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首個18禁!騰訊交投名狀,《王者榮耀》落選、戀愛手游中槍

2021-08-27 14:32
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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本文解決三個問題:

為什么騰訊要推出首個18禁游戲?

為什么選擇《光與夜之戀》,而非《王者榮耀》?

18禁游戲會成為國內游戲的普遍行為嗎?

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)

8月26日,隨著“首款未成年禁登錄手游”的話題登上熱搜,騰訊游戲出品的《光與夜之戀》也因發布“禁止未滿18周歲的未成年用戶登陸”的公告廣受熱議。

對此,書樂在接受《南方都市報》記者陳培均、《財經網》蔣菁的采訪時表示:

騰訊交了投名狀,接下來就該網易和其他表態了。

禁止未成年人登陸游戲,騰訊開了頭,勢必帶來連鎖反應,各大游戲廠商也會有所表示,并逐步成為大勢所趨,最終達成主流游戲廠商全面禁止未成年人登陸游戲的格局。

8月25日晚間,騰訊旗下的手游《光與夜之戀》發布了《健康系統第二階段升級公告》。

公告顯示,《光與夜之戀》健康系統將進行第二階段升級,自2021年9月25日00:00起,凡是經公安實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄游戲體驗。

《光與夜之戀》也因此成為國內第一款完全禁止未成年人登錄的手游。

適齡提醒不過是個誘惑罷了

《光與夜之戀》同時公布了已注冊未成年人用戶補償說明。自2021年8月25日21:00起,受新規則影響的未成年人用戶將停止充值功能。對于已進行過付費的受影響未成年人用戶,《光與夜之戀》將于2021年9月7日12:00開啟對應的退款通道。退款通道在開啟后90天內有效。

其中,退款方案有兩種:“全額退款并銷號”,和“退款已生效限時權益,保留賬號并停止登錄”。

而在此前,8月13日,騰訊《光與夜之戀》發布的健康系統升級公告中指出,《光與夜之戀》作為一款戀愛主題產品,為進一步強化未成年人保護工作,營造、維護健康綠色的網絡游戲環境,將對現有體系中的健康系統進行升級。

至于8月25日再次升級的目的,騰訊游戲方面表示是“為進一步強化未成年人保護工作,更好地營造和維護綠色健康的網絡游戲環境?!?/p>

據了解,《光與夜之戀》作為互動戀愛手游,女性用戶較多,而以這類游戲由于女性用戶付費能力強、黏性高,吸引了各大游戲廠商爭相布局。

比如疊紙網絡的《戀與制作人》曾創造3億月流水,還有網易游戲的《時空中的繪旅人》以及完美世界的《夢間集天鵝座》等均吸引了一定數量的用戶。

在適齡提示方面,《夢間集天鵝座》在游戲登錄頁面有注明“本游戲建議年滿12周歲及以上的用戶使用,請您確定已如是進行實名注冊。

為了您的健康,請合理控制游戲時間”的提示,但并未有適齡提示的標識。《時空中的繪旅人》在其登錄頁面,有標注“本游戲適合18歲以上玩家進入”的提示,并帶有“16+”的適齡提示標識。

而《戀與制作人》則是提示“本游戲適用于年滿16周歲及以上的用戶,建議未成年熱在家長監護下使用游戲產品”,并帶有“16+”的適齡提示標識。

換言之,游戲廠商此前其實是給出了一個聊勝于無的告示牌,甚至于就是用這個告示牌來吸引適齡年齡以下的未成年人在好奇心驅使下,去游戲。

畢竟告示牌沒有任何禁斷作用,只是個提示罷了。

在和媒體的交流中,貧道認為:

國內第一款完全禁止未成年人登陸的手游之所以此刻出現,直接的誘因是8月初《經濟參考報》的那篇深度報道引發的社會輿論,進而推動讓騰訊游戲作出了極致化的選擇。

為什么是《光與夜之戀》首發?

而選擇《光與夜之戀》而非騰訊旗下雙爆款《王者榮耀》《和平精英》的原因,主要是以下兩點:

一來,從游戲影響力而言,選擇《光與夜之戀》所可能對騰訊游戲產生的熱點關注和連帶盈收問題,較之《王者榮耀》《和平精英》雙爆款要小之又小,適合試水。

二來,從游戲類型而言,作為一款戀愛主題的游戲,《光與夜之戀》本身定位就是成人向且不適合未成年人進入的,因此更加順理成章,也可作為騰訊游戲交出的“投名狀”。

類似《戀與制作人》《時空繪旅人》《光與夜之戀》等互動戀愛手游,成為首當其沖的未成年保護舉措加碼的對象,本不足為奇。

戀愛類游戲是標準的成人向,而此前由于沒有游戲分級制度,所以用戶是泛年齡層的,其作為完全不適合未成年人游戲的文化娛樂產品,首當其沖也就在所難免。

何況,此類乙女類游戲里,未成年人的數量本就不多,實施未成年人禁止登錄,對其游戲運營和營收影響極小,反而更能顯示出騰訊游戲在保護未成年人工作中的姿態。

此外,此類游戲提倡早戀、不正確的戀愛觀、充值過度等因素,也是是其需嚴加監管的問題所在。

事實上,乙女向偶像養成類游戲,確實容易誤導世界觀、人生觀和價值觀并未成型的未成年人對待婚戀、社會和更多領域的觀念走向。

關門真的能管住未成年人嗎?

作為文化娛樂產品,它本就是成人向,而對未成年人關閉入口的存在。

但僅僅靠“關門”,就真的能杜絕未成年人在戀愛類游戲中流連嗎?

如果如此認為,那就未免太過樂觀。

禁止主要是在系統上的切斷,但無論是防沉迷系統、實名系統或是人臉識別系統,都有漏洞,未成年人可以通過各種方式繞過,只是繞過的成本加大,會擋住絕大多數未成年人進入的欲望。

但更為關鍵的還在于,伺候在輿論大趨勢和政策的不確定性兩個壓力之下,作為國內游戲產業唯二存在的騰訊游戲,是否主動做表率來斬斷自己旗下所有成人向游戲和未成年人之間的聯系,并進而影響國內其他主流游戲廠商,形成一種大趨勢。

跳出社會影響,如果從市場影響上看,則這“禁登陸”動作的波及面就可能是行業性的。

表面上看,按財報顯示,未成年人給騰訊游戲做出的收益貢獻極少,切斷聯系似乎影響不大。

但騰訊游戲的主體盈利模式是免費暢游、道具付費,即龐大的免費玩家,成為付費玩家得到存在感的一種基礎存在,數量龐大的未成年人一旦推出,也就意味著這份存在感的削弱,也同樣會帶來付費用戶付費積極性和投入比的減少。

禁止未成年人登陸游戲,騰訊開了頭,勢必帶來連鎖反應,各大游戲廠商也會有所表示,并逐步成為大勢所趨,最終達成主流游戲廠商全面禁止未成年人登陸游戲的格局。

當然,這樣的結果就是整個行業少了一部分用戶,整個行業仍保持某種均勢,對產業格局、市場份額影響不大。

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