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“全真互聯網”前夜

2021-05-19 07:51
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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互聯網前面僅僅加上了“全真”二字,但卻引出一個新的萬億市場。

2020年的最后一個月,對中國互聯網來說意義非凡,整個行業再度被重新定義。

在騰訊出品的2020年度特刊《三觀》中,馬化騰首次提出“全真互聯網”的概念,預示著中國互聯網即將走入新紀元。

一直以來,馬化騰都是中國互聯網的引領者。2015年,他首次提出的“互聯網+”概念,后來被寫入政府工作報告;2018年,馬化騰再次定義中國互聯網,提出“人聯網、物聯網、智聯網”的三張網理念,也就是如今我們所說的“產業互聯網”。

如今馬化騰認為,互聯網即將進入“全真互聯網”的次時代。“全真互聯網”是一個從量變到質變的過程,意味著線上線下的一體化,實體和電子方式的融合。這一概念與科幻小說中常提及的“元宇宙”很像。

1992年,美國賽伯朋克流派小說家尼爾·斯蒂芬森用近40萬字向人們描繪了一個栩栩如生的虛擬世界,在這個世界中,人們可以像真實中一樣沉浸其中的“生活”,而這也是“元宇宙”的由來。

不難發現,互聯網次時代的浪潮已經襲來,這極有可能扭轉如今人們對互聯網的理解,新的機會正在萌芽,新的業態正在孕育,新的希望即將到來。“全真互聯網”的提出,意味著互聯網在未來將進一步融入人們的生活,更加全面,也更加真實。

我們認為,“全真互聯網”很可能孕育出下一次大的投資機會,而作為投資者,能夠及早的洞悉這種變化,或許就能抓住最核心的投資機會。

01 一個新賽道

雖然“全真互聯網”被提出才不到半年時間,但其意義已經不僅僅只停留在一個概念上。

在今年3月11日,首只“全真互聯網”概念股Roblox就登陸美股市場。Roblox是全球第一家將“元宇宙(Metaverse)”寫進招股書的公司,而這家公司目前的市值已經接近400億美元。

Roblox是一家兒童在線游戲公司,不同于傳統的游戲公司,其核心產品是提供一個可操作平臺——通過Roblox Studio提供游戲創作工具。玩家可以通過這個平臺設計自己的游戲,Roblox僅提供仿真引擎,從而形成一個龐大的沙盒世界,而具體的游戲內容則由玩家自由創造。

除了游戲功能外,Roblox還具有開發、教育的屬性,用戶不僅可以玩游戲,還能夠用平臺提供的開發者編輯器進行3D場景構建、編程學習等內容。

近三年,Roblox的營收保持快速增長的勢頭。2020年Roblox的營收為9.24億美元,同比增長80.39%,遠高于去年同期56%的增速。

從商業模式分析,Roblox做的就是生態生意,它的本質是提供一個開放游玩的“世界”,而玩家就是源源不斷的流量。其本身并不通過銷售游戲賺錢,而是通過廣告、增值服務的方式獲利,Roblox本身就是一個大的UGC內容生態平臺。

資本之所以看重Roblox,不僅僅是看好他當下的業績,其更看重它的未來。相關數據顯示,Roblox平臺上用戶市場增長迅速,2020年整個平臺用戶合計使用市場306億小時,同比增長124%,而在這其中,超過一半用戶的年齡未滿12歲,具備很強的增長潛力。這一點很像市場對于B站的看法。

可以說,Roblox是“全真互聯網”最直接的應用案例,它的成功上市,意味著“全真互聯網”不再僅僅是一個概念,而是一個切實可行的新興賽道。但與此同時,我們必須知道,這個剛剛興起的行業,其并不僅僅局限于游戲領域。

02 超越游戲這個載體

2018年,斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》風靡全球,在觀眾驚嘆導演驚人想象力的同時,其實思維也被電影所框住,認為“元宇宙”的概念只能存在于游戲中。

實際上,游戲僅僅是“全真互聯網”最直接、最基礎的應用,隨著互聯網的不斷發展,越來越多的行業將會被改變,越來越多的傳統可能被顛覆。就好像在20年前,沒有人相信實體零售業會被電商所擊倒。

回溯過去,我們可以發現,電商的興起不僅僅因為互聯網的普及,更重要的是大數據應用的深入,快遞行業的全面爆發。如果沒有大數據積累,沒有快遞業的迅猛發展,那么電商平臺很難將居高不下的成本降下來。

與之類似,在“全真互聯網”時代,發展的將不僅僅是互聯網本身,其實也會帶動傳統經濟,實體經濟的迅猛發展。

從概念本身出發,“全真互聯網”想要真正的發展起來,平臺必須具備可以獨立運營的能力,同時能夠讓參與者實時感受到真實性,并具備快速交互的可能。騰訊研究院認為“全真互聯網”具有七個特征:實時真實、社交性、心流、可互操作性、平臺性、擁有經濟系統、開放性。

縱觀“全真互聯網”的七大核心特征,游戲可能并不是最好的載體,畢竟游戲過于虛幻,想要真正實現《頭號玩家》中的構想,可能并非短期能夠實現的。

“全真互聯網”不僅僅是網絡,更是數據的串聯。物聯網、車聯網、智慧城市等行業都是在逐步嘗試將虛擬的數據接入到真實的生活中,從而幫助人么改善生活。

此外,想要真正的達到“全真”,勢必就離不開感官硬件的支持,如VR、AR、攝像頭等硬件的發展進度,就極有可能直接決定“全真互聯網”來臨的時間。

03 風口下的受益行業

“全真”未至,云上先行,在“全真互聯網”還未到來的當下,賦能實體企業數字化轉型的標的其實是最先受益的。

想要實現實時交互,就必須把一切抽象的動作數字化。也就是說,數據是“全真互聯網”的基礎,因此在實現互聯網“全真化”之前,實體經濟數據化是一切的核心。

去年伊始,突發的疫情打亂了很多人的節奏,被迫阻斷的生活讓人們意識到了經濟數字化的重要性。如SaaS、在線教育、互聯網醫療等標的公司的估值都在短時間內迅速提升,成為了資本市場的寵兒。

微醫創始人兼CEO廖杰遠曾在去年9月接受采訪時坦言:“當下正是中國互聯網醫療行業發展的臨界點,疫情中6個月對行業的推動,可能超過過去6年行業的發展”。

疫情加速了實體企業的數字化進程,很多之前在線下完成的流程也都被搬到了線上,如面試、考勤、報銷、供應鏈采購等。傳統行業線上化的速度在加劇,且可能永遠不會回不到之前的狀態了。

大多數的投資者認為“數字經濟”只不過是疫情之下催生的臨時產物,但殊不知,在“全真互聯網”的歷史車輪下,實體經濟云端化,已經成為行業擁抱“全真互聯網”的必經之路,這也是為何專注于數字化賦能的行業如此受到資本市場青睞的原因。

除數字經濟外,“全真互聯網”還能讓其他七個行業獲得受益。據Medium分析,“全真互聯網”整個產業鏈條也大致可以分為七個部分:用戶直接參與的應用,發現應用的平臺,創造者經濟,空間計算,去中心化,人機交互設備,基礎設施。

關于“全真互聯網”級的產品,騰訊云的副總裁李郁韜曾給出明確定義:“首先它要有實時互動的能力;其次它要有高清音視頻沉浸式體驗;然后它要有無處不在的接入能力,例如APP、小程序、H5及硬件終端;最后它要有豐富的內容制作能力,使全真互聯網時代充滿有意思、能消費的內容產品。”

其中,人機交互設備作為“全真互聯網”的首要入口,極有可能是下一個爆發的行業。據中國信通院預計,全球虛擬設備出貨量有望在今年開始提速,預計2024年可達7500萬臺。硬件的普及會加速整個“虛擬”生態的建設進度。

很多投資者對于虛擬設備存在誤區,認為他們僅適用于游戲場景,但實際上隨著VR產業鏈的不斷完善,建筑、制造、設計、醫療等場景都有可能用到大量的虛擬設備。回歸投資層面,專注于VR設備生產研發的個股可能因此受益。

從硬件端向上延伸,虛擬設備產業鏈又可以分為硬件、軟件、內容、應用以及服務五大塊。其中每一條細分賽道,其實都可能跑出估值不菲的獨角獸公司。

就好像華為、OPPO等手機廠商最近集中殺入汽車行業,當“全真互聯網”真正的到來,那么虛擬設備也可能成為巨頭們爭奪的風口。 (作者:林曉晨)

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