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街機“第一股”誕生,日暮行業能再造風口?

2021-06-25 11:18
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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每日一篇科技財經深度調查

走進商業背后的故事

“復古”的街機真的還會成為潮流嗎?

撰文/ 楊皓然

編輯/ 李覲麟

近日,華立科技,也就是萬代南夢宮、世嘉、科樂美等一幫玩家們熟悉的日本游戲企業的老朋友,正式在深交所創業板上市,而其主營業務,則是在三大游戲細分市場(移動游戲、PC游戲、主機游戲)外,已經漸漸淡出了人們視野的“重量級選手”——街機游戲。

“00后”乃至“95后”一代年輕人對街機的印象并不深刻,但對不少“80后”、“90后”而言,人來人往的街機廳,是童年回憶中不可或缺的一部分。不少玩家在那里第一次與電子游戲邂逅,并相伴至今。

不過,就像現在玩家們所看到的的那樣,在主流的游戲細分市場中,已經少見街機的身影。

而曾經那些名盛一時的街機廠商,也早已在新的時代轉戰三大游戲細分平臺。街機游戲,就這樣不可避免地走向了衰微。

而眼下到了后疫情時代,消費者重新回歸線下娛樂,VR、云游戲等技術醞釀著新的波瀾。蜷縮在游戲市場角落里的街機游戲,能否把握時機,東山再起,也許還有很多的想象空間。

從巔峰到低谷,街機能否“逆襲”?

6月17日,華立科技登陸創業板,首日收漲333%。國內銷售總監朱云杰在B站投稿時特意打出了“商用游戲第一股”的噱頭,引來玩家關注。

對新一代的玩家而言,“商用游戲”是一個比較陌生的概念,事實上,這一說法也確實不甚嚴謹。根據華立科技公開的信息,它應當指的是“室內商用機”產品,用更通俗的詞語來講,就是玩家們熟悉的“街機”。

街機設備一直是華立科技的收入大頭,然而,華立科技這一板塊近年來的表現不佳,從2018年到2020年,其游戲游藝機設備的銷售金額分別3.5億元、2.9億元、2.6億元,在總收入中的占比分別為82.90%、61.36%、63.42%,呈明顯的下降趨勢。

不過,華立科技街機業務下滑,除了受到2020年的疫情沖擊外,也與整個街機市場的大環境有關。

在上世紀90年代,街機從香港火到內地,迅速成為了一代年輕人的社交娛樂圣地。

彼時,家用游戲設備還沒普及,智能手機尚未問世,對于追求新異事物的年輕一代而言,街機游戲帶來的視聽刺激是其他娛樂形式所難以企及的。

為了能夠在放學后去街機廳玩一把《吞食天地》或者《恐龍快打》,選擇不吃早餐省下飯錢,這樣的操作在當時的學生群體里甚至成為了一種潮流。

而到了節假日,不管是在多么偏僻的小城,街機廳總會被來來往往的年輕人圍個水泄不通,熱鬧非凡。

不過,街機廳的好日子并沒能持續多久。街機游戲的魅力令年輕人狂熱,也令家長煩憂。

在那個游戲被稱作“電子海洛因”的時代,社會對于游戲產業的評價近乎妖魔化,那些缺乏自制力的玩家案例也使得剩下的玩家群體對于外界的指責百口莫辯,而隨后游戲廳內開始引入水果機等帶有賭博性質的游戲設備,更是受到了社會一致口誅筆伐。

2000年,國務院辦公廳轉發了《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》(以下簡稱《通知》),要求各地立即停止審批新的電子游戲經營場所,也不得審批現有的電子游戲經營場所增添或更新任何類型的電子游戲設備。

《通知》一出,給了在國內盛極一時的街機廳當頭一棒。

不少拿不到審批的街機廳轉入地下,成為了只有熟人引薦才能找到的秘密場所。

而與此同時,網吧這種新鮮事物卻在網絡游戲的帶動下,在國內迅速發展壯大起來,曾經守候在各個街機廳里的年輕玩家,迅速地轉移到了新興的網吧中去。

自那以后,街機游戲市場不斷萎縮,即便2011年《2010-2012年游藝娛樂場所總量與布局規劃》發出、街機廳審批重啟,2014年“游戲機禁令”解除。

但大勢已去的街機游戲也無力再與PC游戲和移動游戲相競爭了。

如今,在互聯網時代,“街機”這個詞出現在年輕人的話題中的頻率越來越低。

上次街機熱度上升,一是受疫情沖擊,街機界大拿萬代南夢宮宣布推出美國街機娛樂事業,二是在近五個月前,一名說唱歌手前往一家街機廳拍攝時尚照片,無意中拿腳踩了凳子,引發了網友關于文明禮儀的論戰——在這起事件中,象征了一代人童年回憶的街機廳,已經徹底淪為了拍照用的背景板。

說唱歌手街機廳拍照引爭議

根據恒州博智在《全球及中國街機游戲機行業發展現狀調研及投資前景分析報告2020》中數據顯示,2019年,全球街機游戲機市場總值為19億元,年復合增長率為-5.7%。

街機游戲近況如此,和同年輕松突破1500億美元(約9698億元)大關且仍在穩步增長的整體游戲市場相比,著實難以看到未來。

定制機臺、游戲網絡化,廠商們的艱難自救

雖然街機市場表現堪憂,但它能從上世紀90年代“茍活”至今,并未完全被其他細分游戲市場取代,背后也有廠商們的探索和付出。

首先,為了找到與其他游戲設備對抗的方法,街機必須拿出自己的特色。而直觀來看,街機最突出的特性,便是一臺機器只能游玩一款游戲。

在有近20年街機游戲游玩史的資深街機玩家楚天看來,這既是街機的劣勢,也是街機的優勢。他表示:“由于整臺機器只為一款游戲服務,所以街機可以比其他游戲設備更具‘個性’。”

楚天口中的“個性”,即和其他游戲設備不會針對某款特定游戲產品進行特化設計不同,街機能從外觀、框體乃至其他組件下手,盡可能與其上搭載的游戲產品本體產生聯動效果。

例如配備光槍的射擊游戲機臺,手把、踏板、方向盤一應俱全的賽車游戲機臺,以及機臺設計五花八門的音游街機等。這些為了其上搭載的游戲進行了細致的專門定制的街機機臺,為玩家帶來了更具有沉浸感和代入感的游戲體驗,這是其他游戲設備所難以比擬的。

賽車游戲《灣岸午夜極速》機臺

不過,僅靠定制機臺,顯然遠遠不足以挽回被其他游戲設備奪走的玩家們,尤其是在個人電腦普及之后,各種游戲外設順勢而起,個人電腦在針對游戲的定制內容方面也做得越來越精細,街機在這個領域的優勢不斷衰減。廠商只好繼續探尋其他方法延續街機的壽命。

而當時,恰逢網絡聯機游戲盛行,于是街機廠商們也紛紛“蹭熱度”,推出網絡化的街機產品,比如世嘉的《VR戰士4》《三國志大戰》、萬代南夢宮的《機動戰士高達》等。

這些街機游戲需要玩家購買特定的游戲磁卡來獲得游戲時長和保存游戲數據,和PC端上運行的網絡游戲一樣可以支持地區內玩家聯機對戰或者合作共斗。

不過因為受到設備限制,它們的社交功能非常薄弱,玩家雖然可以通過網絡一同游玩游戲,卻難以形成社交關系,因此也鮮有在游戲內結成的玩家組織,玩家的黏性遠不如用電腦游玩的網絡游戲。

“但這也是沒辦法的事情,街機怎么做社交,游戲內加入聊天室?然后機臺上添加鍵盤?那樣的話和電腦有什么區別?”楚天吐槽道。

而除了一定限度地網絡化以外,將其他平臺的游戲街機化,也是街機游戲的延壽秘訣。比如科樂美的《合金裝備 街機版》,世嘉的《艦隊收藏Arcade》、《Fate Grand Order Arcade》等就是例證。

這些移植到街機平臺上的游戲,在經過大幅重置改編后,甚至在質量和可玩性上還會略勝原版游戲一籌,并且在IP的強大加持下,這些街機游戲天生便自帶龐大的受眾群體,熱度不俗。

不過,所謂的熱度不俗,也僅僅只是針對街機游戲市場本身而言,就像前文數據所呈現的那樣,游戲廠商們所作出的這一系列努力,只是勉強吊住了街機游戲的性命。

而2020年的疫情沖擊,無疑令原本就不景氣的街機游戲市場雪上加霜,即便是在街機文化盛行的日本,情況也不甚理想,不斷傳出老牌街機廳宣布倒閉的消息,就連街機行業的頭部企業世嘉,也在2020年11月賣掉了旗下85%的街機游戲業務。

“街機從未擺脫困境,定制機臺、聯網、IP移植……街機廠商們的各種嘗試,并沒有取得明顯的效果。

但地租、電費、全程網絡連接所產生的資費和機臺設備造價上升卻給街機廳的經營者帶來了不少成本上的負擔。現在的街機廳,連回本都不容易,想要做大做火就更難了。”楚天感慨道。

AR、VR技術加持,救街機游戲于水火之中?

當下,游戲市場被移動游戲主導,天然不具備便攜性的街機根本不可能和移動游戲設備在一張桌子上競爭。而街機的商業模式,也使他難以叫板家用游戲機和高度普及的個人電腦。在游戲市場里,街機游戲活似一個孤苦伶仃的空巢老人。

“現在很難再將街機當做是游戲產業了。”在曾于重慶某街機廳擔任導玩員的麥香看來,當下國內的街機廳的主要營收來自于娃娃機和捕魚機,比起游戲相關產業,街機恐怕和密室逃脫、桌游店這樣的線下娛樂場所的關系更加緊密。

“這樣看待街機廳的話,讓街機繼續去討好已經對街機沒有多少情懷的游戲玩家,其實反而有些費力不討好。街機現在真正需要的,是新異的、低游玩門檻的游戲項目。”麥香表示道。

那么,什么樣的新異項目能夠拯救街機于水火之中呢?

從最近上市的華立科技對投資者的回復中,倒是能夠看到一個抱有希望的答案——VR(虛擬現實)技術。

說起來,VR游戲在游戲領域并不是什么新人,但經過多年的發展,VR游戲始終是雷聲大雨點小,除了以《節奏光劍》《半條命:艾利克斯》為代表的幾部作品外,鮮有叫好又叫座的佳作。而除了游戲產品不溫不火外,VR設備居高不下的價格,以及對游玩環境的空間限制,也導致其難以走進尋常百姓家。

因此,在游戲圈,玩家們雖然對于VR游戲的未來充滿遐想,但對于購買VR游戲設備的熱情并沒有多高。

這樣的背景,對于VR游戲來說,是難以出圈擴大影響力的困境,但對于街機游戲而言,則是一次重新出圈的機會。

目前來說,VR設備想要像手機一樣親民,顯然還需要很長一段時間,玩家們想要體驗VR游戲,主流的選擇是到線下的體驗館去付費游玩。

這種付費游玩的模式,和街機的商業模式是相通的。

因此VR游戲設備可以無縫銜接進街機廳的經營中,而街機廳除了能提供給VR游戲所需要的空間外,還能提供其他線下娛樂廠商所沒有電子游戲氛圍,以及一定數量的玩家顧客。

除此以外,游戲自媒體人王鑫還指出,VR游戲和街機聯手,完善從To C到To B的思路轉換,還能夠暫時緩解硬件開發商輕量化、價格親民化VR游戲設備的壓力,從而更加自由地進行開發和創新的工作。

聽起來,VR游戲和街機結盟確實好處多多,而事實上,目前在歐美和日本市場,VR游戲已經成為了不少街機廳的熱門攬客項目,即便是一次收費高達幾十元的項目,到了周末也會排起長龍,其盛況足以讓人回憶起上世紀90年代街機廳鼎盛時期的光景。

VR體驗館

王鑫表示:“目前VR游戲還處在發展階段,2020年VR游戲營收規模也才5.9億美元左右,頭顯、一體機普及率還不高的客觀事實依舊存在,而游戲開發商們也還在觀望和嘗試。但總的來說,VR游戲未來還是有巨大的想象空間。

而街機游戲作為具有漫長歷史沉淀的游戲細分市場,這么多年一直沒有放棄革新。它會主動選擇擁抱AR、VR、5G乃至云游戲技術,我就相信它還有東山再起的機會,在后疫情時代,線下娛樂總會帶著街機游戲返回玩家的視野的。”

正所謂“潮流就是一個輪回”,在不久的將來,有了新技術的加持,“復古”的街機說不定真的還會再流行起來。

END

楊皓然

郵箱:1614858214@qq.com

簡介:只要我們不停下腳步,道路就會不斷延伸

重點關注領域:虛擬主播、ACG產業

鋅刻度

每日一篇科技財經深度調查

原標題:《街機“第一股”誕生,日暮行業能再造風口?》

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