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科技湃|巖田聰的背影與任天堂帝國的余暉

澎湃新聞記者 黃翱
2015-07-13 17:35
來源:澎湃新聞
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3月17日,任天堂社長巖田聰正式宣布將和日本知名移動平臺游戲開發商DeNA進行合作,共同在移動平臺推廣任天堂游戲。 CFP 資料

7月11日,游戲界一代巨星隕落。

13日,任天堂公司突然宣布,游戲業的傳奇、被粉絲親切稱為“聰哥”的公司總裁巖田聰因膽管腫瘤于11日凌晨4點47分在京都市一家醫院去世,享年55歲。

巖田聰執掌任天堂13年來,把一個在主機大戰中面臨失敗的百年老店從困境中帶向巔峰,成就了一代游戲業霸主。其秉承的“開發簡單好玩游戲”這一理念也深深地影響著整個游戲界。然而,隨著時代的轉變,他的固執也再次讓任天堂從巔峰迅速滑向低谷,他的突然離去,讓任天堂的未來似乎顯得更加黯淡。

帶領任天堂走向鼎盛

1959年出生在日本北海道的巖田聰很小便對游戲開發抱有濃厚興趣。起初,他埋頭于電腦程序的研究。中學期間,巖田聰的一大業余愛好便是在家里制作各種電子器件游戲。

中學畢業后,巖田聰進入了著名的東京工業大學(Tokyo Institute of Technology),主修“計算機科學”專業。正是在這樣的環境的熏陶下,巖田聰憑借扎實的專業技術知識和對游戲的熱愛,自然而然地投身到電子游戲行業中。

2002年,任天堂的傳奇領導人山內溥宣布退休,并提名巖田聰成為新一任總裁。“之所以選擇巖田聰,正是看中了他的學識及他對任天堂軟硬件的充分理解。”山內溥在卸任時說。

同樣作為一代傳奇,山內溥時代的任天堂與巖田聰時代的任天堂軌跡驚人地相似。山內溥時代,任天堂從一個生產撲克牌與周邊游戲的小作坊,一躍成為游戲機時代的王者,任天堂推出的FC、SFC主機無疑是史上最成功的游戲主機。然而,山內溥孤高的性格、任天堂在游戲廠商中霸道的作風,讓其先后推出的N64主機、NGC主機遭遇慘敗。特別是索尼的Playstation系列主機的異軍突起,以及日本國民級制作公司史克威爾艾尼克斯的叛逃,讓缺少第三方大作的任天堂成為業內的“孤家寡人”。

2005年,任天堂推出DS系列。 東方IC 資料

被業界孤立、銷售慘敗的局面在巖田聰上任不久便被迅速扭轉。他繼任總裁后,首先便以先鋒的姿態為修好與第三方的關系做出重大努力。彼時NGC已經發售一年,在索尼PS2主機空前成功的背景下,巖田聰成功幫NGC拉到了《生化危機0》、《潛龍諜影:孿蛇》等獨占大作。最終,NGC雖然被認為是一款失敗的主機,但依然取得了全球近2000萬臺的銷量。

似乎是總結了NGC失敗的教訓,在巖田聰的帶領下,任天堂開始徹底擯棄了以往性能至上和核心玩家向的模式,轉而尋求玩法的創新以及對輕度玩家的吸引。從性能上想和PS2一較高低的NGC到放棄任天堂引以為傲的手柄設計(沒錯,游戲手柄是任天堂發明的)的Wii,從掌機王者GBA到利用雙屏另辟蹊徑,在銷量上最終擊敗PSP的NDS,巖田聰帶領著這家百年老店完成了自FC以來的偉大轉型,也開啟了一個空前輝煌的任天堂帝國時代。

截至2014年10月,主機Wii的全球銷量達到了1.09億臺。NDS家族掌機更是達到了驚人的2億臺,成為繼iPhone、iPod之后,歷史上最偉大的個人電子產品。

巖田聰時代的任天堂毫無疑問是全球最偉大的公司之一。Wii主機雙截棍式的手柄設計以及NDS的觸摸雙屏設計讓游戲體驗進入一個全新的領域,并大大擴展了游戲市場。作為一個家長,任天堂的產品不僅成為給孩子們最放心的禮物,任天堂更極大地改善了外界對于游戲的印象——它不是充滿性與暴力的“電子海洛因”,而是像巖田聰所說的,“通過簡單而純粹的樂趣提高人們的生活質量。”

就像外界所說的,巖田聰將任天堂推向了游戲業的頂峰。在Wii與3DS推出后,任天堂一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業中絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業,雇員僅有5000人左右,人均創造的銷售額是豐田公司的5倍。2005年到2009年,任天堂營收年增長幅度達到36%,價值增長平均為38%。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累計銷量接近1.5億臺。2009年全球最佳企業40強排行榜,任天堂排名全球第一。

任天堂帝國沒落了嗎?

然而,成也蕭何,敗也蕭何。巖田聰時代的任天堂,外界見證了一個帝國的誕生,同樣見證了一個帝國的沒落。

2011年,三大主機商相繼公布了自己的次時代主機計劃,索尼的PS4與微軟的Xbox 繼續發展性能方面孤注一擲。嘗到了游戲輕度玩家市場與游戲微創新甜頭的任天堂,則希望繼續在玩法上為游戲本身帶來變革。Wii U登場了,帶有一個奇怪的控制器——包括了紅外、觸屏、攝像頭、陀螺儀等一切能想到的感應裝置,再加上兼容上一代Wii的雙截棍手柄,似乎自負的任天堂想當然地認為,把可能的所有傳感器都加在手柄上,就是創新。然而,這次任天堂押錯了寶,技術革命的浪潮讓時間不再站在巖田聰這邊。

在此次次世代家用主機大戰中,任天堂幾乎已經失敗。據調研機構VGChartz統計的數據,2014年次世代家用主機銷量冠軍為索尼PS4,達到了全球1810萬臺;微軟Xbox One屈居第二,為1080萬臺;而2012年末發售的任天堂Wii U,年內銷量僅為約360萬臺,總銷量880萬臺。

隨著智能手機的普及帶來的手游行業的蓬勃發展,以及網絡游戲逐漸成為家用機市場不可或缺的一部分,巖田聰時期任式游戲的兩大核心競爭力:輕度玩家向、多人同樂向分別被前兩者稀釋殆盡,也讓巖田聰力圖讓掌機與主機在Wii U上得到完美平衡的夢想成為泡影。

顯然,擁有更多傳感器、性能更強的智能手機是輕度向游戲天生最完美的開發土壤。此時此刻,巖田聰成了保守的代名詞。面對手游市場的蓬勃發展、面對通過粗制濫造的游戲依然賺得盆滿缽滿的競爭對手們,幾年來巖田聰近乎偏執地拒絕進入手游市場幾乎讓粉絲們覺得不可理喻。要知道,任何一款任天堂的大作、哪怕是SFC時代的復刻游戲都足以讓其走出目前的財務困境。

巖田聰曾多次固執地表示,任天堂需要看清自己的優勢所在,而不是盲目進入一個新的市場,所以不會利用移動平臺,來彌補家用主機未能獲得的利潤。

另一方面,任天堂的游戲理念一直是注重人與人的交流,但在互聯網飛速發展的今天,巖田聰固執地堅持著1P、2P式的游戲方式,無論在Wii U上,還是掌機在3DS上,都沒有誕生過真正意義上的互聯網游戲,兩大主機本身糟糕的網絡體驗也成為外界對此眾多的詬病之一。似乎在巖田聰看來,互聯網毀掉了一切,網絡游戲無法讓游戲成為朋友、家人間親密互動的載體,數字化下載游戲讓用戶無法獲得拿到光盤那一刻的感動,從而忽略游戲的價值。但任天堂不得不面對的問題是:在互聯網趨勢下,用戶獲得游戲的快樂方式可能已經也被改變,如果不迎合這種改變,堅守于任天堂理念下的用戶勢必會越來越少。

任天堂的戰略性失誤背后,也是日本游戲產業的整體性萎縮。《最終幻想》、《寂靜嶺》、《生化危機》……對于任何一個有一定資歷的老玩家來說,這些難以忘懷的名字見證了一個輝煌的年代。但技術的瓶頸、快餐式的游戲氛圍以及游戲廠商本身的不思進取讓日本游戲業的衰落逐漸成為了業內的共識。《刺客信條》、《孤島驚魂》、《GTA》……當歐美廠商的流水化作業誕生了一個又一個龐大地得以想象的游戲世界時,重制版、HD版、復刻版,日本游戲廠商用這樣的方式緬懷自己曾經制作出的經典。

時代變了,任天堂現在的日子確實不那么好過,作為稱霸整個游戲界的霸主,任天堂現在市值甚至不到騰訊游戲的一半。

然而,這畢竟是一家制作出了《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《口袋妖怪》的公司。這畢竟是一家曾經數次壯士斷腕,推翻主機與掌機經典設計,從而創造全新的輝煌的公司。

就在不久前,巖田聰終于宣布任天堂將進軍移動端游戲,并公布了任天堂的最新游戲項目“生活質量”(Quality of life),并稱其為“期待已久的進軍”。

“我們希望做出簡單好玩的游戲。”巖田聰不止一次地表示,“希望能夠做出不受性別年齡限制,任何玩家能夠體驗到樂趣的游戲,而且還不會受到文化、國界、語言的影響。”

他做到了。

巖田聰的突然離世讓全球網友震驚。在Facebook上,全球網友用各自的語言為這名日本人建立了懷念主頁。人們似乎突然意識到,被暴力與性淹沒的游戲世界中,馬里奧們、林克們、Wii Sports的小人們,那些遠去的天真與快樂們,還會回來嗎?

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