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歷史外刊掃描︱幽默與戰(zhàn)爭:法西斯獨裁者為什么需要諧星
法西斯政權需要什么樣的幽默?

笑話有什么威力?獨裁者為什么對“幽默”恨之入骨,為什么又需要諧星?
幽默早已被作為一種社會學的研究對象提出。德國著名的社會學教授齊德費爾德(Anton C. Zijderveld)曾在其成名作《幽默社會學》(Soziologie des Humors)中闡釋“幽默”的作用。他認為幽默能制造張力——政治笑話雖不能改變社會,但幽默影響人心,它也是反對派的后盾。喬治?奧威爾有句名言:“每一個笑話都是一個小小的革命。”(Every joke is a tiny revolution.)當人們開始用笑話諷刺專制政權及其領導者,嘲諷他們的權力、他們的愚蠢、他們的暴力時,幽默便具有顛覆性的力量。這正是“幽默”受到獨裁者百般阻撓和嚴厲懲罰的原因。
最新一期《歷史工作坊期刊》(History Workshop Journal)做了一個專題,討論獨裁統(tǒng)治下的“幽默”。學者Jane Caplan和David Feldman在導言中寫道:“在一個獨裁政權下,人們可以笑嗎?或者說,誰可以笑?誰有資格讓他們笑?”
此前,諷刺納粹的笑話已經引起許多關注,德國有專門的“納粹笑話集”出版。關于秘密流傳于民間的笑話、獨裁政府對幽默的壓制,也有諸多討論。相比之下,那些得到“官方授權”的幽默卻不被注意。“我們指的是被獨裁政權認可、容忍甚至推廣的幽默,它們可能是官方自行生產的,也可能是默許甚至鼓勵其他人生產、傳播的。”

工作坊的主題是“被許可的笑聲:幽默、戰(zhàn)爭和20世紀歐洲的獨裁政權”,其中討論了斯大林和墨索里尼統(tǒng)治之下的“幽默”,后者尤其能夠說明“官方授權”的幽默如何存在。
《法西斯主義之下的笑聲:意大利的幽默與嘲笑(1922-1943)》(Laughter under Fascism: Humour and Ridicule in Italy, 1922-43)一文的作者Stephen Gundle系英國華威大學教授,他最近的研究主題是墨索里尼的個人崇拜,2013年曾出版著作《墨索里尼的夢工廠:法西斯意大利的電影明星們》(Mussolini's Dream Factory: Film Stardom in Fascist Italy ,Berghahn Books, 2013)。
本文討論了意大利法西斯統(tǒng)治下被允許的幽默:在一個極權政府領導人毫無幽默感、任何反對意見(包括笑話)都會被嚴懲的情況下,幽默在極權體制中發(fā)揮了什么作用?
在意大利國內反法西斯立場的諷刺雜志都被取締后,仍有一些“幽默”獲得了生存空間,例如著名的電影和舞臺劇演員埃托雷?彼得羅利尼(Ettore Petrolini)和他的作品。彼得羅利尼在電影作品中戲謔和模仿獨裁者,但深得墨索里尼的欣賞。必須承認的是,彼得羅利尼在公開場合是墨索里尼政權的支持者。

總體上,作者認為,獨裁時期的意大利主流媒體向觀眾播映輕喜劇,目的是為了提供娛樂消遣、分散民眾注意力。這些輕喜劇中的角色往往有國際化的特點,劇情荒誕而脫離現(xiàn)實生活的依據,在某種程度上都是為了緩解現(xiàn)實社會的緊張態(tài)勢。1940年意大利向英法宣戰(zhàn),“幽默”又被用作宣傳工具的一環(huán)來應對國內的不滿情緒,諷刺和丑化那些“詆毀”意大利當局的人或團體。
“幽默”的影響遍及廣泛的公共領域和大眾生產,它以許多形式出現(xiàn),包括語言、文字、圖像,可以借助報刊書籍、電影戲劇、廣播等媒介傳播。獨裁統(tǒng)治之下的“幽默”則展示了一種矛盾性:它既是革命性的力量,又支撐了原有的統(tǒng)治秩序。
變動的空間記憶:猶太人大屠殺幸存者的負罪感

多數口述歷史的研究更加注重時間上的推演,而趨向靜態(tài)的地點及空間一般作為歷史研究者限定研究范圍的手段。但在《重置過往:重述困難經歷的空間策略》((Re)Placing the Past: Spatial Strategies of Retelling Difficult Stories)中,布里斯托大學社會史教授Tim Cole提出“敘述的空間策略”(spatial strategy of narration)概念,指出在口述歷史中,地點及空間并不是靜態(tài)的,反而會隨著經歷的不斷復述,產生或遠或近的微妙變動,這種變動反映了訪談對象在口述歷史中是如何重新審視自身、他人(包括歷史參與者及可能的聽眾)以及真實經歷。
Tim Cole考察了三個猶太人大屠殺幸存者的口述案例,并且對比同一組訪談對象在不同時段對同一段經歷的口述、回憶錄的記載,發(fā)現(xiàn)其在敘述中使用了一系列不同的“空間策略”。
其中,在Laks姐妹三人中,當年分配去往不同集中營的廣場上,只有最小的妹妹和母親在一起。兩位姐姐認為,年幼的妹妹沒能盡力阻止母親被分配去執(zhí)行處決的集中營。這暗示了大屠殺幸存者認為與家人的距離越近,就越有可能挽救家人的性命。妹妹也認同自己的無能為力,她在不同時段回憶在廣場上與母親分離的經歷時,與母親的距離越來越遠,以減輕自己的負罪感。
Tim Cole也對比了大屠殺幸存者Earl Greif的口述及后來的回憶錄,發(fā)現(xiàn)Greif的父親曾在口述中消失,又再度出現(xiàn)在回憶錄中——在納粹沖入猶太人區(qū),捉捕并處決猶太人時,Greif的父親與兩個兒子躲進磚爐里,避過一難,但Greif的母親以及蹣跚學步的妹妹則被處決。父親的形象在Greif的回憶中消失、再度出現(xiàn)但依然模糊,反映了Greif對父親及自己沒能挽救母親、妹妹的生命懷有深刻的內疚感。
Tim Cole指出,上述訪談對象在口述歷史中采取不同的空間策略,反映了他們嘗試把自己、相關經歷者重新放置在與真實事件中不同的位置,以此與難以重述的艱難經歷——如在生死關頭“拋棄”家人——進行妥協(xié),嘗試在這些艱難經歷的回憶中尋找身份的認同。Tim Cole指出,口述歷史不僅僅告訴我們經歷者曾經在哪里,也反映了經歷者希望自己在(或不在)哪里、相信自己在(或不在)哪里以及他們現(xiàn)在認為自己當時在(或不在)哪里。口述歷史學者需要察覺經歷者在回憶當中所產生的空間位置的微小變化。
網絡游戲中的抗日戰(zhàn)爭:一個觀察抗戰(zhàn)史敘述的視角

發(fā)表于《當代中國》2013年第81期的《當代中國的電子游戲、民族主義及意識形態(tài)工作:抗日戰(zhàn)爭題材的網絡游戲》(Gaming, Nationalism, and Ideological Work in Contemporary China: online games based on the War of Resistance against Japan)一文中,Hongping Annie Nie考察了大量抗戰(zhàn)主題的網游、玩家論壇、博客、新聞稿、官方文件,并采訪游戲制作者和政府官員,從中分析當代中國的民族主義。
20世紀90年代,日本軍國主義日漸復蘇,中國社會的民族主義情緒也持續(xù)升溫。在這種背景下,大量愛國主義題材的電子游戲誕生。另一方面,政府開始與私企合作開發(fā)網游,民間資源與官方力量得以結合。在文化產業(yè)的商業(yè)化的過程中,通過政策規(guī)定、財政支持及成為私企的合作伙伴,政府成功地把私人游戲企業(yè)并入到官方的宣傳機制中。
抗戰(zhàn)題材的網游嚴格遵循官方規(guī)定的敘事模式,這為我們提供了觀察抗戰(zhàn)敘述的渠道。冷戰(zhàn)結束后,中共對國民政府的抗戰(zhàn)做出了更為積極的評價。在網游“抗戰(zhàn)英雄傳”中,玩家只能扮演中共領導下的軍隊;在其后推出的“亮劍”中,抗日戰(zhàn)爭則被分成兩個主要戰(zhàn)場:國民黨軍隊的正面戰(zhàn)場和中共領導的敵后戰(zhàn)場。在開始游戲之前,玩家可以選擇進入其中一支軍隊,這表明當局對戰(zhàn)時國共關系的態(tài)度有了進一步的改變。2008年,由廣東數據通信網絡有限公司與共青團中央合作開發(fā)的“國威”網游,也體現(xiàn)了官方對抗戰(zhàn)的新詮釋。這款游戲不僅有對國民政府的新敘事線索,玩家還可以飾演士兵、學者、武術宗師甚至是青幫成員等角色,這反映了當局對抗日戰(zhàn)爭中的各方角色有新的思考。
但是,有玩家抱怨這些游戲的裝備并不便宜,容易損耗,導致網游出現(xiàn)貧富分化的局面。文章作者Hongping Annie Nie認為,抗日戰(zhàn)爭題材的網絡游戲本質上是利潤驅動的商品。在文化產業(yè)私有化的背景下,玩家的抱怨反映了鞏固意識形態(tài)與獲得利潤之間的矛盾。政府越發(fā)依賴私人投資以發(fā)展網游,也越難控制網游產品的內容。網游出現(xiàn)的貧富分化現(xiàn)象,阻礙了政府嘗試通過網游實現(xiàn)教化大眾的目的。
還有一些觀察是值得注意的:在網游中,抗日軍事力量的不同支派之間會爭奪領地,這無疑成為打敗共同敵人——日軍——的消極因素。實際上,這一點與中國近代史上軍閥混戰(zhàn)極為相像。另一方面,抗日戰(zhàn)爭題材的網絡游戲,在設計上是典型的日式漫畫風格。此外,網游也融入了全球化的因素,表現(xiàn)出超越地理、文化和社會界限的特征;而全球化程度的不斷提高,也使政府更難通過游戲實現(xiàn)愛國主義教育。
【書評】日本的博物館,如何教化“帝國的人民”?

《美國歷史評論》2015年第1期發(fā)表Mark Jones的書評,介紹加州大學圣克魯斯分校的副教授Noriko Aso新著《公共財產:日本帝國時期的博物館》(Public Properties: Museums in Imperial Japan)。該書探討的是在1868年-1945年間,作為公共財產的博物館如何塑造日本民族、帝國及其社會(包括殖民地),并培養(yǎng)日本公民(或市民,citizenry)的公民意識及行為規(guī)范,從而教化“帝國的人民”(imperial public)。
從1990年代起,歐美歷史學者就在討論博物館對于現(xiàn)代西方社會的形塑,而這本書是第一本討論博物館與現(xiàn)代日本的英文著作。Aso在書中考察了許多博物館,包括各大世界博覽會、日本國內展會、東京皇家博物館、臺灣總督府博物館(今臺灣博物館的前身)、朝鮮總督府博物館(今韓國國家博物館的前身)、日本民俗藝術館等等。她認為,博物館是一個“等級分明地構造起來的、國家與大眾之間的對話空間”。此外,Aso認為博物館還應被置于一系列現(xiàn)代公共機構之中加以考察,包括教育機構、媒體等等,它們往往共同承擔著社會教育的功能,也共同塑造了帝國時期的日本國民。





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