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劇本殺入局元宇宙,如何在現實世界完成這場虛擬游戲?

2021-10-22 18:29
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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元宇宙,MetaVerse。由Meta與Verse組成,Meta代表超越,Verse取自宇宙Universe,組合在一起被譯為“元宇宙”。

這是元宇宙的字面含義。

2021年6月,“元宇宙”一詞被收錄到百度指數。9月,“元宇宙”日均搜索指數便達到3w+,峰值日搜索量達8w+。元宇宙,實實在在的火了。

MetaVerse最早出現在1992年。在美國作家尼爾·斯蒂芬森的科幻作品《雪崩》中,創造了一個“虛擬實境”。這并非傳統意義上的互聯網,而是與社會緊密聯系的三維數字空間,社會中彼此隔絕的人可以在虛擬實境中產生互動,這是一個與現實世界平行的時空。

科幻作品終究只是一種激起科技美感的手段,就像原子時代的詩,幫助我們構建未來將成為何物的藍圖。

而“元宇宙”概念也從最初經歷了多輪迭代,來自不同領域的討論不斷豐富其縱深的內涵,也拓展著它在廣義上的可能性。

大多數觀點在“元宇宙處在虛擬與現實的臨界點,是一個無限且抽象的空間”上達成基本共識,而當前社會的技術發展將元宇宙的現實可能性劃定在“利用區塊鏈、AR/VR等軟硬件技術的輔助,創建一個虛擬空間,通過創建類似現實社會的文明和用戶身份,來增強這個虛擬世界的真實性。”

與現實接壤,卻又逃離現實。

在游戲世界里創建文明

發展過程中不乏少數派的聲音,Symbol Zero CEO Rafael Brown認為“元宇宙必然是一個面向未來的概念,我們要創造超越當前存在的東西,不能簡單地將現有技術所勾勒的藍圖直接與元宇宙劃等號。”

它不是滿足當前互聯網生態下的信息發布和獲取的手段,而是一種交互式的、身臨其境的、具有存在感的技術。

從這個角度來講,游戲是最直觀讓用戶感受元宇宙的載體。玩家在游戲世界里獲得身份,結識朋友建立社交關系,隨時隨地通過硬件設備進入游戲世界,并沉浸在多元化的世界觀當中。

元宇宙的“門”被建成后,《Roblox》(中譯名:羅布樂思)率先拿出了這把鑰匙。

雖然通俗介紹中提及“這是目前全球最大的多人在線創作游戲”,但嚴格來說,《Roblox》并非是“開發”了一款游戲,反而應用上的2000w+款不同類型的游戲中作品大多數由用戶自行創作。

2021年3月,《Roblox》作為元宇宙概念第一股在紐交所上市,首日股價上漲54%,市值超400億美元。招股書里《Roblox》提出了元宇宙所必須的八大要素,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。

現實角度上,《Roblox》通過云技術實現了移動、PC、主機和VR等硬件的多端互通,用戶不用下載可以直接進入游戲,目前已經在全球180+國家和地區上線。

很難完整定義《Roblox》究竟是什么類型的游戲,只能說這更像是一種強社交向的“角色扮演”,兼容了虛擬世界、休閑游戲和自建文明等方方面面的可能性。從很多層面來看,《Roblox》已經非常靠近“元宇宙”所呈現的概念。

投資界,《Roblox》是一個相對特別的存在,營收爆炸式增長的同時,開發者分成成本增速加快帶來的虧損也在增長,但仍未影響它成為“元宇宙最正確的打開方式”。

“Roblox”之風惹人心癢,國內三七互娛、騰訊、完美世界、米哈游、莉莉絲等游戲公司先后入局。

值得注意的是,2020年2月Roblox的G輪融資騰訊參與其中,除Roblox之外,騰訊還持有Epic Game 40%股份,且目前在打造“綠洲”游戲,對標電影《頭號玩家》中的Oasis。坐擁足量用戶基礎的騰訊,也乘上了元宇宙之風,成為大廠代表。

NFT(Non-Fungible Tokens,不可替代代幣)作為區塊鏈的條目,其獨一無二的不可替代性,使得元宇宙的熱度被徹底引爆。

科技大廠紛紛入局:NVIDIA推出嘗試改變全球設計師協作方式的虛擬工作平臺Omniverse;Facebook宣布成立新的元宇宙產品組,每年將投資數十億美元用于Facebook Reality Labs研究;字節跳動收購Pico正式入局……

時代發展至今,元宇宙是為數不多的能夠凝聚共識且具有迅速破圈能力的概念。它用最簡潔的語言,讓不同領域、不同立場的全球實踐者們,在現實條件下達成了關于未來的想象力共識。

元敘事是元宇宙的靈魂

過往已有太多科幻作品和游戲試圖創造虛擬世界,但為什么從未有一個概念能夠像“元宇宙”那般受全球矚目?

電影《失控玩家》中,游戲中的NPC Guy在遇到女主Milly后出現了意識覺醒,兩位主角在游戲中相愛。但Milly是這款游戲底層代碼的設計者,因此Guy的人設其實是由Milly創造。與其說Guy是一個情人,不如說它是一封情書。

我們看到了Guy靠在游戲中進行“深度學習”實現了自身升級,也看到它幫助Milly找到被抄襲的底層游戲代碼,成功拯救自由城的浪漫主義結局。

而再宏大的游戲世界觀也很難脫離開發者的中心化本質,就像電影中的戲劇式插曲——安托萬為了掩蓋技術盜竊的謊言,用斧頭砍向《自由城》的服務器,導致所有玩家被迫下線。如果玩家創建的文明因代碼損失而消逝,那么則與元宇宙本質相悖。

電影之外,算法演進的“失控”焦慮也從未停止。

一個顯而易見的例子是2016年,曾獲多項世界冠軍的職業圍棋手李世石在與 AlphaGo的“人機大戰”中惜敗,AlphaGo通過內部算法自身的深度學習和自我迭代生成了一套高于李世石的打法,真正打敗李世石的是算法。

因此,《失控玩家》的“失控”二字,其實已經映照了安托萬版本《自由城》的結局。

元宇宙區別于以往的最大不同,就是其存在高度的社會性——通過超越空間和時間的限制,改變我們溝通和互動的方式,個體擁有完整的身份和社會關系,是一個有溫度平行現實,拓展了生命體的層次。

也就是說,科技所起到的工具化驅動僅讓元宇宙的閉環畫了一半。技術本身是一種權利,而元宇宙的本質,是去中心化的。再往前推,便是元敘事(Grand Narrative)。

元敘事表達了對歷史意義、經歷和知識的完整敘述,簡單來理解就是“宏大敘事”。它更傾向于描述一種“永恒真理”和“人類解放”的故事,具有預言性的同時也具有終極性。

社會學視角下,元宇宙抱有和“元敘事”趨同的邏輯,它追求的是 “人類解放”的故事,希望構建一個“美麗新世界”。

或許無數生命體沖破時空、遨游星際之后的自我回溯,才能描繪出無限近未來的元宇宙藍圖。

從現實世界走入元域

毫無疑問,元敘事是一種能夠同時滿足自我追尋和真正去中心化的語境。而與此同時,我們似乎也在其中看到了時下正火的劇本殺,3.0時代(“文旅+”劇本殺沉浸式體驗)之后的發展可能性。

元宇宙的出現,在虛擬與現實世界中間搭上了橋,但“美麗新世界”的建成,一定離不開人類意識的覺醒和參與,只有滿足互動和體驗并為個體創造意義的場景,才具有永續存在的價值。

元宇宙帶給劇本殺的可能性,是讓劇本殺從文旅的幾個固定場景中走向更接近元敘事的宏大世界觀。不再是“組一車劇本殺然后開局,靠刷本成為劇本殺屆的高玩”,而是“入局便不會落幕,玩家可以在劇本世界不斷模擬出新的體驗”。

劇本殺將從一種浮光掠影式的線下娛樂業態,成為現實世界中的人生模擬器。這里沒有職業、身份和地位的差別,玩家可以真正進入到一種元域,初始化后所有人都站在同一起跑線。

“走進不同的世界,成為不同的自己”這句話從劇本殺誕生起便存在,至此,其精神內核也從未改變。

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