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打游戲|足球游戲進化史:從《熱血足球》到FIFA大戰實況

張彰
2016-07-07 17:14
來源:澎湃新聞
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1984年,Ocean Software平臺上發布了第一款足球游戲《比賽日》(Match Day)。

《比賽日》

1989年,JALECO發布了《GOAL!》。同年,Anco Software發布了《開球》(Kick Off)。

《GOAL!》

《開球》

1990年,TECHNOS JAPAN在FC平臺發布了《熱血足球》。

《熱血足球》

1992年,足球游戲迎來井噴。

先是Virgin Games發布了《歐洲足球俱樂部》(European Club Soccer,也就是北美玩家知道的“World Trophy Soccer”和日本玩家知道的“J-League Champion Soccer”),

接著又是Sensible Software發布了著名的《感官足球:歐洲冠軍杯》(Sensible Soccer: European Champions),

最后是JALECO發布了《GOAL! 2》。

《歐洲足球俱樂部》

《感官足球:歐洲冠軍杯》

這些如今看來極端簡陋的游戲充分說明了體育類游戲的市場有多么巨大,在當時連視角問題都不能很好解決,射門全靠禁區前大力射門和中場直接吊射,防守全靠飛鏟的情況下,這些游戲都有了各自的擁躉。

而這些游戲對足球游戲史的最大貢獻就是—它們后來都“死”了,留下了巨大的市場需求。

2015年,瓊·哈瑞(Jon Hare)還在Kickstarter上眾籌開發《感官足球》的精神續作,慘遭失敗。

Kickstarter上《感官足球》精神續作的眾籌最后以失敗告終。

第二年,足球游戲的畫風就完全不一樣了。1993年12月,藝電公司(Electronic Arts)趁著世界杯要在美國舉辦的熱潮,在Sega Mega Drive平臺上發布了《FIFA國際足球》(FIFA International Soccer),第二年將該作移植到包括SNES、Sega CD、PC、Amiga、3DO的多個平臺上。

這款足球游戲拿下了多個第一次:第一次在足球游戲里收錄了真實影像,第一次實現等距視角,第一次實現場內視角轉換,3DO版本第一次讓玩家看到了多邊形體育場。

雖然這一作中玩家只能選擇國家隊,雖然因為游戲的運行速度過快和不夠靈敏的球員操控使得游戲體驗并不太出色,這款游戲還是賣翻了。12月份才上市,首周就拿下50萬銷量,成為1993年最賣座游戲。

《FIFA國際足球》

這讓藝電見識到了球迷的力量。1994年7月,第一款以年份命名的《FIFA 95》誕生了,這也是第一款包含了英超、德甲、意甲等八個聯盟球隊的足球游戲,雖然球員名字都是虛構的。

1995年7月1日,藝電推出了《FIFA 96》。因為PC、PS和SS的機能提升,藝電起用了全新技術“Virtual Stadium”,打造出了更好的多邊形體育場,游戲首次加入了解說評論,解說是John Motson。

《FIFA 96》

而此時在大洋彼岸的日本,科樂美連產品線都還沒統一。從1990年代初開始,科樂美開始打造一系列體育游戲品牌,并有幾個工作室都在同時開發?!秾崨r世界足球:完美十一人》(International Superstar Soccer,即ISS),最初是大阪分部工作室(KCEO)所完成的作品,于1994年11月發售。雖然這款游戲通常不算在“實況”系列中,但從游戲素質來看,這款游戲無疑是里程碑式的。

從內容上講,這款游戲包含的模式非常豐富:友誼賽、世界杯、聯賽、訓練、PK,甚至還有劇情模式,這種做法直接影響了第二年藝電的《FIFA 95》。雖然受限于SFC的機能,球員刻畫還是盡力了,至少巴喬的小辮還是能看出來的,這種對細節的打磨還體現在球賽開場前的擲硬幣,球員的狀態系統,和完整參考了94年世界杯巴西和意大利決賽的球員表現、陣型等等。

《實況世界足球:完美十一人》

這款游戲讓大阪分部很是風光了一陣子,而1995年7月21日,由Konami東京分部(KCET)開發的《J聯盟實況勝利十一人》首次出現在了PS主機上,也就是“實況”系列的第一部作品。

之后的事情是PS完勝N64和SS,科樂美東京分部也就取代了大阪分部成為社內體育游戲第一大工作室,并吸收了大阪分部的開發人員。

在這之后,東京分部的勝利十一人開始按照固定規律交替推出兩個主題的作品——以各國國家隊和歐美俱樂部球隊為主的世界足球系列和以日本國內聯賽為主的J聯盟實況系列。1998年,日本第一次打入世界杯,《勝利十一人》3代(即ISS Pro 98)也借這股東風,找到了合適的游戲節奏。雖然操作沒有太大變化,但球員和足球的活動軌跡,都大幅強化,玩起來爽快十足。這也是很多中國玩家第一次接觸到的足球游戲。世界杯年,對實況的進化,總是意義非常。

《勝利十一人》3代

盡管3代在98世界杯時,已經有了不小的進步,但游戲真正改觀的,還是4代(即ISS Pro Evolution)。4代的球員數值,增加了不少,14項數值,突出紅色表示,像羅馬里奧這種沒參加98世界杯的球員,也可以憑8的射門精度,在游戲里重生了。這一作也奠定了實況系列爽快流暢的特性。同時這一作還順便消滅了世嘉的《勝利足球》系列。

《勝利十一人》4代

而FIFA因為N64獨占游戲《FIFA 64》的糟糕表現被玩家唾棄。該游戲操作設計非常蛋疼,射門和鏟球是同一個鍵,當玩家趟過門將準備射門時,球員把守門員鏟了,紅牌罰下。

第二年(1998)的“臥薪嘗膽”之作《FIFA:世界杯之路98》(FIFA: ROAD TO WORLD CUP 98)則首次實現了189個俱樂部、11大聯賽和全部172個國際足聯注冊的國家隊,被譽為32-bit時代最完美的足球游戲。

《FIFA:世界杯之路98》

之后的《世界杯98》則是藝電第一次獲得世界杯授權,不僅收錄了官方授權的國家隊、球員和體育場,也還原了自1930年以來的15場世界杯決賽。從此成了買授權買到停不下來的剁手黨。而更為重要的是,在主機上的不佳表現使藝電下決心專注于基于鍵盤操作的雙人聯機對戰,操作體驗增強,也使《FIFA》的競技性突飛猛進,于是2000年被玩家抬進了WCG的大門。

《世界杯98》

從2000年開始,更專注于主機端的科樂美開始打出了一波小高潮。藝電則從1999年的《FIFA 2000》開始遇冷。先是卡通風格的新圖像引擎被認為完全失去了自己的風格,人物看起來更像是鳥山明同志的《勇者斗惡龍》,其次是游戲的平衡性出了問題,因為組合鍵取消,電腦AI變弱,導致比賽完全沒有難度。而《FIFA 2001》與前作相比幾乎沒有變化。兩作都遭遇了滑鐵盧。

《FIFA 2000》

2001年3月15日,PS2上的首個WE作品《世界足球勝利十一人5》問世,游戲首次以“Pro Evolution Soccer(職業進化足球)”的品牌名字在海外推出了歐美版,在節奏操作上有所調整以吸引輕度玩家加入。到2007年為止的這段時間里,科樂美在PS2上連續推出了18款作品(包括資料篇在內),在評價口碑上也壓制了一直以來的最大對手FIFA系列,2006年的PS2上的《世界足球勝利十一人2007》(Pro Evolution Soccer 6)各版本累計則造就了系列最高銷量650萬套以上,第一次超越對手。

《世界足球勝利十一人2007》(PES6)

而從2007年開始,“實況”的銷量就開始越來越頹,遠遠落后于對手。到2011年,下降到只相當對手的零頭(FIFA12銷量1307萬,PES2012銷量364萬),到2014年,差距擴大到了前所未有的程度(FIFA15銷量1840萬,PES2015銷量163萬),而這一作還是被連續吐槽幾年之后,科樂美的中興之作。

逆轉的原因眾說紛紜。但最常被提到的原因是,從《勝利十一人2000》開始確立的追求最真實的足球的理念,再加上明快的節奏和十足的爽快感,使其游戲體驗超越了同時代的FIFA。但財大氣粗的藝電在不計工本的多年嘗試之后,終于找到了自己的節奏。

藝電于2003年更換了游戲引擎,堅持每年都加一些新東西,但依然輕度玩家和骨灰玩家兩邊不討好,于是痛定思痛,于2006年重制引擎,重新回到了重視真實性和團隊合作的系列特性上來,在球員培養、動作細節和手動元素方面有了不小的進步,終于在《FIFA2007》和《FIFA2008》兩代實現了逆轉。而此時的科樂美經營遇到麻煩,與財大氣粗,本土市場購買力強大的藝電那種不惜工本的開發方式無法相比,科樂美和同時期的其他日廠一樣,陷入了故步自封、畏縮不前的境地,甚至一度慫到不敢在次世代主機上發布新作,最后還是小島秀夫執意開發的FOX引擎救了科樂美一命。

《FIFA2008》

這段時間內的口碑和銷量雙低,根源還在實況系列的游戲性出現了問題。首先是因為過分強調玩家操控單一角色的爽快感導致團隊合作、人球關系等都不夠真實。這件事的根本原因在于科樂美對球員能力數值系統打磨得太過刻意。

早在《實況5》時代,那時角色能力數值上限還是19,速度滿分的巴班吉達就成了bug一樣的存在。《實況8》中的羅納爾多、舍甫琴科、阿德里亞諾、歐文、羅納爾迪尼奧公認為“五大bug”。而如果和朋友玩《PES2009》、《PES2010》,對面前鋒線上站著伊布同學,那心里一定是要罵臟話的。因為這兩個版本中的伊布實在太強,導致很多人沒有任何理由,就是討厭他。

《PES2016》以曾經的妖人巴班吉達回歸作為賣點之一。

《PES2010》中的伊布

而更恐怖的是,同樣的球員在玩家手里和在AI手里完全不是一個人,尤其是在電腦落后的情況下,玩家會深刻懷疑能力數值系統的意義。因為實況系列在團隊合作上的短板,導致“一球成名”模式形同雞肋,我仍然清晰記得某人在宿舍里玩“一球成名”怒砸手柄時都是怎么罵隊友的。

眼看著漸漸落后于對手,科樂美也有點慌了,在次世代主機上推出的幾作一直找不到北,所作的調整并不徹底,既沒有補上團隊合作AI的短板,真實感比不上FIFA;為了削弱個人盤帶突擊能力,球員的操控性和爽快度又比PS2時代的PES差了一大截,使PES進入了漫長的調整期。

而對手卻是在飛速進化,不停整合各家之長,不僅在《FIFA09》一代使鍵盤鼠標混合操作實現進化,也在之后的三年里增加了快速開球、訓練模式、可導入玩家臉部、下雪天氣、球員成長曲線合理化、任意球快速切換罰球隊員、自定義任意球戰術、碰撞系統等新要素。而這時(2011年)的科樂美還在適應次世代主機,又在2013年換用了FOX引擎,調整了一代,到《PES2015》才重新找回狀態,為時已晚。

兩個死對頭的最新一作都將于今年9月問世。

如今雖然每年仍然會有選擇《FIFA》還是《實況》的終極一問,但天平再也平衡不回來了。藝電又是深挖女足要素,又是宣布明年要更換新引擎,而對岸的對手已然變成了拿《合金裝備》做帕青嫂游戲的“畏戰派”,這場戰爭的結束之期或許不遠了。

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