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rct AI陳雨恒:元宇宙需要“大腦”

訪談/撰文:崔銘
審核/輔助:夏清逸
支持:東西游戲組
自Roblox上市以來,國內對于元宇宙的討論持續升溫。
“元宇宙(Metaverse)”這一概念源自海外,普遍被描述為《雪崩》《頭號玩家》等科幻作品所構造的虛擬世界體驗。
當下元宇宙初具雛形,國內已經有不少公司從社交、游戲、技術等角度切入這一賽道。
在rct AI CEO陳雨恒看來,國內對于元宇宙的探索還處于追隨者的狀態,真正的元宇宙是一個不止于游戲的虛擬世界娛樂體驗。
在原生的虛擬生物為主導的虛擬世界中,任何一個物體和對象都可以具備智能決策能力,在元宇宙中,人們能和任何物品進行交互,不僅可以滿足效率導向的需求,也能滿足娛樂導向的需求。人們在元宇宙中感受到沉浸的方式,一開始并不是圖像層面的沖擊,更多是通過邏輯端的交互,感覺到虛擬世界中的物品都是其中的原生物種,并與其一起參與元宇宙的建設與發展。
因而,陳雨恒認為,未來“虛擬人”會成為元宇宙的中間點,為用戶提供相當于移動互聯網上APP的服務。為此,rct AI也在打造不同技術解決方案,以布局虛擬人“大腦”,即讓虛擬人能夠智能地行動和決策。
而在布局過程中,rct AI選擇以工具的方式切入,希望借助游戲的全數字化場景,迭代AGI技術。陳雨恒認為,用戶對于內容的消耗和交互的需求不斷提高,在沒有AI的協助下,這些需求很難被更高效地滿足。AIGC能夠提高創作效率,做到千人千面,極大的豐富交互體驗。
陳雨恒對東西游戲表示,純粹的AIGC就是以創造虛擬人大腦為代表進行虛擬世界的內容生成與創造。rct AI目前主要面向游戲行業提供基于AI的解決方案,包括智能NPC、自動化QA、對話系統和AI陪玩,在這個過程中不斷實現技術的積累與迭代。
之所以選擇服務游戲行業,也是因為一方面游戲行業熱衷于使用最新的技術來創造新的玩法;另一方面游戲的大量玩家交互數據,可以積累下來用于提高AI的智能程度。在這之后,rct AI可以基于數據和場景推出更標準化的模型與開發工具模型,讓中小工作室,甚至是個人開發者,以低代碼的方式在游戲世界里創造更豐富的交互內容。
根據官方介紹,rct AI成立于2018年,是一家運用AIGC打造Metaverse的科技公司,創業孵化器Y Combinator W19成員,創始團隊來自渡鴉科技(后被百度1億美元左右收購)核心成員。目前已獲得來自星瀚資本、Y Combinator、Makers Fund、Galaxy Interactive等共計超過千萬美元的投資。

公司基本面:創業契機、基本理念、團隊規模
EW:創業的契機是什么?是基于對當下和未來怎樣的判斷?
陳雨恒:從技術和產品體驗這兩個方面來說,技術其實是我們當時在2018年的時候選定這個方向創業最主要的原因,因為我們之前在做的事情是把AI應用在智能音箱、語音助手上,這些場景其實是一個工具的場景,它們在為消費者提供服務的同時,實際上是在滿足用戶的實際需求,現實生活的需求,我們發現至少在2018年的時候,技術是有很大的瓶頸,可能在未來的10年20年都很難有一個顛覆性的改變。
現在所謂的AGI(通用人工智能),實際上是有兩面性的,弊端在于現在所有的AI它真正去推理和思維的方式跟人是不一樣的,我們人都沒有辦法知道自己到底是怎么思考的,人的意識到底是怎么樣的,所以我們只能在一些數學層面上去復制,去想辦法復制我們的智能,我們復制出來的智能就是現在這一套基于神經網絡的深度學習,它背后的推理邏輯跟我們人類的推理邏輯是完全不一樣的。
正是因為當代 AI 表現出來的兩面性,在另外一些場景下,它表現出來了在特定的場景下非常高效或者非常準確的任務完成度,所以AI才能夠在最近幾年在各種行業得到應用,這就意味著如果想要去真正實現AGI,或者去實現一個類人的智能,實際上目前技術是有很大的瓶頸。
所以我們從工具領域切換到了娛樂領域,其實游戲一直作為一個很好的場景,能夠試驗新技術,對于我們來說能夠把我們已經有的所有在AI上的這些積累,然后去做在C端的消費者市場上的探索,并且讓玩家能夠以體驗的方式跟技術一起去迭代前進。
這個切換的過程有很多實際的優勢,比如游戲所有的數據都是結構化的數據,游戲本身就是一個人為定義出來的系統,所有的系統運行規則都是人為定義出來的。
因為當我們在做現實世界服務的時候,人首先需要理解現實世界,需要把現實世界所有的知識、信息、實體都標記出來,但顯然我們沒有一套很標準的規范去定義現實世界,所以導致最后的實現效果參差不齊,而且需要大量的人力去做標記的工作。但是在游戲這一類數字內容體驗里,它天然就是數字化的,它的數據從產生到最后所有的流程都是在數字世界中進行的,它跟現實之間沒有任何確認的關系,這個過程產生的數據是非常適合AI訓練。
從產品體驗的角度,這個事情是一個歷史的必然,因為人類對于內容的消費或者交互的適應性是在不斷提升。比如在畫面上,最開始黑白的像素的風格,然后到8比特,到16比特,到現在的4K,以及實時渲染出更高清更精細的動畫,這些都是人們在圖像或者視覺這個方向上要求不斷提升的趨勢。
同樣在邏輯內容上,我們的玩家也是在不斷的進化,從游戲廠商的成本上能非常明顯的體現出來,在最開始的時候,這一類劇情體驗的游戲,可能兩三年或者一兩年就可以做一個差不多體量的游戲,玩家也都玩得特別開心,而且特別好賣。但是最近幾年可以看到所謂的3A大作,每一個游戲開發的周期都非常長,因為它需要的內容體量非常大,玩家消費內容的速度越來越快,因為玩家已經適應了交互方式,比如玩家在之前可能需要10個小時才能探索,但是現在可能只要5個小時就探索完了,所以剩下的5個小時要么他去玩別的游戲,要么游戲需要有更多的內容去填充,所以在游戲體驗上,無論從圖像還是從邏輯內容交互內容上,玩家的需求都在顯著的提升。
總的來說,在產品體驗這個方向上,我們看到的是一個時代的趨勢,現在全世界的玩家都走到了一個需要更多交互內容的時候,而且玩家對于數字世界里的交互方式更加的習慣,更加的適應去探索新的內容,這就需要AI幫助游戲去生成更多內容,去給玩家更好更豐富的動態體驗。
EW:rct AI的使命是什么?遵循的是什么樣的技術路線?
陳雨恒:我們的技術路線,一開始先是和大的游戲公司或者和IP合作共同制作游戲,我們也許不能真正影響到他們的核心玩法和核心商業模式,但是從這些大的B端客戶身上,我們得到了足夠多的數據和場景的積累,這對于提升我們AI的智能程度是非常重要的。
第二個階段,我們在積累足夠多的數據和場景之后,能夠基于這些數據去推出一些更加標準化且集成化的模型,這些模型讓玩家、中小工作室,甚至是個人開發者,能夠以非常低代碼的方式,在游戲里創造出更豐富的交互內容。
我們在做的方向它不是一個游戲編輯器,像Roblox做的是低代碼去創作游戲中間的場景內容,比如搭一個場景、關卡、世界,我們是以低代碼的方式去創作這個世界背后的內容,玩家如何和這些角色和世界進行交互,這些世界和角色會如何對玩家的交互做出反應,這些是我們的AI能夠去做的。
從全世界行業來說的話,我們的使命是給玩家提供更豐富更動態的交互體驗,并且通過交互體驗能夠讓人們更好的去認識自己,這對于我們來說是一個大方向。
從具體跟行業相關的使命上來說,我們是作為一個中國的內容產業,或者說是中國的游戲行業和歐美的游戲行業之間的橋梁,讓中國的游戲行業能夠基于數據和人工智能新技術應用場景上的優勢走上國際舞臺,被主流的歐美行業所接受。
EW:能否介紹一下rct AI的團隊背景?
陳雨恒:我們現在的團隊背景非常的多元,創始團隊主要來自于渡鴉科技。
最開始成立這家公司,雖然團隊大部分人沒有歐美留學經驗,但是我們直接去了美國,然后在當地扎根,我們在2019年的時候進入了Y Combinator經歷了三個月的孵化,幫助我們接觸到了非常多歐美核心的資源,我們后面又不斷的接觸各種投資人,再加上團隊的適應能力,花費了一些時間在歐美市場扎下根來。
我們確實不是一個純技術出身的團隊,但是技術出身的我之前做了特別多的各個方向的研發工作,首先我自己對游戲非常熱愛,團隊招人的其中一個標準就是對于游戲的認知,玩過多少款游戲,對游戲的思考有多深。核心的技術和工程師團隊有非常濃厚的產品思維,能夠把理論和實踐非常好的結合。
在文化上,我們團隊有加拿大人,有美國人,有伊朗人,有烏干達人,有很多不同文化背景的人加入,包容性比較強,更容易吸引多元的文化因素,我們自己的使命有一部分是作為中國行業和歐美主流行業之間的橋梁,也是因為我們的多元文化和適應性,幫助我們在中間已經做了很多工作。
現在我們團隊有60個人,有10個左右的實習生,以及50個左右的全職員工,大概70%都是研發。

產品與服務:四種基于人工智能的解決方案
EW:rct AI主要提供什么樣的產品或服務?面向的服務對象和行業是什么?
陳雨恒:我們現在主要給游戲行業提供基于人工智能的解決方案,主要有四個解決方案,第一個是智能NPC,第二個是自動化QA,第三個是對話系統,第四個是AI陪玩。
這四種解決方案背后的核心技術非常類似,其實都是賦予虛擬角色大腦,讓虛擬角色能夠智能的去行動去決策,只是說我們把它派到不同場景下去使用。
比如說自動化QA,是把我們的AI派到游戲中去扮演玩家,之后它就可以在這個游戲里24小時不停的玩這個游戲,可以顯著的降低人力測試的成本。
智能NPC也是我們非常重要的一塊解決方案,智能NPC包含了對話,并且在對話的基礎上可以跟玩家做出更復雜的交互和行為。比如說支線人物,一些路人,一些村民,這些路人和村民的反饋都會由我們的AI來驅動,根據玩家不同的決策不同的交互做出不同的反應。
對話系統比智能NPC更簡化一點,我們會把一些復雜的行為交互給去掉,相當于它做出來的一些行為可能不涉及物理,不會有物理破壞,其實是個比較簡單的單層的行為交互,這一塊我們現在也做了一個非常大的應用方向,優先級最高的一個解決方案,就是做AI寵物。
這個方向雖然說是AI寵物,但其實所有的非人的生物都可以接入我們對話的解決方案,我們第一個上線的客戶案例《我的綠洲》(Oasis),在上個月已經在巴西市場上線了,在過去的兩周也得到了比較不錯的數據,我們觀察到大部分的用戶在玩這樣的一個社交游戲,其實就是一個非常典型的元宇宙體驗,在這樣的社交游戲里都會來跟他的寵物互動,就包括一些非常有意思的互動,玩家不同的互動和對話會影響寵物的性格,也就是說寵物的性格會隨著玩家的養成而改變。
AI陪玩就相當于把我們的大腦加到了所有玩家的隊友或者對手身上去,很多傳統做AI的公司他們做對戰的,對戰當然也可以做AI 陪玩,而且也有著巨大的想象空間和市場空間,在技術上也有更容易Showcase的優勢,但我們的AI更多是作為隊友,跟玩家之間有協作,有一些情感互動。比如我們現在做AI陪玩選擇的游戲類型更多的是SLG,策略類游戲,而不是對戰類的游戲,策略類游戲的節奏不會那么快,更多強調的是我玩家會跟你協作,比如我會給你一點東西,我會把我的城市搬到你的城市旁邊去,我會跟你一起做任務,就是有這種人格化的表現。
在下一個階段,我們正在做的有一個叫做Meta Being的標準化平臺,讓玩家讓個人開發者能夠以低代碼的方式去創造游戲虛擬角色或者虛擬生物背后的大腦,Meta Being我們有很大的一塊想象空間和市場空間,就是我們現在也在做一些跟NFT相關的事情。現在所有的NFT都是靜態的,它只是一個收藏品的概念,同質化非常嚴重,無論是畫、視頻,還是模型,其實都停留在視覺上,但我們的技術其實能夠給這些NFT以非常快速和簡便的方式去賦予它們更豐富的大腦,能夠跟隨著玩家的互動不斷進化,通過養成的過程能夠產生出更多的價值。

AIGC:并非純AI生產內容,核心是解決交互問題
EW:rct AI在很多場合都提了AIGC概念,可以解釋一下什么是AIGC嗎?
陳雨恒:首先AIGC它不僅僅是我們在做的這些交互內容背后的大腦,比如說沙盒游戲,像《Minecraft》或者《無人深空》這一類的沙盒游戲,它所謂的游戲世界的過程生成也叫AIGC。甚至有一些游戲素材的生成也能叫AIGC,比如說有些捏臉系統,你導入一個照片,然后它能把這個照片直接變成里面的模型,這種其實也算是AIGC。但實際上真正的AIGC我剛才講了其中的一個方向,真正需要去突破的AIGC是這些邏輯背后的大腦,簡單來說這個大腦決定了所有信息組成的順序,比如說它現在先做什么,然后做什么,先先說什么,然后再說什么,然后讓玩家的體驗能夠真正感到動態,AIGC實際上是去豐富交互的。
我們說的邏輯它實際上對于對戰、競技類游戲不重要,因為競技類的游戲它背后的邏輯并不需要用AI去輔助人去創作,只要你把規則定出來之后,剩下更多的是視覺上的生成內容,但實際上在邏輯這個方向上,是完全另外一個方向的游戲體驗。
另外一個方向就是通過探索,滿足用戶的探索欲望,然后用戶在這個游戲它會不斷的探索和交互,然后通過探索和交互去挖掘出來不同的可能性,通過探索和發現獲得快感,比如Rougelike游戲、養成類游戲、模擬經營類游戲,它們都是以探索作為核心的樂趣,然后去面向用戶的,所以在這個方向上,這些游戲背后的邏輯就很重要。
AIGC實際上不是純AI生成內容,純AI生成內容這件事情在未來有可能實現,但是現在不可能,因為人還是需要去給AI設定一個最基礎的世界觀或者人物設定屬性和參數,所以目前來說,AIGC 更多的還是扮演一個輔助創作,解決生產效率的角色。我們強調的AIGC實際上講的是邏輯內容,而不是任何和視覺相關的。
除了生成內容之外,另外一塊很關鍵的就是推薦算法,推薦算法實際上是幫助我們的算法去根據玩家的交互去迭代,然后最后能夠適應每一個人不同的需求,最后做到千人千面,它在效率上是遠遠大于人去創作的效率。簡單來說我們的AI生成1000種不同的反饋,針對1000個玩家不同的交互角色會做出一些不同的反饋,在之前策劃看來可能只有500種反饋是合理的,是他們能想到的。
這就意味著如果之前是按人去做的話,那人只能產出500種可能性,并且生產的速度可能得做一個月。但是我們的AI產生出來多的500種里,它可能有200種可能性是策劃沒有想到的,而且策劃也并不認為也并不相信200種可能性會讓玩家覺得好玩,但是200種可能性會讓有一些玩家覺得特別有意思,所以其實是提升了效率。
EW:可以理解為AIGC目前還處于相對早期的階段?
陳雨恒:可以這么理解。AIGC有不同的理解方式,如果廣義的理解AIGC的話,實際上現在有很多都在做了,比如說育碧,比如說一些有自研能力的游戲廠商,做的這個東西是玩家在游戲里看到的商品推薦,這其實就是AIGC,我們強調的AIGC是更深一層的,是解決它背后最核心的交互。
所以我們其實嚴格意義上的AIGC是在做虛擬人這件事情,美國其實是有幾家公司在做這個方向,他們的核心技術主要是跟OpenAI合作,他們主要是基于OpenAI的技術做工程落地,所以現在整個行業普遍來說是比較前沿的。當然也很正常,首先元宇宙和游戲化體驗這個方向興起其實沒有多長時間,從二三月份Roblox上市才開始受到更多的關注。
實際上現在大部分人在風口剛開始的時候,還是在做內容,就是做能夠看得到摸得著的故事,反而做基礎設施的這些公司最開始的時候不會被看好,因為沒有落地,所以基礎設施一開始會比較弱勢,我們去創造虛擬人背后的大腦,這個是最純粹的 AIGC,也是需要一個發展的過程的。

元宇宙:虛擬人將是重要組成部分
EW:在rct AI看來,目前國內“元宇宙”目前處于什么樣的階段?
陳雨恒:去年年中的時候,國外最早就是Matthew Ball開始講元宇宙,因為元宇宙這個概念其實之前就存在,但是Matthew Ball開始系統性的去講,他也是我們A輪投資方的投資合伙人,所以我們其實是國內非常早的一批,了解完他的理念后形成了自己認知的團隊。
但是那個時候確實沒有太多人能聽懂,到今年Roblox上市之后,慢慢開始有人關注了,其實真正讓大部分人關注是前段時間美股下行的時候,Roblox的股票還在上漲,導致二級市場的證券機構全部都跑進來研究,然后才開始普及。
我們其實跟歐美的行業接觸很深,所以我們非常清晰中國現在在元宇宙上還是一個跟隨者的身份和心態,大家其實沒有轉變過來,對于國內來說,我覺得大家對于元宇宙的看法,現在還停留在“中國的Roblox”上,最近一個月我們發現已經開始有一些投資人往NFT往區塊鏈這個方向去想了,但是實際上我們在兩個月前,我們和歐美那邊的投資人聊的時候,發現區塊鏈行業已經涌入元宇宙了。
比如最近特別火的游戲《Axie Infinity》,七月底的時候單日流水已經超過《王者榮耀》了,這個游戲完全顛覆了原先游戲的商業模式,玩家在這個游戲里在虛擬世界里,所有的交互最后的數字資產是可以跟現實世界聯動的。
所以它把人的Ownership和Identity的建立和經濟系統掛鉤,讓人在虛擬世界上的認同感達到了一個空前的高度,而在國內目前的認知還是偏社交的方向,這其實已經是 Roblox 驗證過的事情了,更多的人可能是想復現一個Roblox的神跡,所以國內還處于跟隨者的狀態。
但是我們的心態絕對不是這樣的,對于中國的行業來說,我們有一個使命是作為中國和歐美主流行業的橋梁,我們的存在和我們的努力很大的一部分目標是為了扭轉國內市場的偏見和問題,去想人家的市場現在是什么樣的,人家的行業是什么樣的,我們把什么樣的優勢拿出去,去成為全球市場的領先者,去讓他們使用我們的服務,這個是我們現在對元宇宙的看法。
EW:rct AI目前在做的事,和元宇宙的關聯體現在哪里,具體有哪些探索?
陳雨恒:我們在做的虛擬人的大腦其實就是元宇宙我們認為非常重要的一塊,真正的元宇宙是一個遠遠不止于游戲的在虛擬世界里的娛樂體驗。它所存在的一個最重要的作用在于可以把人類在現實世界中所執行的一系列的幾乎所有的社會活動都映射到虛擬世界里,除了有一些需要肢體交互的活動,其他的都可以到虛擬世界發生。
之前大家會認為現實世界中的交互或者活動,它的效率遠遠高于虛擬世界中的交互,但Gather Town的成功就證明了一點,其實數字世界上的交互可以更流暢,很多社會活動都可以被映射到線上去。其實現實世界的社會活動中就存在著很多的載體,這個載體其實就是人跟人之間的互動或者人和服務之間的互動,而當你的社會活動被映射到虛擬世界去的時候,虛擬人在虛擬世界里可以和真實的玩家一樣,它是平等存在的,然后去給玩家提供服務。
舉個簡單的例子,我如果想要去社交,然后我想要去參加一場聚會,我可能得先去一個社區,先找到某個興趣的社區在這個社區里發帖,然后就去找到志同道合的朋友,然后我通過微信加他的微信,跟他約幾點鐘在某個地方,我還得通過跟他互動之后,我才知道我跟他的興趣是不是一致,如果一致的話,我就去了,去的時候可能還得打車,這中間會有一系列應用之間服務之間的跳轉,但是在虛擬世界這個東西是無縫的,因為虛擬人可以作為人和人之間關聯的中間橋梁,它可以天然的去跟每一個玩家進行互動,它能知道每一個玩家的偏好,所需要什么樣的服務,然后去給每個玩家提供服務。
比如說在社交場景我的虛擬角色是一個圣誕老人,然后圣誕老人同時也是很多玩家的虛擬角色,但是它在跟我互動的時候得知我最近可能剛失業,心情比較郁悶,而它在跟另外一個人聊天的時候,得知那個人最近想招人,它就覺得你們兩個好像正好適合,那么它就可以作為一個介紹人把我介紹給那個人,因為我和那個人都是虛擬角色的朋友,我們兩個之間天然會有信任的建立,所以很容易的連接在一起。
為什么我們認為虛擬人會對元宇宙非常重要,為什么我們做的事情體現在元宇宙里是虛擬人,是因為我們認為虛擬人會作為未來元宇宙里人們去獲取服務獲取信息的一個中間點,它會作為未來元宇宙里的APP,會讓每個人既有現實世界的生活,又有虛擬世界的生活,這兩份生活是同時存在的,然后在虛擬世界里給大家提供服務的就是虛擬人。
未來方向與規劃
EW:rct AI接下來整體的發展規劃是什么?會在哪些方面繼續深入探索?
陳雨恒:接下來會有兩個層面,第一個層面是產品落地,其中一個方向是游戲體驗,另一個方向是泛娛樂,就是跟NFT跟虛擬世界更相關的體驗,這兩個方向都是我們下一個階段的重點,都會有一些落地的案例和面向用戶的產品推出。
第二個層面是科研方向上推進,我剛才提到過現在所有的AI,無論是基于神經網絡的機器學習、深度學習,還是強化學習,背后都不是人真正思考的方式,跟人的推理過程還是不一樣的,所以仍然需要大量的科研,在這個方向上,我們自己會投入大量的人力和物力去做底層的研究,同時也會跟行業里面很多科研機構或者科研方向的公司合作做一些底層的創新。
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