(skin replicator),可以依據用戶照片創建三維虛擬化身。與當下粗糙的卡通形象相比,這項專利所代表的科技發展,將令虛擬現實的準確性和真實性向前提升一大步。
吊詭的是,Meta允許用戶自行設計其化身的形貌,但為用戶下線模式 (suspend mode)設計了一個專利,而在這一狀態下每一個人的化身成為行尸走肉。元宇宙中虛擬化身的設計和選擇也帶來了關于軀體變形(dysmorphia)的討論。有人指出了心理健康的問題,尤其是對自我外表和認知,也有人提到,這種個性定制化身甚至會加劇種族歧視和其他類型的傷害。(Basu 2021)

Meta也有專利,旨在讓用戶將現實世界中的物件移植至虛擬環境當中。下圖展現的即為在虛擬環境中的用戶仍可使用或“移植”現實當中的電腦,使其成為虛擬現實的一部分。關于物聯網(尤其是智能家居)如何帶來安全隱患并重構私人空間,相應討論由來已久。而Meta這類科技連接虛擬和現實,更加劇了這類系統缺陷 (vulnerability)。設想一下,這類虛擬現實系統,一旦被黑客入侵和控制,會造成怎樣的現實后果。

未來元宇宙的穿戴設備,將不再像是當下的大頭盔,而主要由智能眼鏡、頭帶和手環組成。Meta其中一項專利是由一組可穿戴傳感器“預測”肌肉-骨骼位置 (Musculo-skeletal position),或者身體及其組成(骨骼、肌肉、韌帶)的運動。如圖所示,用戶右手手腕所帶的追蹤器,不僅可以記錄和分析我們手部骨骼和肌肉的位移和接觸,甚至能用來預測下一秒的行為。


最后,如果手環尚且不能捕捉到更為細微的動作和變化,手套也是穿戴設備當中的組成部分之一,專門用于捕捉手指運動和觸感。
此外,虛擬現實技術的專利申請,還包括眼部追蹤 (eye tracking)。例如“瞳孔轉向” (‘pupil steering’)、臉部追蹤(用于調適為該用戶所展現的“媒體內容”)、身體姿勢跟蹤 ('body pose tracking‘)【通過可穿戴磁性傳感系統 (wearable magnetic sensor system)】、聲學傳感 (acoustic sensing)(能讓虛擬物體被觸碰時發出聲音)等。
虛擬背后的現實
在《商業內幕》評估的上百份最新Meta專利當中,沒有任何一項是關于用戶隱私或者安全的,但在虛擬現實中提供個性化廣告或對物品進行冠名卻是技術探索的重點。Meta全球事務總管Nick Clegg就直言不諱地說,元宇宙仍是商業驅動。元宇宙所依賴的眼部追蹤,甚至被譽為是耶穌在最后晚餐所用的“廣告圣杯”(意指很重要且很想得到的東西)(Holy Grail of Advertising) (Bar-Zeev 2019)。

2019年末,上海一場潮流展會。澎湃新聞記者 周平浪 圖
穿戴設備與電腦屏幕不同,元宇宙的廣告個性化,不再是依據間接和推衍數據對用戶癖好進行猜測,而是基于穿戴用戶的非自愿生物反應。因此,“嘴巴說不要,但身體很誠實”不再是一句笑談,而是生物商業營銷的基礎。有媒體甚至冠以“超定向廣告”(hyper-targeted advertising)的名號。不要小瞧了這些技術發展可能對用戶及他人構成的影響,身體及生理變化所能展現出的私密信息超乎想象。當然,有些推衍信息并不可靠,但廣告產業投放的判斷標準,向來不是準確的一手信息,而多是通過推斷。
未經同意收集數據(無論線上線下,無論用戶與否),一直是Facebook飽受詬病,并四處被訴的原因。到了虛擬環境中,如此細致且巨量的數據收集,并且不限于設備穿戴者自身的數據,如何生成而且合規,我們現在完全看不到方案或考量。Facebook改頭換面,在西方批評家眼里,是在逃避這十幾年來造成的若干社會問題。不僅如此,從現實到虛擬的轉向并非從頭再來,若干尚未解決的問題、漏洞、濫用等等,都將原封不動遷移至虛擬環境,甚至加劇。
當人們癡迷于虛擬世界中的皮膚有多么精美、形象有多么偉岸時,物理世界當中的用戶出現中風而困在VR設備中束手無策的事件卻鮮為人知。
除了隱私、廣告、安全等種種尚未解決的問題之外,元宇宙更加隱性的危害在于加劇了權力的不平等。澳洲學者Ben Egliston和Marcus Carter基于對原臉書公司2014年收購的Oculus VR公司的產品的分析,認為虛擬現實會進一步加劇財富分配不均、算法偏見,并形成新形式的數字排斥 (digital exclusion)。(Egliston & Carter 2021)
完美的虛擬世界背后有太多物質的、現實的,以及我們不愿關注觸碰的。這也許就是為什么虛擬現實成為資本和科技角逐的新競技場吧。
注:本文所有專利圖片均來自美國專利商標局 (United States Patent and Trademark Office, USPTO) 網站
(作者李汶龍系科技法研究者)





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