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申論|上海電子競技產(chǎn)業(yè)的破與立

許鑫
2021-08-12 11:20
來源:澎湃新聞
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【編者按】

長期以來,上海社聯(lián)聯(lián)系著上海市高等院校、黨校、社科院、部隊院校和黨政部門研究機(jī)構(gòu)等社會科學(xué)研究機(jī)構(gòu),深入研究并回答事關(guān)國家和上海經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的重大理論與實踐問題,成為政府決策不可或缺的“思想庫”和“智囊團(tuán)”。

上海社聯(lián)與澎湃新聞智庫報告欄目聯(lián)合推出“上海社科專家說”,該系列文章將堅持問題導(dǎo)向,提供應(yīng)對策略與解決方案,為政府部門提供決策參考。  

2021ChinaJoy剛剛在上海新國際博覽中心落下帷幕。《2020年度全國電競城市發(fā)展指數(shù)評估報告》首次披露,上海綜合排名第一。同時,拳頭游戲、阿里巴巴、趣加互娛等知名游戲電競企業(yè)官宣落滬,為上海實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)全生態(tài)的突破再添助力。

2021年伊始,上海市內(nèi)多處電競園區(qū)或已投入使用或在籌備之中,隨著電競賽事孕育而生的相關(guān)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,借助新興科技、數(shù)字文化賦能線下文旅消費場景呼之欲出。然而新生事物發(fā)展道路總是曲折的,總是要經(jīng)歷一個由不完善到比較完善的過程,而在發(fā)展的過程中,新的問題也會不斷產(chǎn)生。因此,電子競技作為重要抓手,如何建設(shè)好上海文體旅融合“一盤棋”工作,要處理好其中的破與立。

在“電競城市發(fā)展指數(shù)”的綜合得分排名中,上海以78.7分位居第一。 

上海電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀之“破”

(一)被“污名化”的電子競技

電子競技自出現(xiàn)以來,飽受爭議。從內(nèi)在因素來看,在于其被“污名化”后一直未得到正名。一是因為長期以來,“電子競技”都沒有明確而嚴(yán)格的定義,高度融合性使對于其內(nèi)涵辨析存在一定的困難。因此大眾對于“電子競技”與“游戲”兩者概念的區(qū)別和聯(lián)系存在一定的誤解,以年輕群體為代表的“電競主力軍”時常受到一定的參與限制。二是學(xué)界腳步仍有待進(jìn)一步加快,無論是從電子競技對個體的生理、心理影響研究還是從其對社會的影響研究都較少,也缺乏一定的以實證視角來證實電競之效的科學(xué)實證研究。這些都使得官方對于電子競技的認(rèn)可到宣傳需要一定的時間成本,因此電競與傳統(tǒng)體育相比仍然缺乏一定的社會參與度,以電競為抓手的文體旅融合發(fā)展仍需要更細(xì)致的、多方面的考量。

(二)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展訴求

許多城市早已抓住了“電子競技+旅游”融合帶來的新商機(jī),舉辦特色化的電競賽事,吸引電競游客。隨著電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,屆時將會有大量年輕人涌入杭州。而對于上海建設(shè)全球城市來說,更需要有足夠的創(chuàng)新能力和靈活性適應(yīng)不斷演變的環(huán)境,因此電競之都建設(shè)也是題中應(yīng)有之義。然而,電子競技產(chǎn)業(yè)在任何一個國家都是一個龐大的復(fù)雜系統(tǒng),因此電競市場蓬勃發(fā)展下,行業(yè)規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的缺失仍為遺留問題。聚焦全球擁有成熟電競產(chǎn)業(yè)的國家,韓國和美國一直走在行業(yè)前列。無論是韓國通過專門負(fù)責(zé)管理電競產(chǎn)業(yè)的機(jī)構(gòu)和部門的成熟運作所呈現(xiàn)出的成熟產(chǎn)業(yè)體系,完善的商業(yè)鏈條,還是美國打造的以市場為導(dǎo)向的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所體現(xiàn)的眾多上游知名游戲開發(fā)公司的總部集聚,都值得我們學(xué)習(xí)與研究。

目前國內(nèi)各城市的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展都時有處于一個生態(tài)不健康的狀態(tài):即頭部廠商力量過大,易形成壟斷局面,缺乏一定的監(jiān)管力量,這具體表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)。而從某種意義上講,城市的實力往往代表著國家的實力,國家與國家間的國際競爭在很大程度上被具化為以城市為核心的區(qū)城間的競爭。因此,文旅產(chǎn)業(yè)與城市發(fā)展需要一體建設(shè),從而推動文旅產(chǎn)業(yè)集聚,形成規(guī)模效應(yīng)、溢出效應(yīng)。

(三)人才培養(yǎng)與流失防范

電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最重要的動力應(yīng)該是電子產(chǎn)業(yè)鏈上的個體:電競從業(yè)人員,即電競行業(yè)的全方面人才。然而,此前社會對于電子競技認(rèn)同度的缺乏以及行業(yè)未來走勢的不明朗,使得行業(yè)人才缺口巨大,因此行業(yè)健康發(fā)展須破解人才瓶頸,而人才的培養(yǎng)也一定離不開高質(zhì)量的教育。自2016年“電子競技運動與管理”專業(yè)成為教育部職業(yè)教育與成人教育司公布的增補(bǔ)專業(yè)以來,開設(shè)電競專業(yè)的熱潮便一浪高過一浪。中國電競教育尚沒有形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)、完整理論體系,實踐與教學(xué)不統(tǒng)一。許多人對電競教育的認(rèn)識存在很大誤區(qū),認(rèn)為電競教育只是教人打游戲。實際上,電競教育還包括很多內(nèi)容,比如電競運營管理的商業(yè)化、版權(quán)、制作、播出等等。而當(dāng)前開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高校,尤其是雙一流高校寥寥無幾,本科及以上教育出現(xiàn)嚴(yán)重斷層。

究其原因,主要在于雙方在目標(biāo)利益訴求上存在差異:院校的目標(biāo)是培養(yǎng)人才,更加注重社會效益;而企業(yè)的目標(biāo)是追求利潤,更加注重經(jīng)濟(jì)效益。同時,由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展與升級迅速,技術(shù)更新速度快,在缺乏一定的需求動力下,職業(yè)院校難以同步培養(yǎng)。

釋放上海電競產(chǎn)業(yè)活力之“立”

(一)加快破除傳統(tǒng)社會偏見

我們在這里談到的電競包含三類形式:體育化的電子游戲,如以英雄聯(lián)盟等電子游戲為載體的電子游戲體育化改造;電子虛擬化的傳統(tǒng)體育,如FIFA等將傳統(tǒng)體育IP被運用到游戲開發(fā);數(shù)字科技對抗化,如無人機(jī)競速、機(jī)器人足球等不僅僅是以電子游戲為媒介的電子比賽??偠灾?,電子競技定義的基本要素:以電子游戲為基礎(chǔ)、以電子設(shè)備為載體、人與人之間的對抗、遵循統(tǒng)一的規(guī)則或標(biāo)準(zhǔn)。“電子競技”與“體育”也能夠在以下幾方存在聯(lián)系:組織化、規(guī)則化、職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化。電子競技的產(chǎn)生與發(fā)展,可以視為從游戲到體育的轉(zhuǎn)變過程。

同時,盡管電競文化暫時仍無法成為主流文化之一,經(jīng)過多年發(fā)展的電競文化,也已經(jīng)汲取了各方養(yǎng)分,隨著時代的推進(jìn)蓬勃發(fā)展。電競在豐富自身文化的同時和主流文化進(jìn)行了互補(bǔ),刺激了文化活力,使得雙方互相交流和結(jié)合中更加強(qiáng)大,這有利于打破社會對電子競技的偏見??梢钥吹剑诖蟓h(huán)境發(fā)展的前提下,從全運會到亞運會再到奧運會,傳統(tǒng)體育和電子競技合作不斷深入,彰顯了各界對電子競技的認(rèn)可以及對其前景的期盼。無論是哪一種形式,以賽事為核心的電子競技產(chǎn)業(yè)也同傳統(tǒng)體育一樣,與文化、旅游等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展是必然趨勢。

(二)發(fā)力構(gòu)建行業(yè)治理新格局

無論是選手的培養(yǎng)、輸出,場館提供和賽事承辦,還是通過宣傳達(dá)到影響力的提升,都需要行業(yè)在政府的規(guī)范化引導(dǎo)下不斷促進(jìn)各端融合發(fā)力,既要防止一家獨大的局面,也要警惕企業(yè)力量分散。同時,電子競技產(chǎn)業(yè)也可以借鑒文化、旅游產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)教融合建設(shè)上的舉措。在政府發(fā)揮主導(dǎo)作用的同時,引導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)樹立協(xié)同意識,優(yōu)化資源配置,加大高校與企業(yè)參與的深度與廣度。

《上海在線新文旅發(fā)展行動方案(2020—2022年)》中提到了開展數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項行動,強(qiáng)調(diào)了挖掘電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?。圍繞建設(shè)全球電競之都的目標(biāo),科學(xué)規(guī)劃電競場館空間布局、打造國際化的重點賽事、促進(jìn)品牌建設(shè)和衍生品市場等方面進(jìn)行了指導(dǎo)。相信隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷完善和規(guī)范,電競+旅游一定會得到越來越多的關(guān)注。不可否認(rèn),電子競技越來越成為一個城市的新名片,成為年輕人對一個城市好感度衡量的特殊指標(biāo)。

(三)健全“精細(xì)化”人才培養(yǎng)方案

“功以才成,業(yè)由才廣。”電競?cè)瞬诺穆殬I(yè)化發(fā)展是產(chǎn)業(yè)提高穩(wěn)定性和創(chuàng)新力的必由之路,因此電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)教融合存在合理的現(xiàn)實訴求,電競教育亦需參考傳統(tǒng)體育的教育模式。電競行業(yè)在產(chǎn)教融合建設(shè)過程中應(yīng)發(fā)揮好企業(yè)的主體作用,提高企業(yè)參與的深度與廣度,形成共享共創(chuàng)的局面。

同樣,推進(jìn)文體旅高質(zhì)量融合發(fā)展,人才培養(yǎng)是其中的關(guān)鍵動力。新文旅加速發(fā)展,不止迅速擴(kuò)增了人才體量需求,也對人才綜合能力提出更高要求,因此各城市在建設(shè)電競產(chǎn)業(yè)的同時也需注意人才服務(wù)平臺的配套發(fā)展。多元文化的交流不僅有利于城市與產(chǎn)業(yè)吸引相關(guān)人才,對于創(chuàng)造性人才的脫穎而出也具有積極作用。文體旅各具特色,融合發(fā)展不是簡單疊加,而是有機(jī)融合。

在加快培育壯大數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)的工作要求指導(dǎo)下,電子競技或?qū)⒋蚱拼卧冢蔀槲捏w旅融合的重要抓手。我們今天討論文旅融合、在線新文旅、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新或者高質(zhì)量發(fā)展等議題時,也要用發(fā)展的眼光關(guān)注電競產(chǎn)業(yè),關(guān)注電競消費者,他們是真正的新消費群體,當(dāng)下的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和未來的產(chǎn)業(yè)發(fā)展都離不開年輕一代。時代中多種力量的對抗造就了社會現(xiàn)象的多樣性。電子競技產(chǎn)業(yè)中亦有著業(yè)界學(xué)界兩股力量,一股代表著始終向前奔跑的業(yè)界,力爭通過不斷試錯跑在最前端;一股代表著明白適時向后走的學(xué)界,試圖撥開謎霧找到問題的原點,只有兩種力量交織在一起才能共同推動文明進(jìn)步。期待著從業(yè)者、消費者、研究者、監(jiān)管者能夠共同為在線新文旅的創(chuàng)新發(fā)展貢獻(xiàn)智慧,使電子競技行業(yè)在不斷進(jìn)行自我革新的“破”與“立”中打響上海軟實力品牌。

(作者許鑫系華東師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)部教授、華東師范大學(xué)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任)

    責(zé)任編輯:田春玲
    校對:劉威
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