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當玩王者變成一場“貓鼠游戲”
當玩王者變成一場“貓鼠游戲” 原創 黃青春 虎嗅APP

出品|虎嗅商業、消費與機動組
作者|黃青春
題圖 | IC photo
當游戲廠商一再被防沉迷推向風口浪尖時,他們不會想到會以這樣的方式被全民熱議;更不會想到,監管對防沉迷層層加碼,其已成為關乎游戲生死的絕對紅線。
9月6日晚,針對央視關于“網絡上可以通過租號、買號等途徑繞過監管無限制玩網游”的報道,騰訊游戲回應稱:
截至目前,騰訊已向超過20家賬號交易平臺和多個電商平臺起訴或發函,要求停止相關服務。針對該問題,騰訊游戲呼吁盡快出臺相應法規,嚴格管制賬號租賣行為。

表面上,游戲防沉迷的話題頻頻登頂熱搜;背后,小學生正與防沉迷進行一場“貓鼠大戰”——在這場博弈中,“貓”需要通過監視及圍追堵截的方式來控制其游玩時間;“鼠”則通過租買、冒用等手段以規避或跳出防沉迷限制,進而正常游戲。
而將這場“貓鼠大戰”推向白熱化的加速劑,無疑是上周國家新聞出版署下發的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下稱《通知》)。
該《通知》要求,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。另外,所有網絡游戲企業不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。
隨后王者榮耀升級防沉迷措施,包括:未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行游戲;全面關閉iOS游客體驗模式;8月31日更新后,單機模式玩法暫時關閉。
在游戲從業者看來,限制時間段這個舉措非常關鍵:一方面杜絕了相同設備游玩不同游戲時長疊加問題,另一方面杜絕了不同設備同一游戲時長疊加問題,總之解決了游玩總時長累加的難題。
結果,《通知》落實的第一個周六(9月4日)晚8點,大家就將《王者榮耀》擠崩了——當晚,部分玩家無法登錄《王者榮耀》,登入的玩家也無法進行正常匹配、排位以及巔峰賽等。

很快,#王者榮耀崩了#詞條沖上微博熱搜榜一,部分未成年玩家義憤填庸的在線向官方要說法。畢竟,作為開學后第一個周末,他們翹首以盼等來每周僅有的三分之一游戲時光,卻無法游玩實在說不過去。

即便后續游戲恢復正常后,《王者榮耀》官微致歉,并表示將補發對應積分以及一些游戲碎片作為本次異常的補償,但因為已錯過了規定的游戲時段,玩家聲討的留言很快淹沒了評論區。
防租防買防家長
雖然,防沉迷隔三差五就要被拎出來敲打一番,但游戲廠商其實一直在推動這項工作。
2007年4月11日,新聞出版總署等八部委聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》。同年7月起,各大網絡游戲運營商按照國家要求,投入使用防沉迷系統。
2019年11月,國家新聞出版署發出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求實名注冊驗證,并規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不超過3小時,其他時間每日不超過1.5小時。同年12月,各大網絡游戲運營商按照國家要求迭代未成年防沉迷系統。
2020年5月25日,兩會上有代表提出建立網絡游戲分級制度,通過人臉識別等技術實行未成年人登入網游時段、時長監管分級,防止青少年沉迷網絡游戲。隨后,各大游戲廠商陸續升級防沉迷措施。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發《通知》,規定里未成年人每周游戲時間加一塊只有3小時。旋即,騰訊游戲、網易游戲、米哈游、心動游戲、英雄互娛、游族網絡等公司均第一時間作出回應。
可事實上,游戲廠商不過是在無限接近給出一個“標準答案”,而非真正解決了人們對“未成年保護”以及防沉迷的擔憂。
首先,未成年人沉迷游戲的情況遠比我們想象的嚴重。
據2021年4月艾瑞咨詢發布的《2021年中國游戲領域未成年人保護研究報告》顯示,2019年中國未成年游戲用戶規模約為1億人。該報告指出,在未成年人上網經常從事的各類活動中,選擇玩游戲的未成年人比例達到61%,尤其游戲行為已成為未成年群體主要休閑活動。

未成年網民上網經常從事和列活動的比例(圖源:CNNIC)
另外,北京青少年法律援助與研究中心8月發布的《未成年人沉迷手機網絡游戲現象調研報告》(家長樣本小于200)亦顯示,沉迷手機網絡游戲的未成年人年齡最小11歲,年齡最大即將滿18歲,大部分集中于14至17歲。其中,沉迷《王者榮耀》的人數高達83%。
該中心還在報告中指出,沉迷手游嚴重損害未成年人的身心健康。比如過度沉迷游戲會導致近視嚴重下降,飲食不規律導致過早患上腸胃疾病。
對此,游戲廠商采取的主流防沉迷措施分兩種:一是實名認證,篩選出未成年用戶;二是限制未成年用戶在線時長,超時后游戲收益遞減或強制下線。

網上出售實名賬號頁面
第一種,網絡上有大量的實名信息,有人專門做這個生意,很多未成年還不惜哄騙大人幫忙注冊,尤其農村地帶的留守兒童因為父母監管不力,游戲上癮非常普遍。
比如,“貝殼財經”記者調查發現,在交易貓、租號玩等賬號買賣、租售平臺上,“本賬號已過防沉迷,永久使用,無限制時間”等信息是不少商品的噱頭之一。例如,20元可以購買到已經過防沉迷的王者榮耀賬號;有夢幻西游賬號顯示“已認證身份證”;有CF手游賬號顯示“綁定防沉迷”為“否”(綁定的身份證已滿18歲,沒有觸及防沉迷)。
即便各大交易平臺也需要實行認證才可以進行交易,但目前的灰產交易中身份證實名信息并不難獲得,所以上述實名驗證流程自然也不成問題。

第二種,部分玩家沉迷PK或競技樂趣,對游戲收益并不關心,至于強制下線,孩子們依然可以用家長的賬號無限制地進行游戲,只要家人愿意配合,不管多少次驗證,未成年人都能輕松過關。由此可見,這兩點對防沉迷的約束非常有限。
況且,游戲廠商對防沉迷政策的落實很可能因為“利益沖突”打折扣。例如,《QQ三國》中就設計了“活力”的概念,只有用戶在線才會獲取(花人民幣購買相關道具除外),而在游戲中,很多地方都需要“活力”,所以部分用戶只能保持每天長時間在線攢“活力”。
其次,即便現在游戲廠商推出了人臉識別功能,比如2021年7月5日,騰訊游戲健康系統正式上線“零點巡航”功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊游戲健康系統的防沉迷監管并踢下線。
但在8月20日通過的《個人信息保護法》中,生物識別和不滿十四周歲未成年人的個人信息被列為了需要“單獨同意”的敏感信息,這又帶來了過度人臉識別侵犯隱私的問題。
“用人臉識別抽查是否是本人在玩對于未成年人沉迷游戲是很有效的預防手段,當然這也是一把‘雙刃劍’:正常玩游戲的成年玩家也會被抽查,目前人臉識別需要用戶的單獨同意,在法律法規和政策層面還缺少有強制執行力的要求,執行過程中也要找到恰當的技術方法?!敝袊娮蛹夹g標準化研究院網安中心測評實驗室副主任何延哲對貝殼財經記者表示。
防沉迷的藥方,在父母手上
無論怎么強調防沉迷的重要性都不為過,但目前的討論恰恰忽視了家長這最重要的一環。
家庭層面,國內家長對待游戲的態度分為兩大陣營,認可游戲的家長陣營會鼓勵孩子適度游戲,他們將游戲視作一種親子活動,是雙方溝通的媒介,也是孩子與父輩建立平等關系、兩代人更好認識彼此的工具。
在這個認知基礎上,游戲不再局限于一個獨立的產品,而變成了一門創意腦洞與商業運作相結合的藝術,很多時候能帶來影視和書籍無法帶來的更全面的體驗,那些優質游戲中妙趣橫生的即時戰略、角色扮演、優美動聽的游戲配樂都是一種價值熏陶。
比如玩《底特律:變人》從生化人和人類的沖突、妥協能夠感受到南北戰爭的一些發展軌跡,玩《文明》就更能體會到不同國家不同文化的相互碰撞和融合,甚至《賽博朋克2077》《塞爾達傳說》在融合電影、文學、音樂、美術多項藝術后變成了一種交互式程序——我們在電影中只能被動接受結局,但在游戲中可以創造屬于自己的故事結局和情緒結局。
從這個層面看,游戲不僅是當下的第九藝術,還是面向未來的藝術。
當然,不能否認游戲的確有成癮性,強社交和日常任務會讓玩家每天投入大量的時間精力,但這背后其實是游戲公司有意為之的激勵設定。比如,至今仍有不少游戲在“荼毒”青少年的成長——該類游戲在規則設置上深諳人性缺陷,設計又過于精巧:
在整個游戲過程中,游戲策劃一直為玩家制造壓力,玩家始終在被引導。游戲玩家沉迷于不停解鎖地圖、技能樹和技能動作,還要做支線獲得金錢和特殊裝備以提升等級和攻防數值,同時還要考慮藥水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,無形中被游戲吃掉大量的時間、精力卻無法自拔。
正是這些數量可觀的垃圾游戲,讓整個游戲產業被“污名化”。
這主要緣于國內游戲大環境以及游戲廠商的短視——國外游戲廠商研發個單機游戲分分鐘都能賣出數十上百萬套,不僅賺得口碑還能保本;而擱在國內,就算有再好的創意,為了生存不得不向網游低頭,賺(piàn)錢優先于游戲品質(品質意味著足夠的資金、技術、人才支持),換皮游戲早已成為業界常態。
再加上好游戲比之換皮游戲,所需成本及承擔的風險無疑更高,如果只能做到一樣的受歡迎程度,決策者自然會選擇去做換皮游戲。
說白了,國內成功游戲總結的方法論塑造了整個主流游戲市場的用戶特征和產品屬性,這對整個行業的社會責任及資源循環是一種超前透支。
至于反對游戲的家長陣營,則總是先入為主談論游戲,長期處于一種個體化的敘事邏輯當中:未成年人玩游戲就是不愛學習、自控力不行。這類家長也分為兩類,第一類反對將游戲作為寓教于樂的載體。比如網友@飛羽流星就認為,游戲的正面效應本就是一種本末倒置:
“任何以游戲為載體進行的教育最終只有可能會是兩種結果:枯燥易乏的游戲體驗,或淺嘗輒止的教育內容。畢竟游戲化的教育就是臭名昭著的‘快樂教育’,接受快樂教育的學生,在失去可以進行快樂教育的環境中會迅速丟失學習動力,因為它們的學習動力被錨定在了比‘學習’更有趣的游戲上,這不是本末倒置了嗎?”
第二類則習慣一股腦將孩子所有問題歸咎于游戲,也可稱之為“游戲害人說”的升級版,他們罔顧將孩子推向游戲的恰恰是生活環境及學習壓力的事實。這類家長害怕的不是游戲這樣的某一特定事物,而是失去對自己孩子的控制,害怕的是孩子身上自己不知道的一切,長此以往只會誕生越來越多的“巨嬰”跟越來越苛刻的娛樂限制。
試想這樣一種場景:孩子從接觸游戲到無法自拔,家長因為影響學習和生活而開始限制其時間并沒收游戲設備;之后家長和孩子開始爭吵,進而發展為暴力對抗;最后孩子因為對抗無果,陷入封閉狀態,出現心理問題。
況且,游戲不過是眾多網絡應用中的佼佼者。此刻,讀者可以解鎖手機隨便點進某款熱門應用就會發現,越來越多互聯網巨頭旗下APP開始熱衷建立賬戶管理體系,無外乎通過獎杯、勛章、稱號、金幣、好友排名搭建一套虛擬榮譽體系。
甚至,各類APP成功的把金幣這種虛擬資產與優惠掛鉤甚至能按比例折現并基于此做出好友排名,這很容易讓用戶催生出鄙視、攀比、妒忌等情緒,進而形成社交互動。

那么,我們會因此就禁止未成年人使用所有APP嗎?
說一千道一萬,如果家長總是單方面扮演“受害方”,卻不愿承擔該承擔的責任,游戲廠商也很難防住孩子沉迷游戲。
早在2017年,《人民日報》就建設性評價“防沉迷的藥方,在父母手上”。文中提到,“有一位小學生的話發人深省,‘當我孤單的時候,我媽媽就把手機給我?!坏貌环此?,中小學生沉迷游戲,很大程度上是家庭教育出了問題?!?/p>
虎嗅讀者在相關文章下亦留言稱:
“孩子與游戲之間的關系,父母有責任、有義務進行協調——當游戲與學習之間矛盾的時候,不能簡單粗暴歸咎于孩子對游戲的沉迷,應當尊重孩子,多想想自己是否給孩子的陪伴不夠,是否真正了解過孩子內心想的是什么?”
而且從中國游戲產業的發展來看,最好的結果應該是由游戲分級來選擇未成年人,而不是通過修改游戲來適應未成年用戶。例如,日本的游戲分級制度也是社會輿論倒逼行業推出的,之后才逐步迭代出了游戲分級環境。
甚至,國內游戲廠商完全可以效仿美國,各種線上服務禁止13歲以下用戶使用,且強制需要家長端激活游戲(也只有家長端能充值),平臺只需要負責處理家長的請求就好了。
所以從大環境來說,只有整個社會意識到游戲的社會價值,而不僅僅是商業價值,大部分家長對待游戲的態度才會改觀。游戲歸根到底是人和程序的互動,由此衍生出來的一系列問題:沉迷游戲、肆意消費等,需要的不只是防沉迷系統,更需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動。

如對本稿件有異議或投訴,請聯系tougao@huxiu.com
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原標題:《當玩王者變成一場“貓鼠游戲”》
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