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國產單機游戲,到底有沒有希望

2021-08-12 08:07
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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中國游戲業其實長期缺乏單機游戲發展的土壤。歐、美、日市場單機游戲一直堅挺的一個重要原因,在于游戲主機的普及。

2001年5月,美國洛杉磯,世界最大的E3游戲展上,《傲世三國》的展臺吸引了不少人圍觀。

這是完全由中國大陸團隊開發的、以中國歷史文化為題材的單機游戲,第一次出現在全球最頂級的電子游戲展會上。當年1月發售后,《傲世三國》很快被國際游戲發行巨頭EIDOS代理,一起被帶上展會的,還有EIDOS同期發布的名作《盟軍敢死隊》和《古墓麗影》。

好奇的人群散去后,一個略發福的中年外國人,依然在《傲世三國》的演示電腦前旁若無人地玩了一個多小時。在場的《傲世三國》開發商目標軟件總裁張淳猶豫半天,決定上前跟他聊聊。

《傲世三國》游戲主菜單界面。

張淳本來想講解一下游戲玩法,老外表示不用,說自己是《帝國時代2》的設計師之一,感覺《傲世三國》的設計有很多特別之處,想體驗一下。

這位設計師的反應基本可以代表當時國際游戲業界對《傲世三國》的觀感。《傲世三國》在海外大受好評,國際一線游戲媒體IGN給它打了8分,同期發布的至今不朽的名作《暗黑破壞神2》,評分僅比《傲世三國》高0.3分。

國內銷量數周第一,2001年年底在日本發售,《傲世三國》一度拿下銷量周冠軍。后來它共被翻譯成16種語言,在60多個國家和地區發行,全球累計零售版本銷量60萬套。

當年年底,《傲世三國》入選全球游戲排行榜百強。無論是銷量還是國際影響力,這個紀錄在后來的十多年里,沒有一部國產游戲能夠比肩。

新世紀的第一年,中國單機游戲迎來了最好的瞬間,也即將迎來最壞的時代。

曇花一現

在即時戰略游戲領域,《傲世三國》率先引入體力系統,饑餓的士兵戰斗力大幅削弱。城池內外的雙地圖設計,進一步拓展了攻城戰的施展空間??酌鳠簟⑼妒嚨葮O具歷史特色的武器道具,也很大程度上豐富了游戲可玩性。

《傲世三國》還是即時戰略游戲中首個深度開發武將或英雄技能的作品。合理運用武將及其技能,成了戰斗的重要一環,在這一點上,連名作《魔獸爭霸3:混亂之治》都是后來者。

就在《傲世三國》從E3展上載譽而歸之際,目標軟件的另一個重磅作品《秦殤》也已開發過半。此時的目標軟件,或許沒能注意到2001年9月底開始公測的網絡游戲《傳奇》。

《傳奇》作為一款由韓國開發的網絡游戲,無論在韓國的市場表現,還是游戲本身的質量和可玩性都稀松平常,然而《傳奇》公測兩個月后開始收費時,同時在線人數超過10萬人。到第二年《秦殤》發售時,《傳奇》同時在線人數突破60萬。

《秦殤》以秦朝歷史為背景,假設歷史上被賜死的秦始皇長公子扶蘇沒有遵令自殺,并為了自證清白展開的一段冒險。

張淳后來接受《大眾軟件》采訪時表示,目標一款單機游戲研發周期都是2-3年,研發推廣費用在300萬元左右,國內外收益加起來最多也就是350萬元,平時開銷基本是拆東墻補西墻,“如果《秦殤》沒有挺過市場的考驗,目標就完了”。

《秦殤》雖然叫座,但盜版也很快傳播到了百萬套的量級,商業收益上并不能讓目標軟件擺脫困境。

為了能讓《秦殤》的收益最大化,目標軟件決定將其網游化?!肚貧憽钒l售半年后,由《秦殤》改制的網絡游戲《天驕·秦殤世界》上線公測,公測20天后,《天驕·秦殤世界》同時在線人數達到4.07萬人。雖然后來一直無法跟《傳奇》的用戶規模相比,但據劉豫斌回憶,“這個項目盈利相當不錯”。

《秦殤》作為角色扮演游戲,本就很適合用作網游題材,而且一開始便模仿《暗黑破壞神2》做了一個戰網,在此基礎上進行網游化的修改調整相對順利。

目標軟件初試網游便嘗到甜頭,這個甜頭也直接打亂了目標軟件的原有計劃:當發現網游既能抵抗盜版,又能有比較豐厚的經濟利益回報時,張淳決意要把當時正在開發的《傲世三國2》轉化成網游。

前后參與過《傲世三國》和《秦殤》項目的劉豫斌就此與張淳產生嚴重分歧。在劉豫斌看來,《傲世三國2》已開發過半,若按張淳設想那般硬從即時戰略類游戲改成一個角色扮演類網游,必然傷筋動骨。然而張淳并沒有給自己留后悔的機會——《傲世online》還沒開始動手,目標軟件便宣布和連邦軟件簽約聯合運營。

隨后目標軟件的單機游戲生產線被全面壓縮?!肚貧?》開發到一半,項目即被改為資料片,名為《秦殤:復活》,為此項目團隊不得不全面壓縮內容。《秦殤:復活》于2004年1月匆匆發布,明顯縮水的內容和趕工的痕跡,招致玩家大量惡評。

而《秦殤:復活》也成了目標軟件發布的最后一款單機游戲。

張淳力排眾議不惜砍掉《傲世三國2》也要上馬的轉型大作《傲世online》最終于2006年初發布,從口碑到收益都遠遠低于預期。游戲發布初期,甚至一度因為游戲中的“懸賞系統”被文化部列入黑名單,禍不單行。與此同時,大量網游玩家正在被一個新崛起的網游所吸引,那便是全球首創內付費模式的《征途》。

《傲世online》截圖??赡苤钡浇裉?,也沒哪家游戲公司敢說把一款開發了大半的即時戰略游戲,直接改成角色扮演網游。但營收壓力終究還是迫使目標軟件進行了豪賭。

對于此時已經改名為“目標在線”的目標軟件而言,已經沒有“然后”了:他們主動退出了單機游戲業;《傲世online》的失敗,又讓他們進一步淡出了主流網絡游戲的行列,再也沒能回歸。

早在2003年4月份便離職的劉豫斌,加入像素軟件后日子一度也不好過。

像素軟件的第一款游戲《刀劍封魔錄》,本來可能是目標軟件的產品。早在《秦殤》開發階段,劉豫斌與劉坤、劉巖等幾個項目組的同事,因為一次突發奇想,便一起在業余時間做了一個融合了格斗元素的角色扮演游戲模板,這便是后來《刀劍封魔錄》的雛形。這個雛形劉豫斌等人拿給張淳看過,未獲肯定,并直接導致劉坤、劉巖等《秦殤》主創離職創業。

現在看來,《刀劍封魔錄》同樣是那個時代國內頂尖的游戲之一,玩法創新也收獲了國內外不俗的口碑。不過,這款游戲在發售之初就已經有外媒注意到,游戲后半段重復性很大。這點游戲主創們也不否認,因為沒錢。

畫風上不難看出《刀劍封魔錄》與《秦殤》的一脈相承之處,但《刀劍封魔錄》在戰斗體驗上又做出了令人稱道的突破。

劉豫斌回憶,發售之初,《刀劍封魔錄》盜版數量迅速滾到上千萬套之多,正版可能只賣了2萬套,賺到的錢全都用來發工資。

像素不得不通過各種渠道搞錢,一度還跟著《大眾軟件》發行過一個“低價正版”。此外,像素還趕工做了一個之后被罵得狗血淋頭的資料片《刀劍封魔錄外傳上古傳說》。

劉豫斌加入像素軟件的時候,整個團隊已經確立了《刀劍封魔錄》網游化的方針?!爱敃r雖然只有8個人,但覺得還是要做網游,因為短時間內,我們根本無法抗衡盜版,我們沒法抗風險,只能轉網游。”

2004年7月,搜狐宣布代理《刀劍online》,此后至今,像素軟件一直沒有再出過單機游戲。

單機游戲不可或缺

2018年,中國成為世界上最大的游戲市場,但這世界最大的市場份額,幾乎完全由網絡游戲創造。

《中國游戲風云》作者王亞暉表示,論賺錢能力,中國網游已經獨步全球。中國市場摸爬滾打出來的網游公司和產品,近年來出海發展也展現了極其強悍的戰斗力。

此前因國內相關政策調整,游戲版號發布一度暫停,迫使不少國內網絡游戲公司進軍海外。一個韓國游戲公司的人在2019年對王亞暉抱怨道:“中國政府為什么限制游戲版號,導致中國公司不能在本土做,都跑去韓國,搞得韓國公司都快活不下去了?!?/p>

在中國,網游非常賺錢,毋庸置疑。但新一代游戲從業者,他們依然相信單機游戲,尤其是3A級(長時間開發、高質量、高投入作品)的大作,始終是中國廠商不能逃避的一道關卡。騰訊旗下游戲工作室NExT Studioss的游戲開發者、《金屬對決》主策劃Bruce Yan認為,單機游戲能夠帶來的技術和玩法上的突破,對于游戲業發展不可或缺。

單機游戲和網絡游戲提供的是不同的游戲體驗,本無高低之分。但相對而言,由于產品性質的不同,代表游戲業最頂尖技術和最豐富玩法的3A級作品,大多出現于單機游戲門類。

劉豫斌認為,單機和網游面對的是不同的游戲需求,不過網游往往容易受到更多制約?!八嵌嗳说?,人一多,資源消耗就很大,那么游戲必然要降低品質,來確保玩的時候服務器不會卡頓,運算不會出現障礙。從畫面品質、細節這些方面比較,網游肯定落后于單機。另一方面,網游大部分要做互動類玩法,而單機卻可以做出更多樣的玩法,可以深入完善體驗,不用擔心說多個玩家參與會不會跑不動。所以從游戲性或獨特性來講,單機又領先網游一個身位?!?/p>

Bruce Yan亦指出,單機游戲里玩家只能跟游戲場景互動,想創造更好的體驗,游戲開發者就必須在細節上花很多心思,這必然會帶來更高的成本和難度。

Bruce Yan認為,只有掌握了做3A的這種技術標準和流程,才能更好地做降維?!斑@就像為什么華為要去做芯片,要去沖擊最高的技術。NExT Studios也有一些作品是用虛幻引擎開發的,歐美大廠商一般用虛幻引擎專門來開發3A級大作。如果我們能把這套引擎吃透,它也能反哺其他的項目。所以3A作品對于游戲開發者而言,必須要拿下?!?/p>

在劉豫斌看來,中國游戲業其實長期缺乏單機游戲發展的土壤,“做電腦單機游戲,必然被盜版擠壓,網絡游戲一出來,玩家開始在這上面付費,廠商的注意力和資源就都轉到網游上了”。而歐美和日本市場單機游戲一直堅挺的一個重要原因,在于游戲主機的普及。

《戰神》《旺達與巨像》《寂靜嶺》《最終幻想》等游戲史上的名作都曾是PS2主機獨占作品。

游戲主機憑借賣機器和獨占游戲的收益,以及更強的抗盜版能力,為歐、美、日的單機游戲撐起了相對良性的市場。然而由于早年國內輿論對于電子游戲嚴重的負面評價,以及2000年六部委聯合發布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》后游戲主機徹底被禁,游戲主機直到2014年,才因為上海自貿區的建立迎來解封。

前景未知

就今天的國內游戲開發團隊而言,他們更多選擇以小成本、精制作的獨立游戲模式,開始邁出單機游戲開發的步子。逐漸成熟的中國游戲從業者和玩家群體,也越來越積極地期盼著國產3A級大作的問世。

2020年8月20日發布的《黑神話:悟空》演示視頻,輿論為之一振。外行看個過癮,而對Bruce Yan這樣的專業人士來說,這段視頻讓人興奮不已:“它確實達到了很多3A級作品的效果,外行看起來可能沒什么,但業內人士就知道這是很難實現的技術。所以《黑神話:悟空》的演示確實給了我們很大信心,說明國內也是有能力實現這種頂尖效果的?!?/p>

然而做3A級作品,真正意義上的門檻不止于技術。

Bruce Yan表示,做3A級游戲是個統籌工程,不僅要靠自身技術,還要學會跨國跨區分工協作?!氨热缒阕鲆环貓D可能需要十幾二十個美術一起完成,美國的團隊做東邊,中國或者日本的團隊做西邊,地圖做出來之后,怎么去驗收,建筑的模型質量是否符合地圖的概念設計、是否符合玩法設計需求,這都需要一套標準和流程,這中間會有非常多的坑要去踩?!?/p>

隨著市場發展和Steam等數字發行平臺的普及,缺位了十多年的國產單機游戲,也正在迎來緩慢的回暖。盜版問題依舊存在,但已經不至于像過去那般足以將一個大有前途的作品毀掉。國內承擔大部分單機游戲破解和盜版傳播的游戲門戶網站,也陸續洗手上岸。

2016年2月,國內著名游戲破解資訊網站3DM站長在微博宣布:年后不再進行破解任何單機游戲。

一直關注國產單機游戲的主播“女王鹽”對此感觸頗深,無論從粉絲的認知度,還是國產單機游戲的數量和質量,近年來都有了明顯進步?!短崂L卷》《中國式家長》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等國產單機游戲佳作先后涌現,在國內外都收獲了相當可觀的口碑和收益。

不過口碑和市場雙豐收的國產單機游戲依然鳳毛麟角,即使像NExT Studios這樣的工作室,有大廠加持,開發實力稱得上國內一流,想做到叫好又叫座也殊為不易。

《金屬對決》國內發行負責人金迪透露:“我們接觸過國內很多小型團隊,會發現大家情況還不是很好。畢竟發布的話,平臺要拿走一部分錢,其次要跟發行商分成,共攤宣發成本,加上扣稅、打折活動等……能到開發商手里的很有限?!?/p>

于是《金屬對決》他們還是決定采取免費加內購的模式,Bruce Yan覺得這樣或許能讓游戲盡可能觸及更大的玩家群,“今天一款作品想破圈,必定要打一些可能消費水平較低或者說并不那么核心的玩家群,他們首先要面對的就是價格問題”。

單機格斗類游戲《金屬對決》的開發團隊,全是硬核格斗類游戲的深度忠實玩家。

但Bruce Yan對國內單機游戲的未來依然看好:“雖然可能還沒有達到國外玩家的那種氛圍,但我們能親身感受到國內環境的發展進步,我們有信心,不過也需要點時間。”

事實上“地主”家也沒余糧。當前國際一線的單機游戲大廠,也在面臨不同程度的營收壓力。

“女王鹽”覺得這并不奇怪:“十年前PS3時代,一款主機獨占的游戲就已經要300多元了,到現在,一張實體盤還是300多元,有些賣到400多元,漲價的幅度根本趕不上通脹?!?/p>

而游戲開發費用卻在水漲船高。2013年發售的《俠盜獵車手5》,開發成本就達到了2.6億美元。歐美游戲大廠開發成本動輒上億美元已非罕見,然而并沒有哪家廠商敢于公然將作品售價翻番。王亞暉發現,歐、美、日市場游戲售價似乎一直徘徊于59美元的死線,偶爾有人過點界,卻不會越雷池太多。

《俠盜獵車手5》的成功也屬可遇不可求,內容行業永遠不是說用心加砸錢就一定能有回報的。而且題材所限,《俠盜獵車手5》這樣的作品在中國出現的可能性幾乎為零。

于是從2017年起,一線單機游戲大作紛紛通過加入聯網內容,額外發售資料片、擴展包、游戲內道具等,不斷開拓營收渠道。最初試水的EA被一眾玩家群起而攻,但一旦有人開始干,后面跟上的人便越來越多。

顯然,天價投資對于當前的國產單機游戲開發商來說還是個遙遠的煩惱。即使環境相較過往已經有了大幅改善,中國未來有了代表性的國產3A級作品和一流單機游戲開發商,怎么確保作品足夠好將成為新課題。

今天的單機游戲從業者或許不再需要面對當年目標或像素面對的殘酷環境,但他們的未來依然充滿不確定性。

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撰稿 | 李屾淼

原標題:《國產單機游戲,到底有沒有希望》

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