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背靠NBA、玩足球大師,年賺才4個億,望塵科技啃老上市
文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)
奧運之后,奧運經濟依然還想蹭一波熱點。

近日,望塵科技對外披露其擬在香港主板市場上市的招股說明書。
據了解,對于本次IPO募集資金,望塵科技將主要用于重續現有特許及從運動聯盟、運動協會及運動俱樂部獲得額外特許,以開發現有及新的手機運動游戲;除此之外,也將在營銷、海外市場的推廣、人才庫建設及研發等領域加強投入。
招股書顯示,望塵科技專注于線上運動游戲領域,2018年至2020年,其營收主要依賴《足球大師》《NBA籃球大師》及《最佳11人——冠軍球會》這三款游戲產品。然而,從相關營運指標數據來看,部分游戲的平均每日、每月活躍用戶數以及平均每月付費用戶數整體出現下降態勢。

資料顯示,2020年按收益計算,望塵科技在中國手機運動模擬游戲市場排名第二,市場份額約16.2%,實現收益4.047億元。在中國線上運動游戲市場則排名第三,市場份額約為5.6%,實現收益4.05億元。
望塵科技在招股書中還表示,線上運動游戲是一個分布分散的市場,業內小公司眾多,業務的開展在很大程度上取決于與知識產權持有人的知識產權特許協議,如果在合約期滿后,游戲開發商未能成功與其他行業從業者爭取續約,那則會對其業績產生一定影響。除此之外,望塵科技方面還披露,公司的業務受體育賽季開幕及結束的影響而出現波動,這可能對其業務、財務狀況及經營業績產生重大不利影響。

運動游戲為線上游戲最主要的類型之一,占全球線上游戲市場總市場規模約4%至6%。線上運動游戲大致可分為兩類,即線上運動模擬游戲及線上對戰運動游戲。其中,中國的線上運動模擬游戲市場的收入由2015年的14億元增加至2020年的37億元,復合年增長率為21.5%。
對此,《中國經營報》記者陳溢波和書樂進行了一番交流,貧道以為:
該領域之所以分散、小公司眾多,主要基于4點原因:
一是版權壓力,如FIFA/NBA之類的體育游戲,十余年來不斷迭代,通過官方授權和真實運動員數據采集(包括動作捕捉),形成了強大的護城河;僅僅是虛擬的體育游戲,很難真正達成這樣的效果。

一般來說,知名運動俱樂部與游戲開發商之間的合約期以一至三年為限。通常情況下,相關產權所有者與游戲開發商達成協議,向游戲開發商收取固定成本,并于若干情況下,在超過一定的收入門檻后額外收取6%至30%的收入分成。
二是技術壓力,體育游戲已經走向技術為王的領域,如前面提到的對運動員的動作捕捉,還有一些體育健身類游戲的體感、VR、AR等,也是強大的護城河。
最典型的莫過于2020年因為疫情關系而爆火的《健身環大冒險》就是鮮明的例子。

盡管該游戲并非手游,且需要搭配游戲機使用,以發售價來計算一套設備的價格更接近3000元人民幣。
但根據任天堂財報數據,結合了體感的《健身環大冒險》在截至2021年3月的這一財年里,全球范圍的銷量為738萬,游戲總銷量為1000萬,并在疫情期間大幅度帶動了任天堂游戲機的銷量。

然而,在國內,這種技術實力和創意能力,目前并沒有在體育游戲里出現。
三是實現難度,僅以此次奧運授權的奧運主題游戲為例,其體驗據稱極差,較容易轉型成游戲的是足球、籃球、橄欖球,以及賽車等,其他體育類型的游戲體驗并不樂觀。
望塵科技就因此被視為是啃老游戲公司。
其《足球大師》,于2014年7月推出,作為望塵科技推出的首款旗艦手機運動管理模擬游戲。2018~2020年,《足球大師》分別貢獻收入1.71億元、1.75億元和1.45億元,分別占同期營業收入的50.1%、46.2%和35.9%。值得注意的是,2018年以來《足球大師》的收入增速已明顯放緩甚而出現了負增長,相應地對于望塵科技綜合業績的影響也隨之走弱。

而迭代速度慢,本身有技術難題,也有授權問題,亦有體育游戲的品類選擇太窄的局限。
因此,基本上很少有公司會選擇去進擊這個領域。
據望塵科技招股書顯示,截至2020年12月31日,中國網上運動游戲市場約有450家公司。這個市場總體分布分散,規模相對較小的公司眾多,其市場影響力并不明顯。

四是虛擬不真實,真實有風險,比如代言或熱門人物命名,可能會出現人設坍塌的風險。
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