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為什么孩子寧愿玩手機,也不愿聽我說話?
原創 心悅心聲 滌心谷
“我家孩子一天能玩8個小時的王者榮耀”
“我家孩子手機被我摔了5、6個了,寧愿不吃飯,也要攢錢買手機,繼續玩游戲”

有不少家長向我們咨詢,孩子放假了,一天到晚抱著手機不放,怎么說都沒用,沉迷其中無法自拔。
游戲沉迷這事,不光是家長愛嘮叨,很多人自己也感同身受。本來打算今天“贏一局就睡”,結果輸一局越想越氣,再度抬頭看表已是凌晨兩點,既然熬夜有害健康,索性決戰到天亮。

我國62.5%的未成年網民經常上網玩游戲;13.2%的是手機游戲用戶。在工作日玩手游時長超過2小時。2020年,我國超一半的青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲沉迷的危害越來越得到社會的共識,常被稱為“精神鴉片”或“電子毒品”……
很多家長把沉迷游戲稱作“游戲成癮”,但事實上“游戲成癮”不能算作“成癮”。
美國心理學會目前建議用九項標準來判斷“游戲成癮”,也僅僅是建議
1.你是否會在不玩游戲的時候依然思考游戲
2.你停止游戲后有沒有戒斷反應
3.你對游戲是否有耐受性,即是否需要更加刺激的游戲、更長時間玩游戲才能達到原來的滿足程度
4.你是否覺得應該減少游戲時間卻無能為力
5.你是否為了游戲放棄了其他的活動
6.你是否持續玩游戲,哪怕因此帶來麻煩
7.你是否在親朋好友面前有意演示你對游戲的沉迷
8.你是否借游戲來逃避生活中的困難
9.你是否因為游戲放棄了生活中的機會
其實絕大部分人都達不到美國心理學會定義的游戲成癮的程度,但還會忍不住玩游戲,占據了我們大量時間。

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為什么游戲會讓人上癮呢?
游戲設計者都是“心理學家”,他們為了讓玩家投入時間精力,設計出各種刺激感官的環節 ,讓你在游戲中獲得的快感和自己的操作相結合。而且現在的手機、電腦性能不斷提高,一些游戲在畫面和音效上給玩家帶來極致的體驗。當然我們也要警惕一些游戲用暴力等原始刺激,作為吸引人的誘餌。
吸引玩家只是第一步,讓你不停地玩下去才是最終目的。
這就要說到游戲的成癮機制了。各大風靡全球的游戲都有一位共同的祖師爺——偉大的心理學家 斯金納。
老爺子研究的重點是操作性條件反射,設計出經典的斯金納箱實驗,成功的讓小鼠為了隨機獎勵瘋狂拉桿。

游戲設計者利用這一心理學原理,在游戲中設置了一系列上癮套路。套路的核心就是“獎勵”,游戲設計者不斷調整游戲中的獎勵模式,讓玩家愿意花更多時間投入其中。
以最熱門的手游—王者榮耀為例,上手門檻很低,玩家在訓練營就能學會基本操作。而且新手教程后都能獲得一定的經驗、金幣的獎勵,最后還能獲得一個英雄。
當你開始與玩家對戰時,真正的誘餌開始浮出水面。
游戲開始,大家都身無分文,只有不斷地打怪升級獲得金幣換取裝備,一點點變強,如果擊倒其他玩家,游戲中心界面都為為你歡呼,還可能收到來自隊友的點贊認可,成就感滿滿。
前期大家都是新人,稍加練習很容易在游戲中所向披靡,隨著游戲不斷熟練,雙方玩家操作熟練度都在提高,再想大殺四方必須投入更多的時間練習。
這樣你在別的方面的時間都被壓縮,你又被訓練出一個更大的條件反射:想要娛樂就只能玩游戲。而且,身邊的朋友也在玩,游戲和社交的粘性越來越大,如果你不玩可能就沒有共同話題,原本豐富的閑暇生活都被這些游戲占據,從而更難脫離游戲的圈套,生活也被游戲影響。

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如何突破游戲的圈套?
讓第一印象不再吸引人
現在很多游戲的開場動畫做的堪比電影大片,畫面音效給玩家強烈的感官刺激。
我們不妨先讓它們失去吸引力。例如在玩游戲的時候,關閉游戲音效和配樂,在游戲中沒有激昂的配樂和音效,再將畫面調至黑白或者護眼模式。這樣玩家在視覺和聽覺上就不容易被刺激,注意力也不容易長時間保持在游戲上了。
在生活中發現更多樂趣
相信大家都有這樣的體會,小時候夢寐以求的玩具,現在即使買了也沒有當時的欣喜,更多的放在那里留作紀念。這是因為,當時的獎勵并不能讓現在的你得到一樣的體驗。當你在生活中體驗的更多,會發現獲取快樂并不是只有玩游戲一種途徑。
這時候家長的引導很重要,如果直接全盤否定孩子熱愛的事物,容易引起他們的逆反心理。暑假期間,可以適度延長孩子的游戲時間,但也要設置協商有效的“君子協議”,家長和孩子共同遵守。
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