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虛擬現實這次玩真的?“2016年會是爆發元年”

澎湃新聞記者 楊鑫倢
2015-11-19 09:50
來源:澎湃新聞
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最近,A股虛擬現實概念股連續上漲多日,集體漲幅一度達到15.35%。仿佛一夜之間,虛擬現實在中國股市遭到熱捧。

11月18日,曾經的“最牛新股”暴風科技再燒一把火,其虛擬現實業務子公司——暴風魔鏡推出一系列產品,包括一體機“魔王”和“暴風魔鏡4”等兩款硬件產品,以及獨家引進的好萊塢大片《饑餓游戲3》虛擬現實游戲中文版的內容產品。

暴風魔鏡新任CEO(首席執行官)黃曉杰表示,明年要推動中國虛擬現實用戶達到1000萬。A股有三家上市公司是暴風魔鏡的發起股東,包括天音控股、愛施德、華誼兄弟等。

在此之前,A股中的樂視網、大恒科技等廠商也推出了虛擬現實產品。與此同時,騰訊、優酷、聯想等大公司也開始關注虛擬現實。

要知道,中國的虛擬現實的從業者期待這一刻已經很久了,他們一直在等待這個市場從專業走向大眾。

那么,虛擬現實真的火了嗎?

相信大家都或多或少聽過虛擬現實,它在科幻電影非常常見,比如《黑客帝國》,人類大腦神經借助計算機和網絡,進入另外一個世界,虛擬現實設備就是虛擬出一個世界,欺騙所有的感官,讓我們有一種身臨其境的感覺。

國外一直致力于虛擬現實的研究,最早可以追溯到1960年代,初期運用在培訓宇航員以及軍隊士兵戰術演練。

“為什么這兩年開始,大家好像一下子聽聞虛擬現實?因為很早以前需要幾萬美元的東西,降到了兩三千元就可以買到,這是非常關鍵的,從科研產品變成我們消費得起的東西,這也就意味著,商業價值出現了。”KAT虛現科技首席執行官龐晨告訴澎湃新聞(www.kxwhcb.com)。

虛擬現實目前在國外市場上,出名的主要是三大頭戴顯示器。

1、Oculus。它在2012年的8月就登陸了眾籌網站,開啟了消費級虛擬現實的先河。2014年底,Oculus被美國社交網站Facebook收購,并借助著Facebook的資源支持,Oculus所構建的VR游戲、外接設備、游戲手柄等已初具規模。Oculus售價折合為人民幣5000元以上。

2、HTC Vive是一款基于PC平臺的虛擬現實頭戴顯示器,其背后大樹則為游戲巨頭Valve,在游戲資源方面更具實力。HTC Vive突出更逼真的臨場感,對于使用環境有一定要求,至少需要5平方米的空間,需要在房屋墻壁上安裝追蹤映射裝置。

3、索尼Playstation VR。索尼在幾年前曾經推出過一系列的HMT頭戴顯示器,之后索尼停止了HMT、開始了名為PlayStation VR的項目,更加明確了頭戴設備會作為PlayStation系列主機的配件的位置。索尼的虛擬現實產品尚未發布,但是預計售價將超過PS4的價格。

帶上頭戴顯示器,你可以身臨其境地進入一場電子游戲、或一場演唱會、或一場電影、或一場體育比賽直播。電影《指環王》、《霍比特人》系列的導演彼得·杰克遜表示,要把好萊塢的名號帶到虛擬現實領域。

在這一即將到來的風口,中國創業者兩三年前開始一路跟隨。

暴風科技董事長馮鑫在剛進入虛擬現實領域的時候,在北京、上海、深圳跑了差不多十場沙龍,看到了很多熱情的發燒友,不過跑了幾場后,他便發現,很多沙龍遇到的都是老面孔。由于他們創業的成績太小,投資者也都沒怎么理他們。

今年開始,參與到虛擬現實中的公司和人員大增。這里面有完全的新進入者,也有原來做傳統內容或者手游的人。當資本市場進入寒冬,虛擬現實領域的投資依然大熱。“我們有只基金只投VR,現在正在募集規模更大的二期。”馮鑫說。

虛擬現實的開發有一定門檻,開發成本高,需要砸錢。“Facebook花了20億美元買了Oculus在做,我們第二輪融資結束,去年公司賬上資金做第一代產品的時候,可能燒了1000多萬人民幣,雖然也能做,但很難了。”深圳3Glasses公司合伙人王潔說。

國內外虛擬現實團隊研究的方向和環境還是不能相提并論。

在國外,除了三大頭戴顯示器,虛擬現實相關設備還包括交互設備、輸入設備、動作識別設備,媒體等各個行業的應用也都比較平均。但是在國內,頭戴顯示器輸出方案相對更集中一些。

“中國創業團隊更接地氣一點,著重眼前的東西,因為在國內,我們需要更快教育市場,讓大家知道什么是虛擬現實,讓大家體驗到入門基礎的東西。國外相對來說做得比較遠,他們在建立很健康的生態,做大環境上面的東西。”龐晨說。

拿客廳全息投影盒子Holus來舉例,它不是一般意義上的虛擬現實,但它是真正的“黑科技”:你的平板電腦、智能手機里面的任何內容都能夠通過Holus轉換成3D全息圖像。無論是棋盤游戲、太陽系演示還是視頻通話,都能夠通過Holus立體呈現。

Holus由加拿大初創公司H+ Technology創造,日前該公司首席技術官Dhruv Adhia在騰訊We大會上告訴澎湃新聞(www.kxwhcb.com),下一種虛擬現實,比如全息多維成像技術,不是進入虛擬世界,而是幫助你從虛擬世界進入到你的生活中去。“這可能是未來一種發展形勢:不是單用戶體驗,大家可以一起玩;信息就在你周圍,不需要用手、設備進行互動,可以從設備中解放出來,是完全自然的互動。過去人是要適應技術,現在是技術適應人,進入到全新虛擬世界。”

龐晨的團隊也在突破。“頭戴顯示器有沉浸感,如果用手指按鍵盤走,或者推手柄,大腦就會很糊涂,為什么覺得我在前進,身體卻是靜止的,大腦就會產生眩暈,用這種方式警告你身體處在不正常的狀態內,也就是視覺跟身體不匹配。”

業界把龐晨的產品叫做虛擬現實跑步機(Katwalk),當人站在跑步機,戴上眼鏡時,可以通過自身運動來操控游戲中的人物,“真正”地在槍林彈雨中穿梭激戰。

國際上,解決虛擬現實帶來的眩暈癥的辦法還有:建立1:1的大型主題公園,高成本實現最接近真實的體驗;建立二三十平米的空間,根據空間大小去開發虛擬現實內容。

盡管技術實現方式還有諸多不同,國內外行業人士罕見一致判斷:2016年會是虛擬現實行業的元年,或者,是“至關重要”的一年。屆時,虛擬現實的內容會越來越豐富,設備價格進一步降低,能讓消費者買得起的消費級設備越來越多。

市場調研公司TrendForce指出,雖然今年并沒有多少虛擬現實設備售出,但2016年,全球虛擬現實設備的銷量將達1400萬部,2020年的全球銷量更是會提高至3800萬部。

就先看頭戴顯示器的本事吧。作為入門級產品,國際上的三大廠商都已經在分辨率、延遲方面都做了許多完善。

“當行業找到方法,把虛擬現實影片變成大眾認可的娛樂活動時,應用到醫療、教育、展覽、房地產、工業設計、旅游等更多產業上時,市場便會步入主流。”一名行業人士稱。

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