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超90%游戲用戶傾向于與其他玩家互動(dòng)!游戲社交,如何做?

2021-12-20 13:39
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
字號(hào)

文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)

據(jù)騰訊云和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2020游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報(bào)告》,超過 90% 的游戲用戶傾向于在游戲中與其他玩家互動(dòng),81.9% 的游戲用戶傾向與其他玩家多人組隊(duì)合作或者競技對抗。

而語音則是游戲用戶的主要交流方式,90.6% 用戶會(huì)通過游戲中的內(nèi)置語音功能與其他玩家溝通,73.7% 用戶在游戲沒有內(nèi)置語音功能的情況下,會(huì)通過語音軟件與其他玩家溝通。

與此同時(shí),肩負(fù)社交使命的游戲產(chǎn)業(yè),也在各種利好下蓬勃發(fā)展。

有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國移動(dòng)游戲收入同比增長32.61%,中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.54億人,呈穩(wěn)定增長態(tài)勢。

另外政策方面,國家統(tǒng)計(jì)局在2018年已經(jīng)將游戲納入“戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)分類”。戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)將享受到財(cái)稅方面的支持,這對游戲產(chǎn)業(yè)來說,無疑是一大利好。

此外,上海、廣州、杭州等多地政府也在產(chǎn)業(yè)、人才等方面出臺(tái)扶持游戲產(chǎn)業(yè)的政策。受益于多重利好,中國游戲市場迎來黃金發(fā)展期。

游戲社交,或許作為諸如元宇宙、云游戲乃至社交應(yīng)用的底層架構(gòu),將會(huì)得到怎樣的發(fā)展契機(jī)?

對此,《商學(xué)院》記者沈思涵曾和書樂進(jìn)行過一番交流,貧道以為:

所謂游戲社交,其實(shí)是一個(gè)從網(wǎng)游爆發(fā)開始20年來都在爭辯的命題。

不可否認(rèn)游戲社交產(chǎn)品確實(shí)存在,有寄托于游戲之中的。

如早年的游戲工會(huì),跟隨工會(huì)轉(zhuǎn)戰(zhàn)各種游戲,但在手游時(shí)代已經(jīng)消解;又如爆款游戲如魔獸世界、傳奇,其游戲內(nèi)形成的朋友圈。

至今仍有玩家不玩游戲只是在游戲中和曾經(jīng)一起游戲的朋友聊天,但也已經(jīng)小眾。

至于曾經(jīng)靠游戲語音達(dá)成社交體驗(yàn)的YY等,也隨著迭代而異變。

游戲社交如何做,一個(gè)時(shí)代有一個(gè)時(shí)代的特征,純血的游戲社交產(chǎn)品事實(shí)上都不長久。

但整個(gè)游戲社交卻是一個(gè)具有高度黏性的流量池,值得挖掘。

可要注意的是,20年來游戲產(chǎn)業(yè)并未形成真正穩(wěn)定的游戲社交平臺(tái)(昔日的游戲論壇,后來的B站或游戲直播,都沒有達(dá)成持久),未嘗不是社交應(yīng)用探索用戶黏度的一個(gè)突破口。

有報(bào)告顯示,“網(wǎng)生代”(也就是Z時(shí)代)網(wǎng)民規(guī)模已超過3億,在全體網(wǎng)民中占比近3成,成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)之無愧的增長新勢力。

“網(wǎng)生代”的出現(xiàn)也掀起了線上社交的高潮。

《2021年網(wǎng)生代線上社交行為洞察報(bào)告》顯示,“網(wǎng)生代”是名副其實(shí)的線上社交達(dá)人,有近9成的人喜歡通過線上社交工具交朋友。而在交友偏好上,他們更傾向于尋找興趣相投的朋友,從對方身上獲得認(rèn)同感和歸屬感。

游戲社交較之其他的細(xì)分產(chǎn)品比如音樂社交、婚戀社交或者職場社交來說,是有相當(dāng)優(yōu)勢的。

需要認(rèn)清的是,社交產(chǎn)品其實(shí)都是一種基于“凡爾賽”的虛化展示,任何一種垂直社交品類,都有類似的問題。

所謂興趣交友,并不是一個(gè)形象話題,長期以來社交產(chǎn)品都有在垂直類別上去挖掘,如通過社群的方式來細(xì)分興趣,激發(fā)活躍度。

從某種意義上來說,游戲社交這種垂直類產(chǎn)品,較之婚戀、職場社交產(chǎn)品的功利化目的來說,更去功利化和持久。

但由于缺乏利益誘惑(大多數(shù)社交產(chǎn)品上線之初都用“某類約會(huì)”之類的誘惑來功利化的吸引用戶),往往很難在初始階段激發(fā)用戶入駐和早期活躍而早夭。

目前來說,社交應(yīng)用的垂直化盡管是一個(gè)趨勢,但十年來幾乎沒有成功者。

活下來的依然是泛社交半熟人社交或帶有某種“約”性質(zhì)的陌生人社交。

至于所謂興趣社交、靈魂社交之類近期熱門的垂直類社交,本身也是帶有某種“約”概念,甚至是主動(dòng)在營銷中釋放暗示的路數(shù),并非真正興趣社交品類。

因此真正的垂直社交的姿勢依然沒有打開,因此生命周期尚無保障之前,用戶黏性與活躍度之類說法均是奢談。

值得一提的是,在游戲社交賽道上,真正做的比較大的產(chǎn)品非常鮮見,其中像TT語音已經(jīng)是該領(lǐng)域用戶規(guī)模最大的社交平臺(tái)。

數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品目前用戶量已超過1億,產(chǎn)品月活超2000萬。

但如果說比起音樂社交上、婚戀社交等頭部產(chǎn)品的月活量來說,在游戲社交頭部產(chǎn)品月活超2000萬的規(guī)模并不是很大。

必須要說,游戲社交難以有巨頭,也由此才是一個(gè)顛覆性創(chuàng)新的機(jī)會(huì)。

在于此類社交目前基本上是工具性的,就如當(dāng)年的YY,用戶量大,但用處就是在游戲中成為解放雙手的工具而已。

因此工具型應(yīng)用并不是真正的社交產(chǎn)品,其用戶黏性也僅僅在使用工具的過程中。

游戲社交產(chǎn)品,除了具有其他社交產(chǎn)品所沒有的工具性外,更多的還是提供內(nèi)容,讓玩家能夠在社交產(chǎn)品中形成興趣交互和內(nèi)容分享,逐步形成真正的黏性,而是用工具的時(shí)候才打開。

    本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場,澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請澎湃號(hào)請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

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