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“防沉迷”防不住“六旬老太”

2021-09-08 15:38
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文 / 藍鯨傳媒 棠棠

今年暑假余額告罄之際,未成年人迎來最嚴游戲禁令——國家新聞出版署印發通知,要求游戲企業只能在周末和法定節假日向未成年人提供1小時服務。

鐵錘落下的第一周,王者榮耀崩了一次,“租號打游戲”的央視報道沖上熱搜,“60歲大爺大媽”凌晨三點酣戰峽谷的截圖流傳網絡……“防沉迷”理想的背后,是灰產和漏洞交織的現實困境。突飛猛進的游戲產業,又該如何在此困局中保護“未成年”?

防得住未成年,防不住灰產、詐騙和“凌晨三點的六旬老太”

9月6日,話題#花33元租號打2小時王者榮耀#沖上熱搜。

據央視新聞報道,未成年人可以通過租號、買號等途徑繞過監管無限制玩網游——游戲賬號租賣已形成灰色產業鏈。記者隨機選擇了一家店鋪,在王者榮耀租號區,花費33元租了兩個小時賬號,按店家提示進入游戲界面,整個過程并沒有觸發任何實名認證系統。

游戲賬號租賣已成灰產 / 央視報道

現有游戲在注冊時需要實名認證,登陸游戲時卻并不核驗賬號是否為本人——租號平臺就是利用這個漏洞繞開了防沉迷系統。此外,更有黑產人士為未成年網游玩家提供“過臉”服務,利用各種技術手段繞過活體認證。

隨后,@騰訊游戲 回應稱,賬號租賣嚴重破壞游戲實名制和未成年人保護機制,截至目前,騰訊已向超過20家賬號交易平臺和多個電商平臺起訴或發函,要求停止相關服務。

騰訊游戲回應租號亂象 / 微博

就在不久前,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡游戲服務。

一面是史上最嚴的監管禁令,一面是猖獗的灰產交易,近日流傳在社交網絡上的一張截圖或許可以很好體現這種理想與現實的差距。

網友分享的截圖顯示:60歲花甲老太太,凌晨三點排位用趙云拿五殺,讓騰訊陷入沉思。有網友調侃,“ 限制未成年人游戲時長后,60歲以上玩家數量呈指數型上升”。

網傳老太酣戰峽谷截圖 / 微博

顯然,未成年人冒用賬號的可能性比花甲老太縱情峽谷的可能性要大得多。

央視曝光游戲賬號租賣現象后,藍鯨記者以“手游租號”為關鍵詞搜索某電商平臺,仍發現了不少賣家在售賣成人實名制網游賬號。記者隨機挑選了幾家店鋪,隱晦表達了“新聞曝光后未成年人是否還能購買賬號”的擔憂。多數店鋪明確拒絕交易,但也有銷量過萬的店鋪客服在發送了“這個不確定……”的消息后迅速撤回。

某平臺網游賬號售賣界面 / 截圖

已成規模的游戲賬號租賣灰產,讓未成年游戲“防沉迷”形同虛設。除此之外,詐騙也盯上了想要繞開“防沉迷”的未成年。

據中青報報道,某13歲初中生晶晶(化名)在“點擊某短視頻網站號即可解鎖人臉識別”的誘騙下,從30元到200元到5300元,壓歲錢全打了水漂。防沉迷模式旨在保護青少年身心健康,破解防沉迷可能迎合了未成年人的好奇心,但現階段輕易破解防沉迷技術屏障基本不可能,是一種明晃晃的詐騙。

伴隨中國游戲產業的一路狂奔,與之相關的“未成年保護”或許要比想象中更加任重道遠。

一路狂奔的游戲產業和“不重要”的未成年

8月3日,經濟參考報發文談及游戲行業,同時撼動市場及輿論場。文章內容顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。網絡游戲已發展壯大成為規模數千億的巨大產業。

據《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。

此前也多有未成年人在網絡游戲中巨額充值的報道,因此防止未成年人過度沉迷網游勢在必行。實際上,網游層面的“未成年保護”已在十幾年間經歷了多次迭代升級。

早在2005年,中央文明辦等5部門就曾聯合舉辦“健康上網拒絕沉迷——幫助未成年人戒除網癮大行動”;同年,盛大、網易、金山等七家國內主要網絡游戲廠商共同簽署《防沉迷宣言書》,全國首個《網絡游戲防沉迷系統》開發標準正式試驗。

2007年,新聞出版總署等八部委聯合頒布《防沉迷通知》,規定未成年玩家累計在線游戲時間3小時以內的為“健康”游戲時間,依據游戲時間的增長減少游戲收益。

2019年,新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求推行網絡游戲實名制并限制未成年人使用時長。

直至今年8月底,最嚴禁令的鐵錘終于落下。通知出臺次日,多個游戲公司就已在旗下游戲中實施:未滿12周歲的用戶無法進行游戲充值;全面關閉iOS游客體驗模式;新增未成年在線時長限制……那么網游企業的營收是否會因此受到影響呢?

據游戲公司們公布的未成年人占比數據,大多數游戲的未成年占比不超過1%。多家公司表示新規的財務影響并不算很大。

據占了網游半壁江山的騰訊財報,2021年第二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%(共計11.18億元),其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%(共計1.29億元)。

但正是流水占比個位數的未成年玩家,在防沉迷落地的首個周末玩崩了王者榮耀。9月4日晚間,8點之后大批涌入的未成年玩家擠爆了服務器,導致部分玩家直接掉線,包括出現排位賽、巔峰賽進入異常的問題。

據太平洋電腦網分析,盡管未成年人貢獻的流水可能并不算多,但游戲公司并沒有公布未成年人貢獻的DAU(日活躍用戶數量)。而DAU才是網游的生命線,只有DAU足夠高,才能產生足夠強大的話題度,才會有足夠的付費玩家愿意為游戲花錢。

當我們將目光投向資本市場——新規發布后的第一個股市交易日,游戲股大多出現小幅下跌。如今一周過去,游戲股股價普遍回漲。最新的立法監管可能對企業的長遠發展更有利,其落地似是游戲企業、家長等多方共贏。

然而,在走向更健康的行業環境的路上,或許還有更多像“防沉迷系統漏洞”一樣的問題要解決。

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原標題:《“防沉迷”防不住“六旬老太”》

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