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游戲論·性/別丨女性向文本游戲中的女性意識

潘彥伶 / 四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院博士生
2021-10-16 10:46
來源:澎湃新聞
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近年來,女性向文本游戲在游戲市場上取得了相當(dāng)?shù)陌l(fā)展。雖然相對男性向游戲,其接受范圍仍然有限,但是女性向文本游戲也逐漸形成了一套有別于男性向游戲的性別話語和視角。其中,以文本互動為主要游戲形式的女性向文本游戲作為其中一個大類,對這些話語和視角進行了多方面的呈現(xiàn)。通過考察這些游戲,我們不僅能概覽這些視角和話語,還能進一步管窺在其背后作為根本推動力的女性意識。

本文擬選取的案例主要屬于“橙光”游戲,即在“橙光”游戲平臺上作者們使用“橙光文字游戲制作工具”生產(chǎn)出來的文字游戲。應(yīng)該強調(diào)的是,盡管這類游戲以文字作為主要的敘事要素,但其整體卻是以一種包含了文字、圖片、視頻和互動設(shè)計等多元媒介形式在內(nèi)的、復(fù)合媒介式的交互游戲進行最終呈現(xiàn)的。

基于這樣的底層設(shè)計,這類游戲的玩法目前主要有“劇情”和“養(yǎng)成”兩個大類:劇情模式指的自然是以游戲情節(jié)作為主要內(nèi)容的游戲方式;養(yǎng)成則是指玩家通過有限的行動次數(shù)進行不同數(shù)值點的積累和分配以達成作者設(shè)定的游戲目標(biāo)的玩法。在“橙光”游戲中,這兩種玩法按照作者的偏好被隨機搭配,并在具體的實踐中,鑒于不同類型的女性意識而被有意無意地用于傳達不同的意識形態(tài)傾向。

回到女性向文本游戲本身,近些年對于女性向文本游戲與性別意識的討論其實不算太少。“游戲論”系列就曾有文章討論過女性向手游中存在女性玩家對男性NPC的“反凝視”(對傳統(tǒng)“男性凝視”的顛倒)。而在“橙光”游戲方面,其作者和玩家都以女性為主,與之相伴隨的,“橙光”平臺的整個內(nèi)部市場也以女性需求為主要服務(wù)對象,因此,這種對傳統(tǒng)“男性凝視”進行顛倒的“反凝視”現(xiàn)象自然也在其中有所體現(xiàn),此外,“橙光”游戲也還包納了其他的,豐富多元的女性意識類別。

欲望的“倒置”

其實,已經(jīng)提到的男女性別“欲望/被欲望”位置的顛倒,在“橙光”游戲中有著更為露骨的表現(xiàn)。關(guān)于“欲望/被欲望”位置,其背后隱藏的其實是使參與雙方中的一方成為欲望的“主體”,同時使另一方成為被欲望的“客體”的深層邏輯,并且通過這種“客體化”操作,來建立起前者與后者之間支配性的“權(quán)力關(guān)系”。而“橙光”中的部分游戲,比起女性向手游中簡單的“看與被看”,在“客體化”道路上要走得遠得多。

在“橙光”平臺同時占據(jù)“最佳巔峰榜”和“古風(fēng)榜”榜首的《傳聞中的女帝后宮》一作即為代表這一路線的巔峰形態(tài)。該作以“女尊”為題材,“橙光”平臺上的“女尊”作品,通常都是在大體保留了我國古代政治社會秩序架構(gòu)的前提下,將“男尊女卑”顛倒為“女尊男卑”,傳統(tǒng)上由男性擔(dān)任的重要社會性職務(wù)全部改由女性擔(dān)任(突出地表現(xiàn)為女性帝王和官員等),對應(yīng)男性的“三妻四妾”,女性可以擁有“三夫四侍”(有些作品并不會嚴(yán)格地對應(yīng)此一原則,但是一女可以多夫是肯定的),甚至女性原本故有的生育功能有時也改由男性承擔(dān)(即所謂的“女尊男生子”類型)。總之,這種顛倒主要針對社會結(jié)構(gòu)和社會身份,是基于性別權(quán)力關(guān)系對調(diào)后的,對我國古代男尊女卑封建社會的映射與仿寫。

值得注意的是,這種仿寫往往是有限的、不全面的,因為它們過于聚焦在性別而忽略了其他的構(gòu)成整個社會的結(jié)構(gòu)性因素,且時常流于表面的假設(shè)與想象,可以說是一種基于性別的“YY”(指“美好但不切實際的幻想”)文類。既然是“YY”,就不可避免地會用當(dāng)下的社會心態(tài)和思維邏輯去“架空”歷史的邏輯。因此,“女尊”題材盡管以我國古代封建社會的表征為整體間架,其實際內(nèi)涵卻千差萬別,很有發(fā)揮的空間。

《傳聞中的女帝后宮》簡介如下:

“一女多夫,覺雷慎入。高自由度,超多劇情,可以不臨幸別人,一生一世一雙人,但是強烈建議雨露均沾,做個快樂的大豬蹄子,看你的男人們宮斗爭寵~你是否厭倦了后宮打胎大隊無休止的算計?你是否看膩了女配綠茶裝來裝去的損樣兒?你是否還在絞盡腦汁討好攻略冷面男主?當(dāng)你成為一國的女皇帝,這一切都不再讓你發(fā)愁!求而不得某個男主?直接搶到宮里當(dāng)你的男寵!女配作妖?!直接拉到菜市口砍了!樂坊里的小哥任你挑選,喜歡就領(lǐng)回家。國師大臣和王爺,武林盟主、山匪大王、魔教教主都是你的囊中之物。喜歡鄰國的小王子也可以率兵攻打,連錢帶人一塊搶回宮。什么?人類已經(jīng)滿足不了你了?別急,還有鮫人、吸血鬼、狐妖、仙男,天上天下,十幾個男主供你充實后宮。”

不難發(fā)現(xiàn),該游戲的主要玩點就是欲望的“簡易”滿足和實現(xiàn),而在待實現(xiàn)的諸多欲望中,又以男色作為主要賣點。從“搶到宮里當(dāng)男寵”到“樂坊小哥任挑選”再到“連人帶錢搶回宮”,體現(xiàn)的是純粹的占有邏輯,這里的男性角色不具有主體性色彩,而更多地呈現(xiàn)出“商品”和“物”的特征。

事實上,作者在該游戲的整體設(shè)計上可以說是有意識地強化了這一敘事邏輯,并以此為主要賣點。在該游戲的玩家人物界面中,除了平臺上其他游戲中常見的人物屬性和人物的基本信息外,作者還別出心裁地設(shè)計了“資產(chǎn)”這一項目。該項目一共分為“車輦、房屋、通訊、坐騎”四類,每類又分為若干個等級供玩家氪金升級。不難發(fā)現(xiàn),這四個類型其實就是現(xiàn)實社會中的“車”、“房”、“手機”的改寫版。同時,在菜單中,作者還設(shè)計了“侍君”一欄,呈現(xiàn)玩家所擁有的美男圖鑒,每個圖標(biāo)除了有美男的頭像、好感和能力數(shù)值以外,還標(biāo)示了該美男在“美人榜”上的排名。這些美男與“資產(chǎn)”在游戲內(nèi)共同構(gòu)成了一個可欲的整體體系。在這里,“欲望/被欲望”的“客體化”手法被發(fā)揮到了極致。這種手法以往在男性向游戲中屢見不鮮,而現(xiàn)在也在女性向文本游戲中出現(xiàn)。

《傳聞中的女帝后宮》游戲截圖

“反客體化”的樂與痛

事實證明,這種以“反客體化”、“反物化”為賣點的“反差萌”是極有市場的。該作在“橙光”平臺上擁有1527.9萬鮮花(游戲代幣)以及498.5萬人氣,相比之下,同時占據(jù)“最佳巔峰榜”和“古風(fēng)榜”榜二的《掌門休夫日常》則只收獲了136.8萬的鮮花和45萬的人氣。這兩者都是女尊題材的游戲,盡管前者目前的字?jǐn)?shù)(62.9萬)是后者(30.9萬)的兩倍,但是就算將后者的全部收益按字?jǐn)?shù)比乘以二,也依然難以填補二者之間的巨大鴻溝。這充分說明,前者的勝利是“類型”上的勝利,或者用市場行話來說,是“商業(yè)模式”的勝利。這也是在《傳聞中的女帝后宮》身陷抄襲風(fēng)波因而有可能在不久的將來退花下架的今天,我仍然要把它作為一個典型案例來闡釋的原因——它足夠現(xiàn)象級。

《掌門休夫日常》游戲截圖

但是,這款以“欲望的簡易滿足和實現(xiàn)”為主打的游戲?qū)嶋H上并不簡易。相對于平臺上絕大多數(shù)可以通過購買“大禮包”(包含游戲商城中的幾乎所有物品)看到全部劇情的游戲,該游戲如果僅僅購買大禮包是并不能看/玩到結(jié)局的。盡管作者在游戲簡介中聲稱“拒絕不氪金就過不去的關(guān)卡”,但是不少玩家都在評論區(qū)反映僅靠“大禮包”(“橙光”常設(shè)的購買項目,通常包括了商城中絕大部分在售物品,例如屬性優(yōu)化、金手指等等,確保玩家只需要購買一次大禮包就能觀賞全部劇情)根本玩不了全篇,要想看到全部劇情,必須另外氪金,而且是大量氪金。事實上,對房、車進行升級就是通關(guān)全篇的必要條件之一。在游戲商城中,除了部分游戲常規(guī)配備的可購買的游戲貨幣(通常是銀兩)外,作者還設(shè)計了紅鉆和紫鉆兩種游戲代幣以刺激消費。該作高達1527.9萬的鮮花收益與這一套盈利設(shè)計是密不可分的。

由此也能看到,雖然表面上看是“欲望男色”、“反凝視”,但實際上玩家不過是花錢為物欲買了單。在這里,性別被僅僅抽空為一個價值符號,被和其他諸如“車”、“房“的物品等量齊觀。當(dāng)欲望催生客體并將之物化,它就極易與資本結(jié)合,因為它不需要精心揣摩的內(nèi)涵,只需要徒具外殼的物質(zhì)形式,再通過或文字或圖片的符號堆積,就能使玩家輕易產(chǎn)生廉價的獲得感。同時,通過卡數(shù)值的“養(yǎng)成”模式,作者又成功延遲了玩家欲望的滿足,制造了“求而不得”的焦慮。一邊是符號的不斷膨脹,一邊是金錢投入不容易達標(biāo)帶來的匱乏焦慮,兩相交逼下,消費自然變成一件容易的事情。因此,對于這類以爽感為賣點的游戲,簡易的不是欲望的實現(xiàn),而是金錢的付出。

在這里,盡管符號五彩繽紛使人眼花繚亂,但總歸來說,不過是金錢的不斷投入和與金錢投入成正比的象征著“獲得”、“成功”的符號的反復(fù)堆積而已。這種游戲帶來的時常是花錢的快樂和沒錢的挫折,在這里建構(gòu)起來的不是性別主體而是欲望主體和消費主體,性別不過是這一主要刺激的噱頭和附庸。這倒并不是說這種游戲沒有價值,只是,它的敘事終歸是單調(diào)、重復(fù)而缺乏可拓展性的,并且除非一擲千金,否則總逃不過欲望被延遲滿足的焦慮和痛苦。

女尊國的男狀元

然而在“橙光”平臺上,性別顛倒并不只能以女性將男性作為純粹的欲望客體的方式進行。在同是“女尊”題材的一些作品中,還萌生了其他從女性角度,在“女尊男卑”的前提下,對性別社會、性別關(guān)系進行種種思考的游戲敘事。在這種敘事中,雖然男性仍然被設(shè)定為一種次于女性的社會性別,但是游戲作者會有意無意地去討論和強調(diào)男性角色身而為人的主體性。這些思考可以用一個極具戲劇性的詞來代表,那就是“女尊國的男狀元”。

“女尊國的男狀元”本來是“橙光”平臺中一部作品的名字,但是由于早些時候“橙光”平臺對“女尊”題材的嚴(yán)格限制和管控,作者心灰意冷之下已然刪除作品并退圈。但該作的作品確實反映了“女尊”題材中的一個典型現(xiàn)象:相對于男性向作品極少會考慮特定歷史社會條件下女性對社會權(quán)力和社會身份的占有與分配,“女尊”題材中的作者和讀者往往會對因為身份限制而難抒其志的男性角色寄予無限同情,并且常常藉由女性統(tǒng)治者的手對他們網(wǎng)開一面(例如破格讓他們擔(dān)任將軍等官職)。

從“女尊國的男狀元”這個名字,就不難想見該作的男主角是如何“不守男德”、“離經(jīng)叛道”。事實上,“男子無才便是德”、“男子讀這么多書有什么用,還不是要嫁人”等類似話語在“女尊”題材中都常被使用。但是相比現(xiàn)實中經(jīng)受了無數(shù)“女子無才便是德”緊箍咒的女性來說,女尊國的男性運氣要好得太多,最終仍有可能憑借上位者的特權(quán)而獲得狀元的位置。

近年來,男性向小說中也有書寫“女帝”或者“贅婿”的傾向,但是在這些作品中,對女性角色地位的提升往往是為了進一步抬高“征服”這些女性的男性,在這些作品中,女性角色地位雖高,卻往往“徒具虛名”。然而“女尊”作品在描寫處于社會弱勢地位的男性時,卻往往會強調(diào)對他們的個性與人格的尊重。例如在“橙光”的《女帝的后宮:絕色男妃在爭寵》一作中,當(dāng)玩家所扮演的“女尊國的廢柴三公主”李燕安在母皇面前與二姐太女李紅纓因為男主之一的侍衛(wèi)夏千寒之歸屬而起爭執(zhí)時,面對二姐想要強迫夏千寒做自己的駙馬,作者為玩家設(shè)計了三個選項:“一、夏千寒已經(jīng)是我的人了;二、應(yīng)該讓夏千寒自己選擇;三、你讓母皇的面子往哪擱”,而在選擇選項二后,三公主還代表玩家說了這樣的話:“他同你我一樣,也是有血有肉有自己獨立思想的人。二姐若是真心喜歡他就應(yīng)該尊重他,給予他自己選擇的權(quán)力。強人鎖男,非君子所為。”

《女帝的后宮:絕色男妃在爭寵》游戲截圖

另外,在《廢柴女帝帝都篇》一作中,喜歡見義勇為的男主之一的解重行更是聚眾反抗性別不平等,宣揚:“憑什么那些女人可以三夫四侍,我們男人卻只能從一而終?憑什么她們可以憑己之才學(xué)便可以位極人臣,安邦定國,我們卻只能大門不出,二門不邁?”

這種一邊寫著“女尊男卑”一邊又對被壓迫者寄予無限的尊重與同情,甚至將他們塑造為既定性別權(quán)力秩序的反抗者,充分說明“女尊”題材不僅僅是出于欲望或者“還以顏色”之需要的“反凝視”,而是在將自己代入免受壓迫的當(dāng)權(quán)者身份的同時,努力去做“正確的事”。在這些“女尊”題材的游戲里,女性的故事不止發(fā)生在位高權(quán)重的女性身上,同時也發(fā)生在遭受結(jié)構(gòu)性壓迫、限制的男性身上。而整個游戲敘事,無非是對性別社會的一種理想化實驗。

這種“女尊”題材的游戲是當(dāng)代女性對于自我性別身份想象的一部分,在這當(dāng)中,性別關(guān)系有時候是充滿彈性的。例如在“橙光”游戲《鳳昭天下》中,男主之一的慕容沖是從現(xiàn)代穿越到女尊國的,秉持著現(xiàn)代的男女性別觀念,但是最后出于對女主的愛,對女尊國的規(guī)則與觀念進行了讓步,同時女主也給予了他足夠的尊重與理解,并且讓他發(fā)揮在武藝上的長處,在外擔(dān)任大將軍,而不用被圈禁于后宮。兩人之間的互動,呈現(xiàn)了性別觀念的沖突,以及這些觀念沖突在愛情面前的和解。

值得一提的是,由于游戲作者想要表達和探討的內(nèi)容更趨多元,在這類游戲中,養(yǎng)成玩法在游戲中所占的比例比上一類游戲少,劇情玩法往往占據(jù)大頭,并且養(yǎng)成玩法的目的不再是卡數(shù)值讓玩家氪金,而是通過養(yǎng)成玩法所特有的時間線敘事排布,來增加游戲的沉浸感和真實感,方便玩家代入,優(yōu)化玩家對性別實驗的體驗。在這里,可以很明顯地觀察到作品立意對具體游戲玩法的支配與重構(gòu),同時這也間接顯示出女性意識對于女性向文本游戲整體架構(gòu)的影響力。

男性角色的邊緣化

進一步來看,跳出了對欲望關(guān)系、性別關(guān)系的思考與討論,“橙光”上的女性游戲甚至是可以只專注于女性自身的,男性則呈現(xiàn)為“消隱”和被邊緣化的狀態(tài),女性自身占據(jù)了幾乎整個主舞臺,而男性則只能好好傾聽她們的敘事,接受她們的主體性,并從中受到“教育”。

例如在《【歷史科普向】漫話纏足》一作中,作者通過游戲來介紹歐美漢學(xué)近30年來的女性史研究新動態(tài)、新方法論。作者除了開頭章改編自公版書《鏡花緣》中女兒國相關(guān)情節(jié)外,另行制作了三個原創(chuàng)故事,它們分別以明末清初、清末民初和兩宋之交作為時代背景,結(jié)合時代語境,講述了在此三個時代女性對于纏足的選擇與看法,并綜合反映了在這些時代女性的實際生存狀況。

《漫話纏足》游戲截圖

作者的意圖主要是想去除國人常有的“后視鏡”偏見,將玩家真切地帶回到歷史時代背景中,去發(fā)現(xiàn)關(guān)于女性和纏足的另外一些真相:雖然纏足有其壓迫女性的一面,但是回到具體的歷史情境中,纏足有時也是被一些女性用于改善自身處境的自主選擇,而“放足”過程給女性帶來的也不純?nèi)皇恰敖夥拧薄@p足在不同的社會文化時期被賦予了不同的含義,如果僅僅停留在這一“封建愚昧”的符號表層,我們很難去真正看到其背后那一個個活生生的纏足的女性。

通過游戲故事的設(shè)計,作者希望回答這樣的問題:“談到中國古代女性史,為什么我們只對‘禮教寬松’的漢唐津津樂道,而歐美漢學(xué)卻以宋代女性研究破冰,以明清女性研究為集大成者?為什么他們選擇關(guān)注宋元明清——我們眼中充斥著‘禮教枷鎖’的‘走下坡路’時代?”

在這樣設(shè)問的背后,體現(xiàn)的是作者對歷史上女性個體的真切關(guān)懷。在該作中,主要且近乎唯一的男性角色是“林之洋”(他也是玩家所扮演的角色)。他本是晚清嶺南商人,死后來到地府,卻因為女兒就纏足一事對他的怨念而來到女兒國這一“無間地獄”,被迫經(jīng)歷纏足。為了弄清楚怨念的根由,林之洋在判官的幫助下,托生為女孩去經(jīng)歷三次“劫難”:一次是在“纏足剛興起”、“不折腳背”、“腳的尺寸比較大”、“新興在上層女性之間”的兩宋之交;一次是在“纏足開始由大戶人家走向底層平民”、“小腳尺寸從四五存縮小到三寸”的明末清初;還有一次是在“纏足運動開始褪去文化上的光環(huán)、天足運動興起”的清末民初。

總的概括起來,這是一個讓身為男性和父親的林之洋重生為女孩去“親身”理解女性、理解纏足的故事。在該作里,男性罕見地被賦予了一種“被教育”、“被對話”的角色。但是與其說需要被“教育”的是男性,不如說林之洋所化身的,是對女性的偏見和刻板印象——無論這些偏見和刻板印象是“好”還是“壞”。在該作里,女性真正被塑造出和被強化了主體性,成為了“自覺”的性別主體。

在該作中,作者采用了全手繪Q版立繪,整體表現(xiàn)手法為劇情模式,沒有穿插養(yǎng)成,并且沒有采用其他“橙光”游戲常用的第二人稱,而是采用了第一人稱的敘事模式。通過這種方式,作者雖然在一定程度上減弱了玩家與游戲角色之間的聯(lián)系和玩家對角色的代入感,但是,這種方式卻很好地將故事留給了“她們”(游戲角色)自己。這樣雖然可能繞一點“遠路”,卻也許更能建立起玩家對“她們”的“了解之同情”。

從某種角度來說,作者的游戲設(shè)定也在一定上反映了女性在“發(fā)出自己的聲音”一事上的難度,因為只有通過“地獄”這種虛無縹緲的神話設(shè)定所帶來的強制力,才能使游戲中的男性角色“不得不”去好好地傾聽女性自身的聲音,去對她們“感同身受”。不過,女性敘事能夠打破將男性放在重要乃至主要位置的傳統(tǒng),而更多地將筆墨放在女性自身的自主選擇和成長上,總歸是為我們帶來了一個令人充滿期待的前進方向。

結(jié)語

綜觀以上對各種女性向文本游戲的梳理可以發(fā)現(xiàn),女性向文本游戲的內(nèi)核離不開對女性性別認(rèn)同的探索,而這一梳理過程也呈現(xiàn)了游戲制作者和游戲玩家們不斷發(fā)展、復(fù)雜多面的女性意識。同時也能看到,對這類游戲而言,游戲的玩法模式不是決定這類游戲可玩性的主要因素,相反,在這類游戲中,玩法反過來會被游戲中想要傳達的不同的女性意識賦予不同的功能與內(nèi)涵。有鑒于此,我們或許可以說,如果我們相信當(dāng)代女性意識的無限可能性,那么我們應(yīng)該也可以期待女性向文本游戲在可玩性上的豐富潛力。

    責(zé)任編輯:朱凡
    校對:張艷
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