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一場游戲的離別課:死亡若無法凝視,不如給它一個擁抱
原創 海德 次元研究 收錄于話題#次元研究10#游戲業界25
11次離別沒有一次雷同,生命的終點沒有整齊劃一的完美,卻有屬于各自的完整。
少女斯泰拉從睡夢中醒來,發現自己面對一個斗篷遮擋了容貌的生物。生物自稱凱倫,他對斯泰拉說:從今天起你就是靈魂渡者,需要穿越茫茫大海尋找散落各個島嶼的迷失靈魂。這些靈魂即將逝去,在實現心愿前的這段時間里,他們會和斯泰拉在船上朝夕相處,當斯泰拉幫他們完成心愿后,他們由斯泰拉陪伴走向死亡。

▲ 《Spiritfarar》游戲截圖
2020年8月18日,一款由獨立制作公司Thunder Lotus Game制作的以建設經營為主線的游戲《Spiritfarar》在Steam上架,贏得了玩家和媒體的一致好評。在過去一年中,它斬獲了不少獎項和提名,也經受住了時間的驗證,至今仍保有95%的超高好評率。游戲有著清新唯美的手繪畫面,柔緩靈動的背景音樂。更難得的是,作品用一種溫暖輕柔的姿態去觸碰了我們最避之不及的恐懼——死亡。

▲ 斯泰拉駕駛一艘可以不斷升級的船只在海上漂泊,尋找著迷失的靈魂
靈魂渡者
游戲中,斯泰拉將先后搭載11位旅客,他們都以動物形態出現。雖然并不能完全知道他們的故事,但通過交談以及他們各異的行為舉止、生活方式,不難勾勒出他們的人生畫像。葛文是個很有主見又想擺脫一切拘束的大小姐;阿圖爾是一心冒險永遠在路上的開心叔叔;刺猬奶奶則像是細心周到,為家庭奉獻一生的傳統主婦。
這些性格也會反映在他們對食物的選擇上。葛文的挑剔會體現在她絕不連著兩天吃同樣的食物,刺猬奶奶對異國風味的抗拒印證著她的膽小謹慎。游戲中,玩家會扮演斯泰拉,并為這些乘客提供食物,裝修客艙??此颇M經營游戲的日常,卻會將乘客的各異性格深深印刻進玩家腦中。而這一切都使得游戲中必將到來的離別更難割舍。

▲ 斯泰拉的船上將先后迎來11位性格各異的乘客
游戲中的永恒之門是一切生命的開始,也是一切生命的終結。當玩家完成了乘客提出了各種要求之后,乘客將在斯泰拉陪同下乘著小筏來到這里,迎接自己生命的終結。
小筏上的最后旅程,乘客與斯泰拉傾心交談。或是試著在終點回看一生,或是用聊敘家常抵抗近在眼前的消逝,或是最后一次做出改變自己的徒勞嘗試,對生的執著被優雅呈現。然而縱然殘留百般心緒,最終都會被斯泰拉沖上前的一個溫暖擁抱撫平。

▲ 乘客在永恒之門迎接自己生命的終結
拱門與水中倒影形成完滿的圓形,光點從一處發出劃過圓周返回自身,乘客化作靈魂升上天空。
11次離別沒有一次雷同,生命的終點沒有整齊劃一的完美,卻有屬于各自的完整。當送走了船上的11名旅客,意料之外情理之中的,玩家在最后要迎來斯泰拉自己的離別。
斯泰拉獨自乘上小筏。沒有了與其他乘客的交談,駛向永恒之門的這段旅程顯得漫長。游戲中保留了這大段空白,我想是留給玩家跟斯泰拉道別。當經歷了這段游戲旅程,我們想對斯泰拉說些什么呢?而斯泰拉是玩家在游戲中的化身,更可一問的或許是:我們想對我們終將到來的死亡說些什么呢?
游戲,一種談論死亡的嘗試
用一款模擬經營游戲討論死亡實在匪夷所思。眾所周知,模擬經營游戲的樂趣在于積累,QQ農場能用最簡單粗暴的內容俘獲如此多玩家,背后是人類追求更多更好的原始渴望。辛辛苦苦收集材料為每個乘客打造獨特的船艙,布置他們喜愛的裝潢,照顧他們的起居,最后卻要面對人去樓空的空蕩,也唯有游戲能在現實之外構建如此鮮活的徒勞感。
這種體驗是非常寶貴的。
白巖松曾說:“中國人討論死亡的時候簡直就是小學生,因為中國從來沒有真正的死亡教育?!逼鋵?,這個年齡再往前提一提也不為過。
研究表明孩子最早意識到死亡是在4歲左右,較之于3歲的孩童中只有10%能理解死亡的不可逆性,4歲孩子了解這一點的比例一下上升到了58%。隨著死亡意識產生,恐懼和好奇也接踵而至,如果無法得到父母或老師的正確引導,容易對死亡產生錯誤認知,進而產生負面情緒,影響一生。

▲ 面對我們自己都未知的死亡,應該如何教授
然而我們自己都對死亡知之甚少,又該如何去教授呢?其中最重要的一步是體驗。美國的一些小學會開設“死亡課”,接受過專門訓練的老師會跟孩子們認真的討論人死時會發生什么事,并且通過參與表演,孩子模擬親人因為各種原因死亡,體驗失去親人的感覺,并想象自己如何跟死者告別。
在制造玩家體驗上,游戲有著天然優勢。然而過去,游戲更多熱衷于制造死亡,在幫助玩家體驗死亡方面做得很少?!禨piritfarer》無疑是一次大膽的嘗試。游戲中,我們能看到乘客如何慢慢向自己的死亡靠近。刺猬奶奶的艾滋海默癥讓她在和玩家對話中漸漸表現出健忘,最后把斯泰拉錯認成了自己的女兒;固執的艾琳娜一直拒絕別人的親近,但是隨著與斯泰拉的相處,她慢慢削去了棱角,在永恒之門下第一次嘗試擁抱;追求內心平和的夏末一生試圖平復內心那條不斷攪動的“巨龍”,在生命的終結她慢慢學著接納永遠無法去愛那條“巨龍”但已然為之付出一生努力的自己。最終這些乘客離開時,玩家被邀請陪同,聆聽他們最后的話語,并且用一個擁抱完成和他們告別。
在現實生活中,死亡或者強度過高或者太過倉促,以至于我們忙著震驚或陷入逃避。游戲作為模擬調試了死亡的強度,整個過程玩家可以操控,道別的發生循序漸進有跡可循,玩家因此有機會慢慢觸及自己的感受。
為了使游戲更加真實豐滿,游戲制作團隊花費了大量精力。制作人員將已故的親人融入到角色之中,游戲首席作家兼創意總監格林也專門在臨終關懷機構做了長時間的駐點考察,花費了大量時間去記錄和理解人們在最后時刻的想法和感受。僅有12人的制作團隊在劇本創作上下足了功夫。

▲ 象征死亡的貓頭鷹對話斯泰拉,來自《Spiritfarer》藝術設定集
游戲發售后,IGN對游戲給出了9分的高分,玩家也紛紛表示對游戲的喜愛。一個玩家留言說:在《Spiritfarer》中他們流淚卻同時感到溫暖。也有玩家說:(通過游戲)她才意識到好好的說一聲“再見”是多么的重要。
不要害怕直面死亡帶來的無意義,正如木心所說:生命好在無意義,才容得下各自賦予意義。
原標題:《一場游戲的離別課:死亡若無法凝視不如給它一個擁抱》
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