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國產(chǎn)單機游戲,到底有沒有希望

2021-08-12 08:07
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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中國游戲業(yè)其實長期缺乏單機游戲發(fā)展的土壤。歐、美、日市場單機游戲一直堅挺的一個重要原因,在于游戲主機的普及。

2001年5月,美國洛杉磯,世界最大的E3游戲展上,《傲世三國》的展臺吸引了不少人圍觀。

這是完全由中國大陸團隊開發(fā)的、以中國歷史文化為題材的單機游戲,第一次出現(xiàn)在全球最頂級的電子游戲展會上。當年1月發(fā)售后,《傲世三國》很快被國際游戲發(fā)行巨頭EIDOS代理,一起被帶上展會的,還有EIDOS同期發(fā)布的名作《盟軍敢死隊》和《古墓麗影》。

好奇的人群散去后,一個略發(fā)福的中年外國人,依然在《傲世三國》的演示電腦前旁若無人地玩了一個多小時。在場的《傲世三國》開發(fā)商目標軟件總裁張淳猶豫半天,決定上前跟他聊聊。

《傲世三國》游戲主菜單界面。

張淳本來想講解一下游戲玩法,老外表示不用,說自己是《帝國時代2》的設(shè)計師之一,感覺《傲世三國》的設(shè)計有很多特別之處,想體驗一下。

這位設(shè)計師的反應基本可以代表當時國際游戲業(yè)界對《傲世三國》的觀感。《傲世三國》在海外大受好評,國際一線游戲媒體IGN給它打了8分,同期發(fā)布的至今不朽的名作《暗黑破壞神2》,評分僅比《傲世三國》高0.3分。

國內(nèi)銷量數(shù)周第一,2001年年底在日本發(fā)售,《傲世三國》一度拿下銷量周冠軍。后來它共被翻譯成16種語言,在60多個國家和地區(qū)發(fā)行,全球累計零售版本銷量60萬套。

當年年底,《傲世三國》入選全球游戲排行榜百強。無論是銷量還是國際影響力,這個紀錄在后來的十多年里,沒有一部國產(chǎn)游戲能夠比肩。

新世紀的第一年,中國單機游戲迎來了最好的瞬間,也即將迎來最壞的時代。

曇花一現(xiàn)

在即時戰(zhàn)略游戲領(lǐng)域,《傲世三國》率先引入體力系統(tǒng),饑餓的士兵戰(zhàn)斗力大幅削弱。城池內(nèi)外的雙地圖設(shè)計,進一步拓展了攻城戰(zhàn)的施展空間。孔明燈、投石車等極具歷史特色的武器道具,也很大程度上豐富了游戲可玩性。

《傲世三國》還是即時戰(zhàn)略游戲中首個深度開發(fā)武將或英雄技能的作品。合理運用武將及其技能,成了戰(zhàn)斗的重要一環(huán),在這一點上,連名作《魔獸爭霸3:混亂之治》都是后來者。

就在《傲世三國》從E3展上載譽而歸之際,目標軟件的另一個重磅作品《秦殤》也已開發(fā)過半。此時的目標軟件,或許沒能注意到2001年9月底開始公測的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》。

《傳奇》作為一款由韓國開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論在韓國的市場表現(xiàn),還是游戲本身的質(zhì)量和可玩性都稀松平常,然而《傳奇》公測兩個月后開始收費時,同時在線人數(shù)超過10萬人。到第二年《秦殤》發(fā)售時,《傳奇》同時在線人數(shù)突破60萬。

《秦殤》以秦朝歷史為背景,假設(shè)歷史上被賜死的秦始皇長公子扶蘇沒有遵令自殺,并為了自證清白展開的一段冒險。

張淳后來接受《大眾軟件》采訪時表示,目標一款單機游戲研發(fā)周期都是2-3年,研發(fā)推廣費用在300萬元左右,國內(nèi)外收益加起來最多也就是350萬元,平時開銷基本是拆東墻補西墻,“如果《秦殤》沒有挺過市場的考驗,目標就完了”。

《秦殤》雖然叫座,但盜版也很快傳播到了百萬套的量級,商業(yè)收益上并不能讓目標軟件擺脫困境。

為了能讓《秦殤》的收益最大化,目標軟件決定將其網(wǎng)游化。《秦殤》發(fā)售半年后,由《秦殤》改制的網(wǎng)絡(luò)游戲《天驕·秦殤世界》上線公測,公測20天后,《天驕·秦殤世界》同時在線人數(shù)達到4.07萬人。雖然后來一直無法跟《傳奇》的用戶規(guī)模相比,但據(jù)劉豫斌回憶,“這個項目盈利相當不錯”。

《秦殤》作為角色扮演游戲,本就很適合用作網(wǎng)游題材,而且一開始便模仿《暗黑破壞神2》做了一個戰(zhàn)網(wǎng),在此基礎(chǔ)上進行網(wǎng)游化的修改調(diào)整相對順利。

目標軟件初試網(wǎng)游便嘗到甜頭,這個甜頭也直接打亂了目標軟件的原有計劃:當發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游既能抵抗盜版,又能有比較豐厚的經(jīng)濟利益回報時,張淳決意要把當時正在開發(fā)的《傲世三國2》轉(zhuǎn)化成網(wǎng)游。

前后參與過《傲世三國》和《秦殤》項目的劉豫斌就此與張淳產(chǎn)生嚴重分歧。在劉豫斌看來,《傲世三國2》已開發(fā)過半,若按張淳設(shè)想那般硬從即時戰(zhàn)略類游戲改成一個角色扮演類網(wǎng)游,必然傷筋動骨。然而張淳并沒有給自己留后悔的機會——《傲世online》還沒開始動手,目標軟件便宣布和連邦軟件簽約聯(lián)合運營。

隨后目標軟件的單機游戲生產(chǎn)線被全面壓縮。《秦殤2》開發(fā)到一半,項目即被改為資料片,名為《秦殤:復活》,為此項目團隊不得不全面壓縮內(nèi)容。《秦殤:復活》于2004年1月匆匆發(fā)布,明顯縮水的內(nèi)容和趕工的痕跡,招致玩家大量惡評。

而《秦殤:復活》也成了目標軟件發(fā)布的最后一款單機游戲。

張淳力排眾議不惜砍掉《傲世三國2》也要上馬的轉(zhuǎn)型大作《傲世online》最終于2006年初發(fā)布,從口碑到收益都遠遠低于預期。游戲發(fā)布初期,甚至一度因為游戲中的“懸賞系統(tǒng)”被文化部列入黑名單,禍不單行。與此同時,大量網(wǎng)游玩家正在被一個新崛起的網(wǎng)游所吸引,那便是全球首創(chuàng)內(nèi)付費模式的《征途》。

《傲世online》截圖。可能直到今天,也沒哪家游戲公司敢說把一款開發(fā)了大半的即時戰(zhàn)略游戲,直接改成角色扮演網(wǎng)游。但營收壓力終究還是迫使目標軟件進行了豪賭。

對于此時已經(jīng)改名為“目標在線”的目標軟件而言,已經(jīng)沒有“然后”了:他們主動退出了單機游戲業(yè);《傲世online》的失敗,又讓他們進一步淡出了主流網(wǎng)絡(luò)游戲的行列,再也沒能回歸。

早在2003年4月份便離職的劉豫斌,加入像素軟件后日子一度也不好過。

像素軟件的第一款游戲《刀劍封魔錄》,本來可能是目標軟件的產(chǎn)品。早在《秦殤》開發(fā)階段,劉豫斌與劉坤、劉巖等幾個項目組的同事,因為一次突發(fā)奇想,便一起在業(yè)余時間做了一個融合了格斗元素的角色扮演游戲模板,這便是后來《刀劍封魔錄》的雛形。這個雛形劉豫斌等人拿給張淳看過,未獲肯定,并直接導致劉坤、劉巖等《秦殤》主創(chuàng)離職創(chuàng)業(yè)。

現(xiàn)在看來,《刀劍封魔錄》同樣是那個時代國內(nèi)頂尖的游戲之一,玩法創(chuàng)新也收獲了國內(nèi)外不俗的口碑。不過,這款游戲在發(fā)售之初就已經(jīng)有外媒注意到,游戲后半段重復性很大。這點游戲主創(chuàng)們也不否認,因為沒錢。

畫風上不難看出《刀劍封魔錄》與《秦殤》的一脈相承之處,但《刀劍封魔錄》在戰(zhàn)斗體驗上又做出了令人稱道的突破。

劉豫斌回憶,發(fā)售之初,《刀劍封魔錄》盜版數(shù)量迅速滾到上千萬套之多,正版可能只賣了2萬套,賺到的錢全都用來發(fā)工資。

像素不得不通過各種渠道搞錢,一度還跟著《大眾軟件》發(fā)行過一個“低價正版”。此外,像素還趕工做了一個之后被罵得狗血淋頭的資料片《刀劍封魔錄外傳上古傳說》。

劉豫斌加入像素軟件的時候,整個團隊已經(jīng)確立了《刀劍封魔錄》網(wǎng)游化的方針。“當時雖然只有8個人,但覺得還是要做網(wǎng)游,因為短時間內(nèi),我們根本無法抗衡盜版,我們沒法抗風險,只能轉(zhuǎn)網(wǎng)游。”

2004年7月,搜狐宣布代理《刀劍online》,此后至今,像素軟件一直沒有再出過單機游戲。

單機游戲不可或缺

2018年,中國成為世界上最大的游戲市場,但這世界最大的市場份額,幾乎完全由網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造。

《中國游戲風云》作者王亞暉表示,論賺錢能力,中國網(wǎng)游已經(jīng)獨步全球。中國市場摸爬滾打出來的網(wǎng)游公司和產(chǎn)品,近年來出海發(fā)展也展現(xiàn)了極其強悍的戰(zhàn)斗力。

此前因國內(nèi)相關(guān)政策調(diào)整,游戲版號發(fā)布一度暫停,迫使不少國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司進軍海外。一個韓國游戲公司的人在2019年對王亞暉抱怨道:“中國政府為什么限制游戲版號,導致中國公司不能在本土做,都跑去韓國,搞得韓國公司都快活不下去了。”

在中國,網(wǎng)游非常賺錢,毋庸置疑。但新一代游戲從業(yè)者,他們依然相信單機游戲,尤其是3A級(長時間開發(fā)、高質(zhì)量、高投入作品)的大作,始終是中國廠商不能逃避的一道關(guān)卡。騰訊旗下游戲工作室NExT Studioss的游戲開發(fā)者、《金屬對決》主策劃Bruce Yan認為,單機游戲能夠帶來的技術(shù)和玩法上的突破,對于游戲業(yè)發(fā)展不可或缺。

單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲提供的是不同的游戲體驗,本無高低之分。但相對而言,由于產(chǎn)品性質(zhì)的不同,代表游戲業(yè)最頂尖技術(shù)和最豐富玩法的3A級作品,大多出現(xiàn)于單機游戲門類。

劉豫斌認為,單機和網(wǎng)游面對的是不同的游戲需求,不過網(wǎng)游往往容易受到更多制約。“它是多人的,人一多,資源消耗就很大,那么游戲必然要降低品質(zhì),來確保玩的時候服務器不會卡頓,運算不會出現(xiàn)障礙。從畫面品質(zhì)、細節(jié)這些方面比較,網(wǎng)游肯定落后于單機。另一方面,網(wǎng)游大部分要做互動類玩法,而單機卻可以做出更多樣的玩法,可以深入完善體驗,不用擔心說多個玩家參與會不會跑不動。所以從游戲性或獨特性來講,單機又領(lǐng)先網(wǎng)游一個身位。”

Bruce Yan亦指出,單機游戲里玩家只能跟游戲場景互動,想創(chuàng)造更好的體驗,游戲開發(fā)者就必須在細節(jié)上花很多心思,這必然會帶來更高的成本和難度。

Bruce Yan認為,只有掌握了做3A的這種技術(shù)標準和流程,才能更好地做降維。“這就像為什么華為要去做芯片,要去沖擊最高的技術(shù)。NExT Studios也有一些作品是用虛幻引擎開發(fā)的,歐美大廠商一般用虛幻引擎專門來開發(fā)3A級大作。如果我們能把這套引擎吃透,它也能反哺其他的項目。所以3A作品對于游戲開發(fā)者而言,必須要拿下。”

在劉豫斌看來,中國游戲業(yè)其實長期缺乏單機游戲發(fā)展的土壤,“做電腦單機游戲,必然被盜版擠壓,網(wǎng)絡(luò)游戲一出來,玩家開始在這上面付費,廠商的注意力和資源就都轉(zhuǎn)到網(wǎng)游上了”。而歐美和日本市場單機游戲一直堅挺的一個重要原因,在于游戲主機的普及。

《戰(zhàn)神》《旺達與巨像》《寂靜嶺》《最終幻想》等游戲史上的名作都曾是PS2主機獨占作品。

游戲主機憑借賣機器和獨占游戲的收益,以及更強的抗盜版能力,為歐、美、日的單機游戲撐起了相對良性的市場。然而由于早年國內(nèi)輿論對于電子游戲嚴重的負面評價,以及2000年六部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》后游戲主機徹底被禁,游戲主機直到2014年,才因為上海自貿(mào)區(qū)的建立迎來解封。

前景未知

就今天的國內(nèi)游戲開發(fā)團隊而言,他們更多選擇以小成本、精制作的獨立游戲模式,開始邁出單機游戲開發(fā)的步子。逐漸成熟的中國游戲從業(yè)者和玩家群體,也越來越積極地期盼著國產(chǎn)3A級大作的問世。

2020年8月20日發(fā)布的《黑神話:悟空》演示視頻,輿論為之一振。外行看個過癮,而對Bruce Yan這樣的專業(yè)人士來說,這段視頻讓人興奮不已:“它確實達到了很多3A級作品的效果,外行看起來可能沒什么,但業(yè)內(nèi)人士就知道這是很難實現(xiàn)的技術(shù)。所以《黑神話:悟空》的演示確實給了我們很大信心,說明國內(nèi)也是有能力實現(xiàn)這種頂尖效果的。”

然而做3A級作品,真正意義上的門檻不止于技術(shù)。

Bruce Yan表示,做3A級游戲是個統(tǒng)籌工程,不僅要靠自身技術(shù),還要學會跨國跨區(qū)分工協(xié)作。“比如你做一幅地圖可能需要十幾二十個美術(shù)一起完成,美國的團隊做東邊,中國或者日本的團隊做西邊,地圖做出來之后,怎么去驗收,建筑的模型質(zhì)量是否符合地圖的概念設(shè)計、是否符合玩法設(shè)計需求,這都需要一套標準和流程,這中間會有非常多的坑要去踩。”

隨著市場發(fā)展和Steam等數(shù)字發(fā)行平臺的普及,缺位了十多年的國產(chǎn)單機游戲,也正在迎來緩慢的回暖。盜版問題依舊存在,但已經(jīng)不至于像過去那般足以將一個大有前途的作品毀掉。國內(nèi)承擔大部分單機游戲破解和盜版?zhèn)鞑サ挠螒蜷T戶網(wǎng)站,也陸續(xù)洗手上岸。

2016年2月,國內(nèi)著名游戲破解資訊網(wǎng)站3DM站長在微博宣布:年后不再進行破解任何單機游戲。

一直關(guān)注國產(chǎn)單機游戲的主播“女王鹽”對此感觸頗深,無論從粉絲的認知度,還是國產(chǎn)單機游戲的數(shù)量和質(zhì)量,近年來都有了明顯進步。《太吾繪卷》《中國式家長》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等國產(chǎn)單機游戲佳作先后涌現(xiàn),在國內(nèi)外都收獲了相當可觀的口碑和收益。

不過口碑和市場雙豐收的國產(chǎn)單機游戲依然鳳毛麟角,即使像NExT Studios這樣的工作室,有大廠加持,開發(fā)實力稱得上國內(nèi)一流,想做到叫好又叫座也殊為不易。

《金屬對決》國內(nèi)發(fā)行負責人金迪透露:“我們接觸過國內(nèi)很多小型團隊,會發(fā)現(xiàn)大家情況還不是很好。畢竟發(fā)布的話,平臺要拿走一部分錢,其次要跟發(fā)行商分成,共攤宣發(fā)成本,加上扣稅、打折活動等……能到開發(fā)商手里的很有限。”

于是《金屬對決》他們還是決定采取免費加內(nèi)購的模式,Bruce Yan覺得這樣或許能讓游戲盡可能觸及更大的玩家群,“今天一款作品想破圈,必定要打一些可能消費水平較低或者說并不那么核心的玩家群,他們首先要面對的就是價格問題”。

單機格斗類游戲《金屬對決》的開發(fā)團隊,全是硬核格斗類游戲的深度忠實玩家。

但Bruce Yan對國內(nèi)單機游戲的未來依然看好:“雖然可能還沒有達到國外玩家的那種氛圍,但我們能親身感受到國內(nèi)環(huán)境的發(fā)展進步,我們有信心,不過也需要點時間。”

事實上“地主”家也沒余糧。當前國際一線的單機游戲大廠,也在面臨不同程度的營收壓力。

“女王鹽”覺得這并不奇怪:“十年前PS3時代,一款主機獨占的游戲就已經(jīng)要300多元了,到現(xiàn)在,一張實體盤還是300多元,有些賣到400多元,漲價的幅度根本趕不上通脹。”

而游戲開發(fā)費用卻在水漲船高。2013年發(fā)售的《俠盜獵車手5》,開發(fā)成本就達到了2.6億美元。歐美游戲大廠開發(fā)成本動輒上億美元已非罕見,然而并沒有哪家廠商敢于公然將作品售價翻番。王亞暉發(fā)現(xiàn),歐、美、日市場游戲售價似乎一直徘徊于59美元的死線,偶爾有人過點界,卻不會越雷池太多。

《俠盜獵車手5》的成功也屬可遇不可求,內(nèi)容行業(yè)永遠不是說用心加砸錢就一定能有回報的。而且題材所限,《俠盜獵車手5》這樣的作品在中國出現(xiàn)的可能性幾乎為零。

于是從2017年起,一線單機游戲大作紛紛通過加入聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容,額外發(fā)售資料片、擴展包、游戲內(nèi)道具等,不斷開拓營收渠道。最初試水的EA被一眾玩家群起而攻,但一旦有人開始干,后面跟上的人便越來越多。

顯然,天價投資對于當前的國產(chǎn)單機游戲開發(fā)商來說還是個遙遠的煩惱。即使環(huán)境相較過往已經(jīng)有了大幅改善,中國未來有了代表性的國產(chǎn)3A級作品和一流單機游戲開發(fā)商,怎么確保作品足夠好將成為新課題。

今天的單機游戲從業(yè)者或許不再需要面對當年目標或像素面對的殘酷環(huán)境,但他們的未來依然充滿不確定性。

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撰稿 | 李屾淼

原標題:《國產(chǎn)單機游戲,到底有沒有希望》

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