- +1
游戲巨頭暴跌620億,要靠迪麗熱巴喊兄弟拯救?

工信部4月6日發布侵害用戶權益App的通報,游戲“屠龍破曉”被點名。你可能沒聽過這款產品,但一定認識它的代言人:王寶強。
屠龍破曉是三七互娛的游戲,而在三七互娛代言人中,王寶強并不突出,成龍、李連杰也位列其中。李連杰曾代言三七互娛的《精靈盛典》,成龍則代言了《一刀傳世》,最近《長歌行》熱播,其主演迪麗熱巴代言了《榮耀大天使》。
都知道游戲行業賺錢,看看這個超豪華代言陣容就知道有多暴利。
在曾經的輝煌時刻,三七互娛在網頁游戲市場做到了僅次于騰訊的位置,至今仍是A股游戲龍頭。然而過去9個月,三七互娛的股價從高位腰斬,從2020年7月14日的高點至2021年4月8日,市值蒸發了620億元。
曾一度野蠻生長的游戲界茅臺,為何突然遇到如此的困窘?
01 股價腰斬背后
3月12日,三七互娛連發兩份財務預告,一喜一悲。
在三七互娛的2020年業績快報中,實現營業總收入144億元,同比增長8.87%;實現歸屬于上市公司股東的凈利潤27.8億元,同比增長31.28%。由此可見,公司主營業務發展良好,經營業績保持了持續增長。
但緊接著,三七互娛還發布了2021年第一季度的預告,預計實現凈利潤8000萬到1.2億元,相比去年同期下降83.54%-89.02%。
三七互娛表示,凈利潤下降屬于業務發展中階段性投入引起的業績波動,一季度的投入預計將于第二至四季度逐步回收,并為公司業務的全年穩健發展帶來積極促進。
但業績預告發布的第二天,三七互娛開盤跌停。有投資者調侃:“驚蟄到了,你聽,這轟隆隆的雷聲!”
實際上,三七互娛的業務并沒有發生改變。2021年2月,三七互娛在國內上線了自研游戲《榮耀大天使》和代理游戲《絕世仙王》,流水表現優異。
同時,三七互娛全球發行的策略品類游戲《Puzzles&Survival》保持了高速增長。在一季度,其海外市場的收入預計同比增長120%至150%,海外整體月流水預計將超過5億元人民幣。

但做生意,賣得多不一定賺得多。
三七互娛的游戲營收增幅不錯,營銷費用的增長更多。為確保重點游戲的發展,其持續增大流量投放,第一季度銷售費用大幅增加。
一款游戲要掙錢,用戶氪金很重要。但觸達足夠數量的消費者,是氪金的前提。
移動游戲的分發模式,大體分為聯運和買量兩種。
所謂聯運,就是游戲廠商以合作分成的方式將產品嫁接到其他合作平臺上運營。游戲廠商提供游戲客戶端、游戲更新包等必要資源,合作平臺提供平臺租用權、廣告位等資源進行合作運營。而買量,主要是指通過在媒體廣告投放直接獲取用戶導入游戲。
2014年之前,應用商店憑借穩定的用戶資源成為主流分發渠道,游戲廠商主要采取聯運模式,向分發渠道支付一定比例的分成。其中,蘋果生態下,App Store是唯一的分發渠道,分成比例為30%;安卓聯運各大應用商店并立,但需要支付給渠道的分成比例多為50%。
分成比例看似不菲,不過從獲客成本上看,聯運模式成本較低。國元證券報告指出,因為應用商店用戶的使用習慣已經被培養出來,各產品類型有較為固定的目標客戶。
應用商店的推薦位可以直接帶量,各手機品牌用戶畫像也有所區別,比如OPPO、vivo較受女性用戶青睞,華為的中老年用戶更多,小米更受中青年用戶關注。
之后,隨著人口紅利的逐漸消退,聯運渠道市場流量增長乏力,難以獲得優質推薦位的非頭部游戲廠商,開始尋求應用商店渠道外的流量。買量市場由此野蠻生長。其中,三七互娛正是買量大戶。
2017年至2019年三年間,三七互娛營收分別為61.89億元、76.33億元和132.27億元,同比增長18%、23%和73%,而其銷售費用分別為19.08億元、33.47億元和77.37億元,同比增長19%、74%和133%,占營收比例分別達31%、43%和58%。

2020年上半年,三七互娛的銷售費用達到45.5億元,同期歸屬于上市公司股東的凈利潤為17億元,買量成本是凈利潤的兩倍以上。
相對于聯運模式,買量可以更穩定、更精準地獲取用戶,但當一家A股游戲公司貼上“買量廠商”的標簽,意味著巨大的成本支出:隨著買量競爭加劇,太多費用給到了流量渠道,廠商的研發投入相對受限。
有分析師曾指出,如果公司不注重自主研發,繼續加大買量,在用戶群體有限和買量單價上升的雙重壓力下,邊際成本將急劇提高。
三七互娛的銷售費用率,幾乎是同行的4倍。

一季度的利潤大跌,實際也暴露了三七互娛側重游戲買量的缺陷。買量曾成就它的輝煌,也成為它發展的桎梏。
02 頁游之虎的養成
一個人的成長路徑,可以從其過往生活探尋蹤跡。一家企業的行事風格,也可以從其歷史中找到依據。
1993年,密歇根大學商學院教授Noel Tichy與其研究團隊發布《Control Your Destiny or Someone Else Will》一文,提到企業可以看作“類生命體”,也和生命體一樣含有“DNA”。后來《浪潮之巔》作者吳軍指出,一個公司可以不相信基因的決定性,但是最終無法擺脫它的影響。
如果把企業發展的成功與失敗全都以“基因”做解釋,固然有偷懶之嫌,不過企業發展的確存在某種慣性——如果它早先憑借一種方法獲取了豐厚回報,之后會不斷嘗試同樣的方法。
2011年,蕪湖順榮汽車部件股份有限公司登陸A股市場,但表現著實讓投資者頭痛:上市第一年,凈利潤下滑43%。上市第三年,凈利潤只剩下96.75萬元,同比下滑92%。公司忽然間陷入困境。由于資產干凈,順榮股份被掛上了“殼股”的標簽。
順榮的老板開始想辦法解決困境,恰好,一家成立不久的游戲公司三七玩尋找上市機會。
2013年的中國游戲行業遠不像現在這么繁榮,上市審核頗嚴,游戲公司想要直接IPO并不容易。
而自2012年浙江世寶發行之后,證監會開展聲勢浩大的IPO自查與核查運動,IPO事實上停止。這刺激了游戲公司尋求并購重組來實現上市。
成立不足三年的三七玩,也開始尋求買家。
借助精巧的資本運作,經營困難的順榮股份跨界成為A股游戲市場的重要玩家,其公司實控人吳緒順家族從普通汽車配件商成為安徽新首富,而三七得以進一步拓展其游戲版圖。
三七玩,正是三七互娛的前身,成立于2011年。創始人李逸飛(即“李衛偉”)早先曾在某知名門戶網站擔任無線產品中心總監,同時是一名資深游戲玩家。
2011年時國內網頁游戲已經是一片“紅海”,游戲行業處于大變革時期:端游市場基本飽和,手機游戲來到萌芽期。李逸飛判斷:自己不需要糾結發展方向,只要立足于頁游,認真做出類拔萃的產品,一定能獲得市場的認可。

創業之初,三七玩沒有研發游戲,而是涉足游戲的聯合運營。一般來說,游戲開發商偏向于選擇與大企業合作。李逸飛的選擇是,當開發商把一個游戲給了某家大游戲公司去運營,三七玩接過來聯運。
這種情況下,三七玩拿到的分成必然更少。不過它有一項長處,就是基于數據分析的精細化運營:相比同行粗放式打廣告,三七玩對廣告運作要精細得多,“會做很多自己原創的廣告,包括去做一些為用戶貼身定制的服務”。
同一款產品,甚至導入相同用戶的情況下,李逸飛團隊創造的收益就是比別人高,這讓游戲開發商逐漸覺得三七玩是一家有想法的公司。
精細運作,擅打廣告是三七玩的一項秘籍。另外一項秘籍,是對流量渠道的重視。在頁游運營上,有兩大關聯產業鏈,一個是流量公司,一是CP(游戲開發商)公司。
酒香也怕巷子深,游戲平臺必須要讓游戲觸及到足夠規模的用戶群體才能盈利。平臺買廣告推廣游戲的時候總會遇到一個問題:不可能每個月都有非常優秀的產品,因此廣告投放費用也會隨之變動。
李逸飛曾舉例:比如一個網站,你平時在那兒投200萬,這個月拿了一個超牛的產品要加量投500萬,人家把廣告位給你了。等你這個產品6個月之后不行了,廣告性價比低了,你說不投了,500萬變成0,很多公司是這樣的。
但三七玩不是如此,為了得到最好的廣告位,三七玩會保持廣告的穩定投放:現在投300萬,有最牛的產品時加到500萬。最牛產品沒有了,那么廣告投放依然最少保證300萬。
這是一種利人利己的策略。在李逸飛看來,不必在乎短時間的利潤率,而要追求長時間的共贏——講究韌性,很像他的愛好馬拉松。
三七互娛一個有意思的插曲是,在創業的前一年,為了減肥,李逸飛開始跑步。到2014年,李逸飛每周跑5次,每次10-15公里,周日拉一個大概25公里的長距離。這種個人習慣演變為企業文化。三七互娛自稱是互聯網行業最具馬拉松精神的企業之一,從創始人、核心管理團隊,到普通員工都十分熱衷于馬拉松運動。
可以說,從誕生之初,三七互娛就有了重視渠道流量的基因,而這確實成就了它過去的輝煌。
2012年底,三七玩以黑馬之姿成為國內TOP3的頁游企業。到2015年一季度,已經登錄A股市場的三七互娛在國內頁游的市場份額為 13.4%,位居第二,僅次于騰訊。巔峰時期,三七互娛有了“頁游之虎”的稱號。
不過沒有永遠適用的成功經驗,善于“長跑”的頁游之虎,在手游時代的發展不再順利。
03 前浪們的困境
成龍、李連杰、王寶強都代言過三七互娛的產品,流量女藝人也受到三七互娛青睞。
1月6日,由三七互娛旗下37網游發行的《榮耀大天使》登陸各大平臺,流量明星迪麗熱巴、影視劇演員孫紅雷以及電競名人UZI,為其代言。據當時新聞稿件,上線當日該游戲迅速進入iOS游戲免費榜第2名。

(迪麗熱巴微博截圖)
不過,在游戲社區里,有玩過同樣是三七互娛旗下游戲《奇跡MU》的老玩家吐槽:玩了大半天,能看到的處處都是氪金提示。一鍵任務,自動打怪,升級裝備,坐騎,完全就是換皮的網頁游戲。
還有玩家直接吐槽:三七互娛,換皮游戲代言人。
手游像頁游,這并非偶然現象,三七互娛擅長這種打法。2013年,移動游戲興起,三七互娛順應潮流成立手游部門,不過其手游發展的主要思路,是“頁游轉手游”。
自2016年起,三七互娛推出了大量“頁游轉手游"的產品,包括傳奇系列、大天使之劍、斗羅大陸H5、奇跡MU手游等。頁轉手吸引了大量原頁游玩家,保留了頁游時代的高粘性用戶,也助力三七互娛實現業績的穩定增長。
然而問題在于,早先依賴土豪玩家,玩法粗疏的頁游模式,在手游時代能否一樣適用?
頁游玩家的主要集中于70后、80后。《中國游戲產業報告》指出,在2020 年,中國網頁游戲市場實際銷售收入僅為 76.08 億元,同比下降 22.9%,同比增速呈現逐年下降的趨勢。

這一方面與手游取代頁游的大勢相關,另一方面,也說明了網頁游戲玩法的吸引力下滑。雖然依靠明星代言和買量推廣,仍能保證一段時間內的業績成長,但長期來看,發展情形并不樂觀。
頭豹研究院分析指出,三七互娛移動游戲經營策略類似頁游時代,以經典IP運營、買量、開服為主要戰略,強周轉高效率的運作模式為高額流水提供了保障,但企業營運成本過高,面對買量成本的攀升,企業業務可持續性較差。
事實上,這不僅是三七互娛的問題,也是缺乏創新的A股游戲企業的集體困境。
在2020年,疫情推動了線上娛樂需求的增長,游戲行業迎來一波高成長機遇。A股游戲板塊整體持續走高。然而在7月到達高位后,這些被看好的龍頭們又幾乎全部集體下跌。
據市界統計,與過去一年的股價高位相比,愷英網絡下跌39%,世紀華通下跌52%,完美世界下跌52%,而三七互娛下跌55%。
中娛智庫創始人兼首席分析師高東旭向市界分析,上述公司股價主要受制于預期產品收入未到理想狀態,多數公司缺乏新的爆款產品,更多是在靠老產品在支撐。反觀一些中部未上市的幾家公司,爆款不斷。
消費市場有過一個討論熱烈的話題:年輕人不愛喝酒了。
英國健康調查數據顯示,在英國16到24歲的年輕人中,不喝酒的比例達到29%,而十年前這個比例是18%。在國內,年輕群體偏好奶茶、咖啡,對白酒類產品興趣不大。
雖然白酒股的表現證明,茅臺們眼下并不在意年輕人的喜好,但長遠看,傳統白酒市場多少要受些影響。
對游戲市場來說,用戶習慣在時代變化中的更迭更為明顯。隨著優質游戲的不斷推出,玩家視野的拓寬,類似頁游的手游不再受年輕群體追捧。要出好產品,游戲廠商們必須真正在研發與創新上扎實投入。
在2020年前三季度,三七互娛研發投入合計8.56億元,游戲及系統研發人員數量超2000人。看起來人多錢多,不過這些資源要分散到諸多項目之中。
據頭豹研究院在2020年9月發布的報告統計,三七互娛旗下共有190款活躍度較高的移動游戲,227款活躍度較高的網頁游戲。據三七互娛官網介紹,其網游平臺累計運營產品600多款,手游平臺累計運營產品近2000款,國際發行平臺累計運營產品近250款。
雖然一直在喊“精品化”的口號,但如此廣泛撒網,和精品游戲的產出規則相悖。
作為對比,2020年爆款游戲《原神》的成功背后,是300 人研發團隊研發接近3年、投入超過1億美元的深耕細作。而其回報是,在不依賴華為、小米應用商店情況下,《原神》全渠道預約量超1700萬,全球首月流水超35億元。
對頁游之虎們來說,“時代變了”,這正是A股游戲廠商的集體困境的根源。
大廠已經將 S 級產品門檻提升至億級別,上市公司和少數具有實力的非上市公司優勢凸顯。重流量運營,輕研發創新的模式不再適用。
三七互娛其實也做了轉變,但它所做的,是進一步拓展業務,比如布局5G/云游戲、在線教育、影視、音樂,乃至于藝人經紀、動漫、VR。而最近,三七互娛還拓展了新消費賽道,投資兒童食品品牌“哆貓貓”。
目前看,這些業務對提振業績效用微薄,反而引起一種質疑:如此多元布局,是否還能做好游戲?
在《基業長青》一書中,管理學家柯林斯和波勒斯寫到:“真實的世界充滿意外事件,影響人生的軌跡,這種事發生在個人身上,也發生在組織中,但是,重點在于高瞻遠矚公司能夠比較積極地應用進化的力量。”
三七互娛們不僅需要變化,還需要快速和根本性的轉變。
(作者丨李楠,編輯丨李曙光)
本文為澎湃號作者或機構在澎湃新聞上傳并發布,僅代表該作者或機構觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。





- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯網新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報業有限公司