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游戲廠商們,如何擺脫“中年危機(jī)”?

新眸文娛組作品
撰文|阮雪
編輯|桑明強(qiáng)
一款游戲的生命周期有多長?
10年,還是5年?也許答案比你想象中短暫。當(dāng)一款游戲進(jìn)入市場后,會經(jīng)歷引入期、成長期、成熟期以及衰退期4個階段,但并不是所有游戲都能完整走完這4個階段。一般來說,端游能夠維持3—5年,手機(jī)游戲可能僅僅不到1年,就要面臨游戲玩家大量流失的“雪崩困境”。
以2015年上線的《王者榮耀》為例,已經(jīng)走完了6個春秋,對于一款游戲來說,算得上“長壽”,新眸觀察到,自上線以來,《王者榮耀》的活躍度在2017年達(dá)到頂峰,隨后便一路下滑,2018年用戶開始有流失現(xiàn)象,直至去年才趨于穩(wěn)定,保持1億的DAU。
走過了成長期,也經(jīng)歷了用戶流失的動蕩期,就目前成績來看,王者榮耀算得上是國產(chǎn)手游的天花板。不過,作為一款強(qiáng)運(yùn)營周期的MOBA游戲,王者榮耀也難逃自己的“中年危機(jī)”:老用戶活躍度下降、防沉迷政策不斷升級、新用戶增長困難以及開放類手游發(fā)展帶來沖擊。
想要延續(xù)游戲生命周期,IP化往往是最好的方式。
這也解釋了為什么王者榮耀會在近期宣布打造“王者宇宙”,開啟系列電影,公布衍生新游。事實上,過去6年里,王者榮耀也一直在和各個領(lǐng)域“夢幻聯(lián)動”,意欲拓寬自己的邊界,問題是,王者榮耀卻沒有像泡泡瑪特,將游戲英雄的角色背景和賽季背景形成故事線。換句話說,過去它并未想過講述故事,如今啟動電影計劃,更像是在宣告:一個新戰(zhàn)場,正在等待玩家入場。
為此,這篇文章我們將主要探討:
以王者榮耀為例,游戲廠商該如何平衡“不可能三角”?
系列電影,能否成為游戲廠商們的“續(xù)命藥丸”?
從爭議游戲,到國民IP
時光的洪流匯聚在同一片大陸,來自不同時空的英雄都降落在這片土地上。
這是王者榮耀游戲觀的最初設(shè)定,在這里:李白不是詩人,變成了刺客,荊軻不是高唱悲歌的壯士,化身為一位身手矯健的少女。王者榮耀的前身,是霸三國端游,這也解釋了為什么《王者榮耀》最初英雄是眾多歷史人物,轉(zhuǎn)向做MOBA類游戲后,為了貼合競技的英雄形象和技能設(shè)定,團(tuán)隊又對原角色進(jìn)行了更改。
這樣的改動,某種程度上帶偏了玩家對歷史人物的印象,批評也隨之而來。
原創(chuàng)性,是王者榮耀被詬病最多的一點。無論是游戲玩法,還是早期英雄設(shè)定都充滿了爭議,遭受質(zhì)疑后的王者榮耀,開始打造原創(chuàng)故事,《王者歷史課》就是最好的例子。隨后,王者榮耀不斷推出原創(chuàng)英雄,更新完善故事架構(gòu),創(chuàng)新特色玩法:大亂斗、遠(yuǎn)征等,慢慢擺脫其它MOBA游戲的替代品刻板印象。
一個明顯的變化是,由于衍生新游在籌備中,王者榮耀在玩法上更新放慢,反倒對新英雄、新故事線加大了推廣力度,熱搜詞條多數(shù)為:某某英雄新皮膚上線。值得一提的是,王者榮耀CG故事和國風(fēng)設(shè)計,并非全部來自團(tuán)隊自身,而是受益“三創(chuàng)”計劃,即專業(yè)共創(chuàng)、行業(yè)共創(chuàng)、用戶共創(chuàng)。
以用戶共創(chuàng)為例,王者榮耀提供給用戶創(chuàng)作平臺,用戶分享他們心中的英雄故事,“王者榮耀同人局”融合了小說、漫畫、cos、音樂、舞蹈等元素,吸引新玩家不斷“入坑”,推出的動畫《王者重案組》,背后是騰訊游戲玩家創(chuàng)作者聯(lián)盟(TGL)作內(nèi)容支持。
換句話說,《王者團(tuán)隊》在游戲故事上的“留白”與“放手”,其實為它帶來了新契機(jī)。從一款爭議手游,到國民游戲IP,玩家們對于王者大陸的想象,也轉(zhuǎn)化成對它下一步故事線構(gòu)建的期待:畢竟,單一游戲已經(jīng)很難吸引玩家,但王者世界還有延伸空間。
講故事?造星!
游戲改編成電影并非新鮮事,不過能否做好電影,倒是真難題。
對于王者榮耀來說,電影票房可能并不重要,關(guān)鍵在于能否撬開新世界的大門,這才是正經(jīng)事。從推出虛擬男團(tuán)“無限王者團(tuán)”,到上線同人動漫《王者別鬧》,王者榮耀宇宙一直以來都在以不同形式擴(kuò)展,形式的變化也帶來內(nèi)容上的不確定性,這就意味著,直至目前王者榮耀原創(chuàng)英雄故事,并未被很好地挖掘,更多時候只是被不斷賦予新的人設(shè)和使命,這一點在它過往推出的番劇中就能看出一二。
你很難想象,在游戲中英雄形象的塑造,依靠的不是背景故事,而是音樂和音效。
王者榮耀美術(shù)總監(jiān)戰(zhàn)濤曾認(rèn)為,游戲作為第九大藝術(shù),從視覺、聲效到游戲體驗到個人用戶的交互體驗,是一個全新的藝術(shù)領(lǐng)域,很多音樂起到的作用,更多是為了傳達(dá)王者榮耀的世界觀,包括英雄背后的一些故事或者他的個性。
舉個簡單的例子,比如孫悟空的經(jīng)典臺詞:超出三界之外,不在五行之中;配合著人物配音,灑脫的齊天大圣形象自然而然地被樹立起來,還有游戲中關(guān)于“五殺”的聲音特效,要能夠在游戲過程中制造記憶點,激發(fā)玩家的競技欲。
問題是,只有這些不足以支撐起一部電影。
從過去游戲改編的電影中,我們往往會發(fā)現(xiàn)三種改編形式:
第一類是電影廠商瞄準(zhǔn)游戲發(fā)行商IP,借人物IP講新故事。但這樣,往往會面臨原著內(nèi)容的電影故事間的矛盾,除了一些原著形象單薄的游戲能夠成功外,大多數(shù)結(jié)果都是慘淡收場;
第二類是由游戲公司掌握主動權(quán),填補(bǔ)游戲背景空白。這些游戲發(fā)行商,往往自己就擁有比較充足的影視資源和制作經(jīng)驗,以暴雪為例,《魔獸》改編就由暴雪總裁親自監(jiān)制,在還原游戲場景上很好地滿足了游戲玩家觀影體驗,不過也因此提高了觀看門檻,對非玩家消費者并不友好;
第三種是不創(chuàng)造游戲相關(guān)故事,只是單純地把游戲角色搬上熒幕。這種更多的只剩下消耗游戲情懷,對游戲發(fā)展本身意義不大,只是借由懷舊風(fēng)增添熱度。
就這方面來看,王者榮耀原創(chuàng)故事發(fā)生在距今180萬年后,地球過度開發(fā)造成毀滅性的災(zāi)難,人類科學(xué)家打造了一艘大型航天器“方舟”,利用空間穿越來到了一座由“魔種”掌控的王者大陸上,故事本身已經(jīng)留下不少懸念。
從電影預(yù)告來看,顯然它并不沒有解開這些謎題,而是偏向講述人物關(guān)系和塑造經(jīng)典形象,傳達(dá)真善美的感情,王者世界本身的故事變得不再重要,就這一點上來看,王者榮耀和暴雪影視化游戲不同,王者系列電影更像是迪士尼的造星行為,讓虛擬形象走進(jìn)現(xiàn)實,造星目的也脫離了游戲本身,主要為王者IP服務(wù):帶動衍生周邊縱深發(fā)展,打造IP矩陣。
解局“中年危機(jī)”
“歡迎來到王者榮耀。”
一直以來,王者榮耀依靠Elo體系,平衡對戰(zhàn)玩家實力,通過積分和排名為玩家提供榮譽(yù)感,激勵玩家互相競爭、提升實力,最終轉(zhuǎn)化到游戲生態(tài)和用戶活躍上。游戲里的一切升級規(guī)則、點數(shù)卡牌、聲音效果,魔法炫光都是精心設(shè)計,以圖快速刺激到玩家的愉悅點。
新眸觀察到,相比競技游戲的種種鋪墊和一定的操作門檻,沒有門檻的短視頻和《原神》一類自由度高的開放游戲,目前更受當(dāng)下年輕人歡迎,根據(jù)極光調(diào)研數(shù)據(jù),王者榮耀流失玩家,大多數(shù)將時間分散到各個短視頻平臺上。
在注意力爭奪戰(zhàn)上,王者榮耀一局20-30分鐘的競技,優(yōu)勢并不明顯。
王者榮耀“續(xù)命”方式,更多地是在原始粉絲基礎(chǔ)上,跨界到其它領(lǐng)域,就像是在王者榮耀產(chǎn)品線里不斷加入一個新系列,用戶基于這些新內(nèi)容和形式,再進(jìn)行單獨付費,最終獲得一個完整系列感的IP體驗,這種IP打造的商業(yè)模式,逐漸趨于工業(yè)化,是王者榮耀的IP的“硬件支撐”。
游戲廠商們很清楚,一款游戲的壽命可以用數(shù)字衡量,但共同的時代記憶卻無法計算它的消亡。一旦成為一個文化符號后,王者榮耀便會成為無數(shù)款衍生游戲的出發(fā)點,新游戲不斷推出,開拓了老游戲背景的新玩法,也會和原來的用戶人群形成互補(bǔ),帶來新增加點。
拓展IP鏈條,是一個穩(wěn)賺不賠的買賣,但前提是,衍生產(chǎn)品質(zhì)量得有保障。
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