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躺贏的游戲時代,正在終結
文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)
過去,只要丟出游戲,配合足夠的渠道投放,總能賺到更多的錢。
至于游戲自身,可能只要換換皮就好。
這樣研發成本無限低廉,只要營銷做得好,游戲就能躺贏。

然而,形勢正在發生變化。
研發成本在攀升,研發人員一年翻倍。
這在過去國產游戲行業里極為罕見的現象,此刻正在頻頻出現在二三線中型游戲公司身上。
游戲行業內各大上市公司紛紛發布2020年業績報告。
例如在3月底,港股上市公司祖龍娛樂披露上市后首份年報,年報顯示:2020年,祖龍娛樂于研發支出上升至5.4億元,相比于2019年的3.9億元增長超38%。
有意思的是,針對凈利潤出現下滑,祖龍娛樂在財報中表示,主要是源于研發開支增加所致。

與之相類似的還有同在港股上市的同為港股上市公司的心動公司于3月25日發布年報,同樣出現了凈利潤的下滑,而主要原因也是加大研發投入。
其財報顯示,截至2020年底,心動的游戲研發人員總數超過1120人,年內新增超過500人。開發支出從2019年的3.18億元增長至2020年的6.57億元,同比增長107%。
就此,《華夏時報》記者趙奕和書樂進行了一番交流,貧道以為:
游戲廠商靠營銷就能躺贏的時代,正在終結。
隨著游戲競爭的加劇以及版號審批的趨嚴,過去用海量游戲試錯的路數不再可行。

國內游戲廠商已經對精品游戲和游戲出海兩條相輔相成的攻略達成了共識。用精品游戲去沖擊市場,必須要加大研發投入,必須要有原創的內容甚至是IP,而且此前米哈游的《原神》之崛起,更是給處在其他序列的游戲公司們打了一劑強心針。
此外,從中國游戲市場20年的發展史看,原創IP和自研游戲一旦成功,其生命周期極強,其中最典型的代表莫過于網易的西游系列,通過不斷的迭代,這個IP已經形成了持續爆款的產品系列。
業界一貫認為,中國的游戲公司只有三家,分別是騰訊、網易和其他。

這其實是在移動游戲時代的排序,而在2010年以前的網游興起之初的十年,則是盛大、網易、九城、巨人、完美時空、騰訊等10大巨頭的時代。
彼此,由于數量太多,而將他們稱之為一線游戲廠商。
20年過去了,網游真的走向了一兩個超級公司制霸全場的時代了嗎?
愚以為,游戲產業其實很難壟斷,真正玩法體驗和技術新穎的游戲,隨時可能沖到榜單前列甚至是榜首,當年的《絕地求生》就是一例。

當然,一兩個爆款不可能讓游戲產業的格局從騰訊、網易、其他這種狀態發生立即改變,但卻可以集腋成裘,逐步積累變革的力量。
與此同時,加強研發也能為真正的游戲出海,帶來市場,甚至是開拓性的市場,如游戲主機市場。
目前來說,海外發行已經突破了過去圍繞東南亞或游戲產業欠發達地區的拓荒模式,而進入到歐美日韓市場的份額爭奪戰之中。
游戲工委發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%,“游戲出海”規模進一步擴大。
但中國出海的手游或網游(含頁游)品類,本身在游戲鄙視鏈中屬于末端,在研發、原創和各個方面都還難以和國際大廠的3A級大作匹敵。

此外,國產游戲在游戲主機市場上的存在感也較弱,是可以突破的領域,也是游戲研發能力提升的一個標志。
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