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最嚴游戲新規后,未成年人會玩什么?

2021-09-04 08:55
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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最嚴游戲新規后,未成年人會玩什么? 原創 劉遠舉 秦朔朋友圈

· 這是第4093篇原創首發文章 字數 3k+ ·

· 劉遠舉 | 文 關注秦朔朋友圈 ID:qspyq2015 ·

在開學之前,國家新聞出版署印發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,進一步嚴格限制了向未成年人提供網絡游戲的時間。通知規定,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

這個被網友評價為“史上最嚴”的規定出臺后,游戲廠商毫無例外,一致支持,騰訊、網易、中手游一眾游戲廠商火速回應,表示將嚴格遵守新規,積極落實。

但無論如何,資本市場的反應是最靈敏的,比如美股市場,網易股價大跌超8%。作為對前一段監管與社會輿論的回應,游戲行業的巨頭已經進行了一系列的自我控制,而這次新規在這個基礎上,進一步縮減了。

在輿論場中,這個新規也掀起了熱議,一些人拍手叫好,也有人質疑是否過度了。其實,不管是資本市場也好,還是輿論也好,都有些反應過度,因為未成年人本來在整個游戲用戶中,占比并不大。

今年3月份,騰訊在其年報中首次披露未成年人游戲流水占比。第四季度,18歲以下未成年人在中國網絡游戲流水的占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。所以,整體上看,未成年人對游戲行業的收入影響不大。所以,進一步縮減,影響也不大。

那么,最嚴新規之后,未成年人還能打游戲嗎?他們能想出什么辦法,翻越這個門檻。據說,申論寫作中,很重要一點就是,提出一個政策后,要去想這個政策發布之后,會產生哪些后果,以及相應的對策。

第一個辦法,就是身份冒用。

在防止冒用身份上,各公司已經實施了用AI技術、生物識別技術,來保障“人證對應”,防止用戶杜撰身份信息通過驗證。根據騰訊的數字,在人臉識別方面,截至2月24日,近一個月平均每天有724萬個賬號在登錄環節、6萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別驗證。其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有約80%的賬號被攔截了充值行為。

不過,應該看到的是,人臉識別的推廣上存在一定的困難。人臉識別,是一種侵入感很強的檢測方式。在行政執法上,有比例原則,即目的和手段要適合。冒用身份,本是小事,但大規模進行人臉識別,是否符合比例原則?玩游戲在很多時候,是在衛生間、在床上、或衣衫不整時進行的,要求用戶識別,會引發隱私問題與用戶的強烈反感。

人臉識別,是先對一個顯示為成年人的賬號的行為進行判斷,如果大概率是未成年人冒用,就啟動人臉識別。如果冒用檢出率很高,那就證明之前的行為判斷足夠了,人臉識別就沒有必要。如果檢出率很低,那就意味著大量的成年人用戶會被打攪。很多人一直在呼吁人臉識別,就是沒有想到這些問題。

賬號冒用的另一個問題,是成年人主動配合。這個后面還會談到。

第二個辦法,是向小公司轉移。

目前來看,整個游戲行業對于未成年人提升保護舉措,是大勢所趨。不過,大公司因為受到社會關注度更大,社會責任感更強,會做出更嚴格的管制。而小公司,因為受關注不多,相應的措施就會少一些,程度會軟一些,這會導致未成年人用戶向小公司轉移。由于小公司在內容審核上也會更弱,但由于不再是社會熱點,關注度會下降,對于未成年人來說,這當然不是好事情。

第三個辦法,是轉到國外游戲廠家。

大多數國內的游戲,都有一個國外對應的版本。只要有完美的漢化,并且可以注冊,未成年玩家就會去國外的服務器。實際上,國外服務器更新也比國服更快,游戲氛圍更好,有些更不氪金。

實際上,這不是一個預言,而是已經發生的事。

比如,自從國服《刺激戰場》改變成《和平精英》以后,許多玩家都去了國外服務器的《刺激戰場》了。而對于玩家來說,并不是因為原本的免費游戲變成了收費模式而無法接受,而是《和平精英》的改變讓玩家們不能接受——原本是實彈射擊,變成了軍事演習;原本的毒圈,變成了信號圈;原本的擊中特效,換成一些無法看清的特效;原本的變成盒子,現在變成了送盒子;連被擊中的血也變為了綠色的。種種設定,讓玩家覺得《和平精英》跟《刺激戰場》完全是兩種游戲,很多玩家就遷移到國外的服務器上,反正網絡是無界的。

當然,玩國外的服務器,會產生一些額外的操作,比如加速器,使用各種工具連接到國外的服務器,還有購買外服的游戲等等,但這些操作,對4、5年級到18歲的孩子來說,完全不是問題。強烈的需求,會使得他們去學習技能,去鏈接到外部服務器。

第四個辦法,是轉移到其他類型的游戲。

比如轉向單機游戲,轉向ps、xbox這類主機游戲,這可能會引發單機游戲市場的增長。此外,還可以轉向網頁游戲。很多網頁游戲的玩家,都是打一槍換一個地方,內容更難管控。從行業來看,未成年的休閑需求也可能向短視頻轉移,但短視頻受到相關政策的影響,也是一個遲早的事。不過短視頻的內容更加多元,很多具有教育意義,相對監管更難。

更嚴厲的管制,會促成未成年人翻越門檻。

其實,未成年人是一個廣泛的概念。輿論場中最典型的,城市中產呵護得很好的、但沉迷游戲的孩子,是未成年人。這個概念之外,還有更多的成年人形象:接受完義務教育15歲的孩子,是未成年人;15歲有性同意權的孩子,也是未成年人;16歲在職業學校住讀的孩子,也是未成年人;農村留守兒童,也是未成年人。在這個廣泛的概念下,每周只能打3、4小時游戲,夠不夠?

禁止就像設立一個門檻,如果留在這個門檻內,是吃不好,那么,或許還可以忍受,但如果是長期饑餓,那么,人一定會翻越這個門檻,翻越門檻之后,門檻就不復存在。這就像禁酒,如果沒人定量一月5斤,即使不夠,也就忍了,但如果每月只有半斤,那么黑市一定產生。

嚴厲的管制下,成年人也會幫助他們翻越門檻。

對于留守兒童蒼老的祖輩而言,比起放學不回家,在外面玩,野泳、學壞,遭遇更高的人身風險,他們更愿意看到孩子在家里打游戲、看短視頻,因為這樣更加安全。即便從長遠看,游戲會損害到孩子,但如果連現在都沒了,更不用說長遠了——人并非短視,而是迫于現實的無奈。所以,熱忱的中產階級的隔空想象與底層農村祖輩的實際煩惱,完全運行在兩個不同層面。

城市中產也未必能守住這一關。本來孩子守著晚上那一小時,結果父母回家晚了,錯過了。失望的孩子大哭,不守信的父母內疚。那么,這個場景之下,又有多少人守得住呢?那么,又有多少人會堅持拒絕用自己的手機號碼給孩子注冊一個賬號呢?

禁止只是開始。

一些父母覺得,我只要下了禁令,只要我不允許孩子玩游戲,就意味著我教育孩子了,我負責了。然后,我可以去打麻將、刷短視頻、去喝酒、去夜總會,這期間,如果孩子沒做到,要么就是爺爺奶奶、外公外婆沒管好,要么就是游戲廠家的責任。顯然,禁止只是一個開始,而非結束。對家庭,對社會都是如此。

實際上,孩子翻越門檻之后,能轉向的東西,絕非游戲。

游戲問題,其實不是“疏”的問題,也不是“堵”的問題,而是“拉”的問題。覺得孩子站著的位置太低,只能拉著孩子向上,而不是把孩子現在站著的這塊板子抽掉,然后就以為孩子會自動向上,這個情況并不會發生,孩子會繼續向下——單機游戲、游戲機、外服、網頁版,缺乏監管的小平臺網絡游戲,以及其他的,如村子里重新興起的游戲室、賭博、聚眾、野泳,乃至性罪錯。有太多“更低”的東西等著孩子。

某種程度上,一個有父母管的孩子,游戲不會是一個大的問題;而對于一個沉迷游戲的孩子來說,沉迷游戲可能是這個家庭面對的諸多問題中,最小的、最安全的一個。

「 圖片 | 視覺中國 」

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原標題:《最嚴游戲新規后,未成年人會玩什么?》

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