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十年一劍,為何是《英雄聯盟》成為一代人“共同記憶”

2021-12-06 12:17
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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十年之前

我不認識你 你不屬于我

……

十年之后

我們是朋友 還可以問候

……

讀這篇文章,配上陳奕迅的《十年》,會有不同的滋味。

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)

說起當今影響力最大的MOBA(多人在線對戰類)游戲,大部分人會想起LOL(League of Legends 英雄聯盟)。

無論是11月6日的LPL(英雄聯盟職業聯賽)總決賽,中國EDG戰隊的奪冠。

還是11月7日由英雄聯盟出品的游戲官方衍生劇《英雄聯盟:雙城之戰》登陸騰訊視頻,播放輕松破億。

都在說明一件事:《英雄聯盟》已經成為了融入一代人年輪里不可磨滅的痕跡。

而且隨著《英雄聯盟》的手游版出現,這個年輪還會繼續成長,就如對80后來說超級瑪麗、雙截龍、星際與帝國一樣。

必須要說,《英雄聯盟》塑造了一代年輕人的世界觀、價值觀,共同記憶和文化。

如今《英雄聯盟》走過十年,至今仍長盛不衰,作為當今全球最成功的網絡游戲,絕不僅僅只是因為好玩。

《廣州日報》記者吳陽煜曾和書樂進行過一番交流,貧道以為:

十年,是一個很有趣的數字。

在2017年,韓國隊伍連續數年奪得年度最高賽事的冠軍獎杯后,該游戲在中國國內的關注度也到達了一個瓶頸。

曾有游戲界業內人士預言,2018年是《英雄聯盟》的拐點。

但和此前其他曾經盛行過的網游不同,走過了歷經數年的長生命周期后,如今這款游戲無論是在商業化還是口碑熱度,依然表現出強勁的生命力。

為何會如此呢?

除了國人反復奪冠激發起關注外,更重要的還在于它在一代人的十年中,變成了一種習慣。

十年,是一個很有趣的時間。

差不多正好是一代人的一個成長階段。

電子競技類游戲,一旦成為爆款,其生命周期都是以十年為單位計算,如當年成就暴雪娛樂極大盛名和營收能力的星際爭霸、魔獸爭霸。

但為何《英雄聯盟》成功了呢?

平衡是關鍵。

就在于其和前輩電競游戲一樣,擁有極其強大游戲平衡性,讓每一個玩家都可以在其中“局局新”。

加上玩家能在組隊和競技的協同磨合過程中,形成社交游戲的強關聯。

這樣也帶來了強大的用戶黏性。

為何是《英雄聯盟》,而不是其實還不算太過時的《魔獸爭霸》《星際爭霸》們呢?

或許,暴雪在戰網上的慢動作,給了拳頭游戲出圈的機會。

畢竟,較之單機游戲,網游模式讓電競游戲能夠實時在線迭代和調整,不斷拓展游戲中角色的邊界,讓玩法不斷變化、選擇不斷增多。

聯網的更大意義則在于可以及時解決游戲中出現的各種bug,這也極大的延伸了游戲的生命力。

競技性、社交性和迭代能力,這應該是《英雄聯盟》保持旺盛熱度的三大秘訣。

通過網絡來十年磨一劍,比起在實驗室里打磨的單機,自然鋒利無比。

十年,讓一個鄙視鏈變成熟。

除了新鮮感以外,諸如《英雄聯盟》《DOTA2》等MOBA類游戲,游戲難度高低也是保存玩家用戶粘性的必要條件。

處于該類型游戲鄙視鏈下游的《英雄聯盟》,正是憑借游戲難度降低吸引廣大的業余玩家。

此后,《王者榮耀》在鄙視鏈的更下游,則更加容易收獲用戶。

是否活在鄙視鏈下游更滋潤、活在鄙視鏈上游的傲嬌且尷尬呢?

必須認清的是,電競用戶是需要拓展的,電競游戲難度降低只是游戲的一種表象,這和游戲目標受眾與目標載體都有關聯。

例如英雄聯盟和王者榮耀最大的區別就在于載體不同。

手游的觸屏體驗和玩家碎片化時間的需求,以及彼時移動互聯網傳輸能力,都讓王者榮耀必須做減法才能在手游端上有較好的體驗。

同理,在5G普及,重度游戲對玩家吸引力越來越強烈的當下,《英雄聯盟》才有了移植手游的契機,當年不移植,并非技術不足,而是條件不允許。

表面上看來,是鄙視鏈,實際上看來則是玩家的耐受度變化。

十年,讓一個青春變成長。

走過了十個年頭,《英雄聯盟》陪伴無數年輕人走過了他們的青春歲月。

最近在《英雄聯盟》S11總決賽上,中國戰隊奪冠又成為了社交網絡上的熱門話題,顯示出這款游戲在廣大用戶腦海中的記憶依舊鮮活。

為何會如此,為何這十年的記憶,被更多的鎖定在了英雄聯盟和王者榮耀上。

這是一個共同記憶點如何塑造話題。

網絡游戲出現之后,玩家的記憶點其實還是在社交之上,只是加深了。

從過去呼朋喊友、低頻的在街機、家用電視游戲機或PC端聯機游戲(如星際)上的游戲娛樂社交體驗。

到聯網模式下的端游和手游,都在不斷提升玩家通過游戲串聯彼此、交互交流的社交需求。

換言之,端游帶來的網絡社交和協同,和手游更便攜和碎片化的游戲社交體驗是一致的。

只是后者更高頻、更容易達成隨時隨地的一種互動娛樂感,也由于游戲社交關聯的越發強勁而形成更強效的共同記憶。

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