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當(dāng)玩王者變成一場(chǎng)“貓鼠游戲”
當(dāng)玩王者變成一場(chǎng)“貓鼠游戲” 原創(chuàng) 黃青春 虎嗅APP

出品|虎嗅商業(yè)、消費(fèi)與機(jī)動(dòng)組
作者|黃青春
題圖 | IC photo
當(dāng)游戲廠商一再被防沉迷推向風(fēng)口浪尖時(shí),他們不會(huì)想到會(huì)以這樣的方式被全民熱議;更不會(huì)想到,監(jiān)管對(duì)防沉迷層層加碼,其已成為關(guān)乎游戲生死的絕對(duì)紅線。
9月6日晚,針對(duì)央視關(guān)于“網(wǎng)絡(luò)上可以通過(guò)租號(hào)、買號(hào)等途徑繞過(guò)監(jiān)管無(wú)限制玩網(wǎng)游”的報(bào)道,騰訊游戲回應(yīng)稱:
截至目前,騰訊已向超過(guò)20家賬號(hào)交易平臺(tái)和多個(gè)電商平臺(tái)起訴或發(fā)函,要求停止相關(guān)服務(wù)。針對(duì)該問(wèn)題,騰訊游戲呼吁盡快出臺(tái)相應(yīng)法規(guī),嚴(yán)格管制賬號(hào)租賣行為。

表面上,游戲防沉迷的話題頻頻登頂熱搜;背后,小學(xué)生正與防沉迷進(jìn)行一場(chǎng)“貓鼠大戰(zhàn)”——在這場(chǎng)博弈中,“貓”需要通過(guò)監(jiān)視及圍追堵截的方式來(lái)控制其游玩時(shí)間;“鼠”則通過(guò)租買、冒用等手段以規(guī)避或跳出防沉迷限制,進(jìn)而正常游戲。
而將這場(chǎng)“貓鼠大戰(zhàn)”推向白熱化的加速劑,無(wú)疑是上周國(guó)家新聞出版署下發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(下稱《通知》)。
該《通知》要求,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。另外,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式向未實(shí)名注冊(cè)和登錄的用戶提供游戲服務(wù)。
隨后王者榮耀升級(jí)防沉迷措施,包括:未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20時(shí)至21時(shí)進(jìn)行游戲;全面關(guān)閉iOS游客體驗(yàn)?zāi)J剑?月31日更新后,單機(jī)模式玩法暫時(shí)關(guān)閉。
在游戲從業(yè)者看來(lái),限制時(shí)間段這個(gè)舉措非常關(guān)鍵:一方面杜絕了相同設(shè)備游玩不同游戲時(shí)長(zhǎng)疊加問(wèn)題,另一方面杜絕了不同設(shè)備同一游戲時(shí)長(zhǎng)疊加問(wèn)題,總之解決了游玩總時(shí)長(zhǎng)累加的難題。
結(jié)果,《通知》落實(shí)的第一個(gè)周六(9月4日)晚8點(diǎn),大家就將《王者榮耀》擠崩了——當(dāng)晚,部分玩家無(wú)法登錄《王者榮耀》,登入的玩家也無(wú)法進(jìn)行正常匹配、排位以及巔峰賽等。

很快,#王者榮耀崩了#詞條沖上微博熱搜榜一,部分未成年玩家義憤填庸的在線向官方要說(shuō)法。畢竟,作為開(kāi)學(xué)后第一個(gè)周末,他們翹首以盼等來(lái)每周僅有的三分之一游戲時(shí)光,卻無(wú)法游玩實(shí)在說(shuō)不過(guò)去。

即便后續(xù)游戲恢復(fù)正常后,《王者榮耀》官微致歉,并表示將補(bǔ)發(fā)對(duì)應(yīng)積分以及一些游戲碎片作為本次異常的補(bǔ)償,但因?yàn)橐彦e(cuò)過(guò)了規(guī)定的游戲時(shí)段,玩家聲討的留言很快淹沒(méi)了評(píng)論區(qū)。
防租防買防家長(zhǎng)
雖然,防沉迷隔三差五就要被拎出來(lái)敲打一番,但游戲廠商其實(shí)一直在推動(dòng)這項(xiàng)工作。
2007年4月11日,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》。同年7月起,各大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商按照國(guó)家要求,投入使用防沉迷系統(tǒng)。
2019年11月,國(guó)家新聞出版署發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求實(shí)名注冊(cè)驗(yàn)證,并規(guī)定每日22時(shí)到次日8時(shí)不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不超過(guò)3小時(shí),其他時(shí)間每日不超過(guò)1.5小時(shí)。同年12月,各大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商按照國(guó)家要求迭代未成年防沉迷系統(tǒng)。
2020年5月25日,兩會(huì)上有代表提出建立網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度,通過(guò)人臉識(shí)別等技術(shù)實(shí)行未成年人登入網(wǎng)游時(shí)段、時(shí)長(zhǎng)監(jiān)管分級(jí),防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。隨后,各大游戲廠商陸續(xù)升級(jí)防沉迷措施。
2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《通知》,規(guī)定里未成年人每周游戲時(shí)間加一塊只有3小時(shí)。旋即,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、心動(dòng)游戲、英雄互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等公司均第一時(shí)間作出回應(yīng)。
可事實(shí)上,游戲廠商不過(guò)是在無(wú)限接近給出一個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)答案”,而非真正解決了人們對(duì)“未成年保護(hù)”以及防沉迷的擔(dān)憂。
首先,未成年人沉迷游戲的情況遠(yuǎn)比我們想象的嚴(yán)重。
據(jù)2021年4月艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)研究報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)未成年游戲用戶規(guī)模約為1億人。該報(bào)告指出,在未成年人上網(wǎng)經(jīng)常從事的各類活動(dòng)中,選擇玩游戲的未成年人比例達(dá)到61%,尤其游戲行為已成為未成年群體主要休閑活動(dòng)。

未成年網(wǎng)民上網(wǎng)經(jīng)常從事和列活動(dòng)的比例(圖源:CNNIC)
另外,北京青少年法律援助與研究中心8月發(fā)布的《未成年人沉迷手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象調(diào)研報(bào)告》(家長(zhǎng)樣本小于200)亦顯示,沉迷手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人年齡最小11歲,年齡最大即將滿18歲,大部分集中于14至17歲。其中,沉迷《王者榮耀》的人數(shù)高達(dá)83%。
該中心還在報(bào)告中指出,沉迷手游嚴(yán)重?fù)p害未成年人的身心健康。比如過(guò)度沉迷游戲會(huì)導(dǎo)致近視嚴(yán)重下降,飲食不規(guī)律導(dǎo)致過(guò)早患上腸胃疾病。
對(duì)此,游戲廠商采取的主流防沉迷措施分兩種:一是實(shí)名認(rèn)證,篩選出未成年用戶;二是限制未成年用戶在線時(shí)長(zhǎng),超時(shí)后游戲收益遞減或強(qiáng)制下線。

網(wǎng)上出售實(shí)名賬號(hào)頁(yè)面
第一種,網(wǎng)絡(luò)上有大量的實(shí)名信息,有人專門做這個(gè)生意,很多未成年還不惜哄騙大人幫忙注冊(cè),尤其農(nóng)村地帶的留守兒童因?yàn)楦改副O(jiān)管不力,游戲上癮非常普遍。
比如,“貝殼財(cái)經(jīng)”記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),在交易貓、租號(hào)玩等賬號(hào)買賣、租售平臺(tái)上,“本賬號(hào)已過(guò)防沉迷,永久使用,無(wú)限制時(shí)間”等信息是不少商品的噱頭之一。例如,20元可以購(gòu)買到已經(jīng)過(guò)防沉迷的王者榮耀賬號(hào);有夢(mèng)幻西游賬號(hào)顯示“已認(rèn)證身份證”;有CF手游賬號(hào)顯示“綁定防沉迷”為“否”(綁定的身份證已滿18歲,沒(méi)有觸及防沉迷)。
即便各大交易平臺(tái)也需要實(shí)行認(rèn)證才可以進(jìn)行交易,但目前的灰產(chǎn)交易中身份證實(shí)名信息并不難獲得,所以上述實(shí)名驗(yàn)證流程自然也不成問(wèn)題。

第二種,部分玩家沉迷PK或競(jìng)技樂(lè)趣,對(duì)游戲收益并不關(guān)心,至于強(qiáng)制下線,孩子們依然可以用家長(zhǎng)的賬號(hào)無(wú)限制地進(jìn)行游戲,只要家人愿意配合,不管多少次驗(yàn)證,未成年人都能輕松過(guò)關(guān)。由此可見(jiàn),這兩點(diǎn)對(duì)防沉迷的約束非常有限。
況且,游戲廠商對(duì)防沉迷政策的落實(shí)很可能因?yàn)椤袄鏇_突”打折扣。例如,《QQ三國(guó)》中就設(shè)計(jì)了“活力”的概念,只有用戶在線才會(huì)獲取(花人民幣購(gòu)買相關(guān)道具除外),而在游戲中,很多地方都需要“活力”,所以部分用戶只能保持每天長(zhǎng)時(shí)間在線攢“活力”。
其次,即便現(xiàn)在游戲廠商推出了人臉識(shí)別功能,比如2021年7月5日,騰訊游戲健康系統(tǒng)正式上線“零點(diǎn)巡航”功能,凡是拒絕或未通過(guò)人臉驗(yàn)證的,將被當(dāng)成未成年人,納入騰訊游戲健康系統(tǒng)的防沉迷監(jiān)管并踢下線。
但在8月20日通過(guò)的《個(gè)人信息保護(hù)法》中,生物識(shí)別和不滿十四周歲未成年人的個(gè)人信息被列為了需要“單獨(dú)同意”的敏感信息,這又帶來(lái)了過(guò)度人臉識(shí)別侵犯隱私的問(wèn)題。
“用人臉識(shí)別抽查是否是本人在玩對(duì)于未成年人沉迷游戲是很有效的預(yù)防手段,當(dāng)然這也是一把‘雙刃劍’:正常玩游戲的成年玩家也會(huì)被抽查,目前人臉識(shí)別需要用戶的單獨(dú)同意,在法律法規(guī)和政策層面還缺少有強(qiáng)制執(zhí)行力的要求,執(zhí)行過(guò)程中也要找到恰當(dāng)?shù)募夹g(shù)方法。”中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院網(wǎng)安中心測(cè)評(píng)實(shí)驗(yàn)室副主任何延哲對(duì)貝殼財(cái)經(jīng)記者表示。
防沉迷的藥方,在父母手上
無(wú)論怎么強(qiáng)調(diào)防沉迷的重要性都不為過(guò),但目前的討論恰恰忽視了家長(zhǎng)這最重要的一環(huán)。
家庭層面,國(guó)內(nèi)家長(zhǎng)對(duì)待游戲的態(tài)度分為兩大陣營(yíng),認(rèn)可游戲的家長(zhǎng)陣營(yíng)會(huì)鼓勵(lì)孩子適度游戲,他們將游戲視作一種親子活動(dòng),是雙方溝通的媒介,也是孩子與父輩建立平等關(guān)系、兩代人更好認(rèn)識(shí)彼此的工具。
在這個(gè)認(rèn)知基礎(chǔ)上,游戲不再局限于一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)品,而變成了一門創(chuàng)意腦洞與商業(yè)運(yùn)作相結(jié)合的藝術(shù),很多時(shí)候能帶來(lái)影視和書(shū)籍無(wú)法帶來(lái)的更全面的體驗(yàn),那些優(yōu)質(zhì)游戲中妙趣橫生的即時(shí)戰(zhàn)略、角色扮演、優(yōu)美動(dòng)聽(tīng)的游戲配樂(lè)都是一種價(jià)值熏陶。
比如玩《底特律:變?nèi)恕窂纳撕腿祟惖臎_突、妥協(xié)能夠感受到南北戰(zhàn)爭(zhēng)的一些發(fā)展軌跡,玩《文明》就更能體會(huì)到不同國(guó)家不同文化的相互碰撞和融合,甚至《賽博朋克2077》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》在融合電影、文學(xué)、音樂(lè)、美術(shù)多項(xiàng)藝術(shù)后變成了一種交互式程序——我們?cè)陔娪爸兄荒鼙粍?dòng)接受結(jié)局,但在游戲中可以創(chuàng)造屬于自己的故事結(jié)局和情緒結(jié)局。
從這個(gè)層面看,游戲不僅是當(dāng)下的第九藝術(shù),還是面向未來(lái)的藝術(shù)。
當(dāng)然,不能否認(rèn)游戲的確有成癮性,強(qiáng)社交和日常任務(wù)會(huì)讓玩家每天投入大量的時(shí)間精力,但這背后其實(shí)是游戲公司有意為之的激勵(lì)設(shè)定。比如,至今仍有不少游戲在“荼毒”青少年的成長(zhǎng)——該類游戲在規(guī)則設(shè)置上深諳人性缺陷,設(shè)計(jì)又過(guò)于精巧:
在整個(gè)游戲過(guò)程中,游戲策劃一直為玩家制造壓力,玩家始終在被引導(dǎo)。游戲玩家沉迷于不停解鎖地圖、技能樹(shù)和技能動(dòng)作,還要做支線獲得金錢和特殊裝備以提升等級(jí)和攻防數(shù)值,同時(shí)還要考慮藥水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,無(wú)形中被游戲吃掉大量的時(shí)間、精力卻無(wú)法自拔。
正是這些數(shù)量可觀的垃圾游戲,讓整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)被“污名化”。
這主要緣于國(guó)內(nèi)游戲大環(huán)境以及游戲廠商的短視——國(guó)外游戲廠商研發(fā)個(gè)單機(jī)游戲分分鐘都能賣出數(shù)十上百萬(wàn)套,不僅賺得口碑還能保本;而擱在國(guó)內(nèi),就算有再好的創(chuàng)意,為了生存不得不向網(wǎng)游低頭,賺(piàn)錢優(yōu)先于游戲品質(zhì)(品質(zhì)意味著足夠的資金、技術(shù)、人才支持),換皮游戲早已成為業(yè)界常態(tài)。
再加上好游戲比之換皮游戲,所需成本及承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)無(wú)疑更高,如果只能做到一樣的受歡迎程度,決策者自然會(huì)選擇去做換皮游戲。
說(shuō)白了,國(guó)內(nèi)成功游戲總結(jié)的方法論塑造了整個(gè)主流游戲市場(chǎng)的用戶特征和產(chǎn)品屬性,這對(duì)整個(gè)行業(yè)的社會(huì)責(zé)任及資源循環(huán)是一種超前透支。
至于反對(duì)游戲的家長(zhǎng)陣營(yíng),則總是先入為主談?wù)撚螒颍L(zhǎng)期處于一種個(gè)體化的敘事邏輯當(dāng)中:未成年人玩游戲就是不愛(ài)學(xué)習(xí)、自控力不行。這類家長(zhǎng)也分為兩類,第一類反對(duì)將游戲作為寓教于樂(lè)的載體。比如網(wǎng)友@飛羽流星就認(rèn)為,游戲的正面效應(yīng)本就是一種本末倒置:
“任何以游戲?yàn)檩d體進(jìn)行的教育最終只有可能會(huì)是兩種結(jié)果:枯燥易乏的游戲體驗(yàn),或淺嘗輒止的教育內(nèi)容。畢竟游戲化的教育就是臭名昭著的‘快樂(lè)教育’,接受快樂(lè)教育的學(xué)生,在失去可以進(jìn)行快樂(lè)教育的環(huán)境中會(huì)迅速丟失學(xué)習(xí)動(dòng)力,因?yàn)樗鼈兊膶W(xué)習(xí)動(dòng)力被錨定在了比‘學(xué)習(xí)’更有趣的游戲上,這不是本末倒置了嗎?”
第二類則習(xí)慣一股腦將孩子所有問(wèn)題歸咎于游戲,也可稱之為“游戲害人說(shuō)”的升級(jí)版,他們罔顧將孩子推向游戲的恰恰是生活環(huán)境及學(xué)習(xí)壓力的事實(shí)。這類家長(zhǎng)害怕的不是游戲這樣的某一特定事物,而是失去對(duì)自己孩子的控制,害怕的是孩子身上自己不知道的一切,長(zhǎng)此以往只會(huì)誕生越來(lái)越多的“巨嬰”跟越來(lái)越苛刻的娛樂(lè)限制。
試想這樣一種場(chǎng)景:孩子從接觸游戲到無(wú)法自拔,家長(zhǎng)因?yàn)橛绊憣W(xué)習(xí)和生活而開(kāi)始限制其時(shí)間并沒(méi)收游戲設(shè)備;之后家長(zhǎng)和孩子開(kāi)始爭(zhēng)吵,進(jìn)而發(fā)展為暴力對(duì)抗;最后孩子因?yàn)閷?duì)抗無(wú)果,陷入封閉狀態(tài),出現(xiàn)心理問(wèn)題。
況且,游戲不過(guò)是眾多網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中的佼佼者。此刻,讀者可以解鎖手機(jī)隨便點(diǎn)進(jìn)某款熱門應(yīng)用就會(huì)發(fā)現(xiàn),越來(lái)越多互聯(lián)網(wǎng)巨頭旗下APP開(kāi)始熱衷建立賬戶管理體系,無(wú)外乎通過(guò)獎(jiǎng)杯、勛章、稱號(hào)、金幣、好友排名搭建一套虛擬榮譽(yù)體系。
甚至,各類APP成功的把金幣這種虛擬資產(chǎn)與優(yōu)惠掛鉤甚至能按比例折現(xiàn)并基于此做出好友排名,這很容易讓用戶催生出鄙視、攀比、妒忌等情緒,進(jìn)而形成社交互動(dòng)。

那么,我們會(huì)因此就禁止未成年人使用所有APP嗎?
說(shuō)一千道一萬(wàn),如果家長(zhǎng)總是單方面扮演“受害方”,卻不愿承擔(dān)該承擔(dān)的責(zé)任,游戲廠商也很難防住孩子沉迷游戲。
早在2017年,《人民日?qǐng)?bào)》就建設(shè)性評(píng)價(jià)“防沉迷的藥方,在父母手上”。文中提到,“有一位小學(xué)生的話發(fā)人深省,‘當(dāng)我孤單的時(shí)候,我媽媽就把手機(jī)給我。’不得不反思,中小學(xué)生沉迷游戲,很大程度上是家庭教育出了問(wèn)題。”

虎嗅讀者在相關(guān)文章下亦留言稱:
“孩子與游戲之間的關(guān)系,父母有責(zé)任、有義務(wù)進(jìn)行協(xié)調(diào)——當(dāng)游戲與學(xué)習(xí)之間矛盾的時(shí)候,不能簡(jiǎn)單粗暴歸咎于孩子對(duì)游戲的沉迷,應(yīng)當(dāng)尊重孩子,多想想自己是否給孩子的陪伴不夠,是否真正了解過(guò)孩子內(nèi)心想的是什么?”
而且從中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來(lái)看,最好的結(jié)果應(yīng)該是由游戲分級(jí)來(lái)選擇未成年人,而不是通過(guò)修改游戲來(lái)適應(yīng)未成年用戶。例如,日本的游戲分級(jí)制度也是社會(huì)輿論倒逼行業(yè)推出的,之后才逐步迭代出了游戲分級(jí)環(huán)境。
甚至,國(guó)內(nèi)游戲廠商完全可以效仿美國(guó),各種線上服務(wù)禁止13歲以下用戶使用,且強(qiáng)制需要家長(zhǎng)端激活游戲(也只有家長(zhǎng)端能充值),平臺(tái)只需要負(fù)責(zé)處理家長(zhǎng)的請(qǐng)求就好了。
所以從大環(huán)境來(lái)說(shuō),只有整個(gè)社會(huì)意識(shí)到游戲的社會(huì)價(jià)值,而不僅僅是商業(yè)價(jià)值,大部分家長(zhǎng)對(duì)待游戲的態(tài)度才會(huì)改觀。游戲歸根到底是人和程序的互動(dòng),由此衍生出來(lái)的一系列問(wèn)題:沉迷游戲、肆意消費(fèi)等,需要的不只是防沉迷系統(tǒng),更需要政府主管部門、學(xué)校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動(dòng)。

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End
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原標(biāo)題:《當(dāng)玩王者變成一場(chǎng)“貓鼠游戲”》
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