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《文字游戲》:只有文字的游戲,但有的不只是字
原創(chuàng) 三巖 次元土豆 收錄于話題#進入游戲的快樂世界18個
崩潰的其實不是字形字義,而是與字面綁定的慣性印象。真正的創(chuàng)作者,敢于冒犯玩家,而不是順著外界的脈絡(luò)自我剪枝。
打開《文字游戲》時,我眼前一黑,是真的黑。
純黑色的紙上白字平鋪,“我”從睡夢中醒來。環(huán)視四周,房間里漆黑一片,要怎么樣才能離開?我心想著,如果哪個地方能有扇門就好了。
隨著思緒的躍動,我腦海中靈光乍現(xiàn)。原來真正的黑,并非看不見,而是想不開。
洞悉這一切,我推開門扉,從容走去。

▲ 不相信留下遺憾,相信不留下遺憾。圖片:全現(xiàn)在自制
走過蜿蜒的村路,順便和鄰家的狗打個招呼。勇者大街就在眼前,士農(nóng)工商徘徊四顧。我想起了昏睡前和吟游詩人的約定,走向道路盡頭的小屋。
就在這時,地震了。
屋里的桌椅東倒西歪,我剛進門,旁邊的花盆就栽了下來。博學(xué)的詩人用冰冷的語調(diào)講述“俗套”的故事:“魔龍再現(xiàn),圣器尋主,勇者的征程即將展開。”
順著詩人的指引,我來到打鐵鋪,導(dǎo)師博德早已備好第一個試煉:“在今后的旅程中,你將面對無數(shù)個文字,有些無法撼動,有些蘊含惡意,有些深藏轉(zhuǎn)機。作為識字勇者,你的責(zé)任就是找到那些轉(zhuǎn)機,將命運改寫。”
借著搖曳的燈火,我步入石塚山丘,拿到貝克斯貝思圣劍,砍除不該存在的字,斬去心中的懷疑和害怕。
原來如此。心念上的一個微小改變,就能讓世界截然不同。
告別博德導(dǎo)師,離開打鐵鋪,食堂和維修所里的另兩位導(dǎo)師候我多時。貪吃的伊塔力克匆忙將杜爾手套塞到我手中,光頭的安德藍倒是和我講了講四目頭盔的用途。
文字不但可以砍除,還可以騰挪,杜爾手套的力量果然神奇。
一體的文字可以分割,分散的意念可以聚合,這就是四目頭盔的奧義。

▲ 當我遇到鳥,也就成了鵝,過了河。圖片:Steam
我有些悟了。穿梭字句,守候改命的機會;懷抱仁心,重現(xiàn)失落的美好。這個世界的主題是拆解文字、搬動宿命,這個故事里的勇者是“我”。然而,相比于文字背后的腦洞,單純的我還是太年輕了......
《文字游戲:第零章》(下稱《第零章》)至此戛然而止,如無意外,《文字游戲》完整版將在今年夏天登陸 Steam 平臺。憑借《第零章》,這款由寶島臺灣 Team 9 工作室研發(fā)的解謎游戲先后收獲“2020 巴哈姆特ACG創(chuàng)作大賽金獎”及“ 2021 臺北電玩展最佳創(chuàng)意獎”,許多玩家被其展現(xiàn)出的精巧設(shè)計打動,期待發(fā)售日的到來。
其實,全現(xiàn)在和《文字游戲》行銷企劃黃威愷相識于去年 11 月,但兩岸工作環(huán)境、通訊工具的差異讓我們的交流充斥著佛系。每每我通過微信留下一個問題,威愷總會在次日的固定時間回復(fù),就這樣來來回回一個多月,仿佛我們橫跨東西半球,隔著好幾個時區(qū)。

▲ 巴哈姆特是寶島臺灣最大的游戲媒體。
2021 年 1 月末,臺北電玩展在南港展覽館舉辦。借此機會,我和Team 9 的六位成員頂著現(xiàn)場的嘈雜環(huán)境,各自操著普通話和臺灣國語,視頻連線一個多小時。這里想說的,是《文字游戲》背后,那些設(shè)計者的獨到心思。
后設(shè)與完形崩潰
《文字游戲》確實如玩家看到的那樣樸素,整個游戲全都是字,也只有字,從某種意義上說,它是對漢字的重新解構(gòu)和認知。內(nèi)在層面,玩家把玩的是單個漢字在詞組、單句、語境等由小及大的場景中對語意的微妙貢獻;外在層面,玩家觀感到的是傳承數(shù)千年的漢字自身的美感及聯(lián)合造型帶來的沖擊。
《文字游戲》制作人張文韋與威愷本是大學(xué)校友,2018 年,兩人一起入伍服役,擔(dān)任文職。朝九晚五的生活有些無聊,此前做設(shè)計時偶然記錄下來的靈感便被拿出來打發(fā)煩悶。
“其中一個靈感是發(fā)現(xiàn)多個字或者少個字、又或者調(diào)整漢字的順序,一句話的意思可以天差地遠。另外一個發(fā)現(xiàn)是,小時候玩過的《塞爾達傳說》《超級馬力歐兄弟》都是在棋盤方格上做風(fēng)景建筑,漢字本身恰好是方形結(jié)構(gòu),可以作為圖形的載體。這樣一想,文字既能展現(xiàn)畫面,又可以傳遞信息。當時就覺得,好像可以做一款基于文字的游戲。”文韋這樣介紹《文字游戲》的創(chuàng)意由來。

▲ 雖然有這樣的段子,但大多數(shù)時候漢語博大精深,錯、刪、顛倒都是悲劇。圖片:全現(xiàn)在自制
如果不看范例,試試用純文字做畫面,許多人可能都會猶疑,而 Team 9 采用的是象形+意會。用高低交錯的“路”字堆砌出蜿蜒的通道,用“樹”字和“木”字組成十字型化身為樹。
“文字堆疊提供輪廓,文字字面提供線索,玩家再用自己的想象力把那棵樹繪聲繪影地描繪出來,這種互動才最有趣。”文韋說,“我們的美術(shù)要求必須做到輪廓是像的、動態(tài)是像的,然后通過文字給玩家小小的提示,讓想象力和文字造型通力合作,把整個畫面呈現(xiàn)出來。”
于是玩家可以在《文字游戲》中看到“鐘”的一處筆畫娓娓擺動,“火”的一些筆畫交替閃爍,“狗”的旁邊不時冒出一個“汪”字,盡管沒有貼圖、沒有顏色,但表現(xiàn)力并沒有減弱太多。

▲ 文字構(gòu)成的畫面,別開生面。圖片:游戲截圖
說來也是有趣,畫面上的留白意外地令游戲聽覺表現(xiàn)增色不少。去年 12 月,“2020 IndiePlay中國獨立游戲大賽”把“最佳聽覺效果獎”頒給《文字游戲》。一方面確實是游戲的配樂、音效精細雕琢,比如聲音的空間感,在室內(nèi)室外有恰好可以分辨的差異。另一方面,正是源于畫面的讓渡。
“玩《文字游戲》,玩家的眼睛不用花費太多,這時候耳朵打得更開,也更靈敏。不完整的畫面需要更立體的感觀來補充,所以玩家會更專注于聽。干燥的山洞、滴水的石窟,玩家享受這樣的信息傳遞,耳朵在游戲里參與非常多。”這是綜合玩家反饋后,文韋得出的解釋。

▲ 山洞、火光,形和義的美妙組合。圖片:游戲截圖
至于游戲講述的故事,想必讀者已經(jīng)了然,大約是一個勇者斗惡龍的傳統(tǒng)王道套路。但若抱著這樣的固定思維,怕是就要著了《文字游戲》的道。
“第一印象都是如此,因為游戲的玩法和畫面都比較新鮮,所以我們在劇情上先采用玩家都比較熟悉的文本。”文韋賣了個關(guān)子,“基本上是把大家騙進來,然后有很多翻轉(zhuǎn)是在游戲中后期。”
其實如果玩家體驗過《第零章》的結(jié)局,就能直觀地感受到一些情節(jié)上的“惡意”。但以游戲目前的呈現(xiàn)形式,單屏內(nèi)能放入的文本極其有限,如何講好故事,有些難以預(yù)計。

▲ 魔龍降臨,《第零章》埋下深沉的伏筆。圖片:Steam
Team 9 用互補方法構(gòu)思、布局,最終將各層面捏合成一個游戲,可以說意由心生。文韋、威愷及其它幾位成員,都比較偏好《傳說之下》《史丹利的寓言》《新手指南》等具有后設(shè)認知、意圖打破第四面墻的游戲。他們理想中的《文字游戲》,也屬于這個概念。
在文韋的理解中,后設(shè)游戲的內(nèi)核是“探討游戲的本質(zhì)”,外在則可以看作是“超越游戲的框架”。《文字游戲》本身的外沿很適合包裹“修改文字作為解謎邏輯”的機制,以此對“文字”及“游戲”進行雙重后設(shè)詮釋。
“《文字游戲》以一般人所熟知的勇者故事為底,有村莊、有圣器、有魔龍、有公主,玩家扮演‘我’踏入文字世界,踏入一段悲喜交織的旅程。語言的歧義性不僅帶來困境,同時也是幫助玩家找出真相的助力。當所謂‘故事’被輕易改寫,當所謂‘宿命’變得過于輕薄卻依舊難以琢磨,那些足以動搖玩家如何認知‘游戲’這個詞匯的問題也將逐一在腦海中浮現(xiàn)......”
這是文韋對《文字游戲》的后設(shè)描述。其實游戲本身是一種表達載體,真正的創(chuàng)作者,敢于冒犯玩家,而不是順著外界的脈絡(luò)自我剪枝。

▲ 經(jīng)典游戲作品《傳說之下》,桃心是非常巧妙的設(shè)計。圖片:Steam
“我們想營造一個效果,讓大家重新看待生活中習(xí)以為常的漢字。外國人常常會說中文很漂亮,可是我們真的有發(fā)自內(nèi)心覺得中文有趣和漂亮嗎?所以希望《文字游戲》能把大家對漢字的呈現(xiàn)、記憶和理解破壞掉,看到一個完形崩潰。這樣也許有助于重新去認識漢字以及跟隨我們存在這么久的漢字文化。”
文韋口中的完形崩潰,其實是日常生活中幾乎人人都遇到過的情況:長時間看一個漢字,神經(jīng)元會產(chǎn)生疲勞,這時即便原來很熟悉這個字,人們也會對其形態(tài)產(chǎn)生懷疑而覺得不像甚至不認識了。
崩潰的其實不是字形字義,而是與字面綁定的慣性印象。正如創(chuàng)作過程中,文韋也是借助一定程度的外力幫助自己打破心里的墻。
“去年看了臺北市美術(shù)館的《未完成,黃華成》,在鉛字活版印刷背景下,看到許多活用限制、突破限制的文字排版設(shè)計,很直接地打開了對《文字游戲》畫面表現(xiàn)上的想象。最近讀的《不用眼睛,才會看見的世界》,認識到以視覺為主導(dǎo)的現(xiàn)況,以及打開其它感官后的有趣可能,也開始構(gòu)思如何可以做出一款不用眼睛的游戲。像這樣的意外收獲,好像才是靈感運作的常態(tài)。”
除此之外,構(gòu)思謎題的過程中,創(chuàng)作者往往必須針對文字的形、音、義好好研究一番,不時會收獲一些有趣的冷知識。
“比如無意間發(fā)現(xiàn)在常用的‘天’字之外,還存在另一個同音同義的異體字‘靔’,前者是指事字(漢字六書之一),后者是會意字。仔細想想,天空正是‘青’色一片,由團團‘氣’體組成。”此等發(fā)現(xiàn)令文韋不禁莞爾,我亦跟著漲了知識。
Team 9
初見《文字游戲》的時候,看到其呈現(xiàn)的畫面、機制,我一度以為創(chuàng)作者應(yīng)該只有一人。后來才了解到,Team 9 其實是個“相當華麗”的團隊。
文韋和威愷啟動游戲計劃后,威愷率先找來高中校友 Hank(陳育律)加入團隊,負責(zé)文字腳本和劇情構(gòu)想。隨后文韋拉來大學(xué)工業(yè)設(shè)計系同學(xué)小釣(邱梁鈞)入伙,借助他在美術(shù)與動態(tài)設(shè)計的長處。程序的人手折騰最久,接觸過的幾位程序員難以配合,后來文韋不得不轉(zhuǎn)向親弟弟文瀚求救,后者半推半就成為游戲主程。聲音部分則邀請了相對最有游戲制作經(jīng)驗的 Triodust(黃鎮(zhèn)洋),總之就是一個詞,拉幫結(jié)伙。

▲ Team 9 成員合影。
“全專業(yè)制霸”的隊伍配置在獨立游戲領(lǐng)域相當少見,而翻看幾位的履歷,在各自行業(yè)都曾有過一些小成績。目前 Team 9 六位成員都有各自的本職工作,《文字游戲》是他們的第二產(chǎn)業(yè)。制作人文韋投入的精力最多,除了偶爾接設(shè)計案外,大部分時間都撲在游戲開發(fā)上。
他們身上的共同點,可能是“強迫癥”或者“完美主義”。據(jù)聞 Hank 曾經(jīng)在《泰拉瑞亞》中重建過整個巴黎,而《文字游戲》雖然看起來簡陋,實則處處透著精致。游戲里房屋的四面墻擁有不同的互動文字,走近或者遠離時鐘能聽到漸強漸弱的滴答韻律。設(shè)計層面用心與否是騙不了人的。
在這個眼睛被寵壞的時代,《文字游戲》把復(fù)古玩成新鮮,反而讓大家多看幾眼。畫面簡潔、邏輯簡單并不意味著偷工減料,就像開水白菜——幾片嫩葉,一勺清湯背后,不知道藏著多少功夫。

▲ 粉絲創(chuàng)作的《文字游戲》同人作品,游戲里的勇者“我”的樣子。
而文韋需要做的是及時為伙伴們踩剎車。由于《文字游戲》是 Team 9 的首款作品,所有成員在自己的工作范圍內(nèi)都希望盡力打磨。但沉迷細節(jié)對于缺少經(jīng)驗的游戲開發(fā)團隊往往是種災(zāi)難,時間管理必不可少。
整個采訪過程中,Team 9 頗顯生澀。他們通過視頻輪番和我打招呼,每個問題都認真交流,有時候會想很久,完全沒有張口就來的話術(shù)。
采訪后半段,威愷接過話題,原計劃是一起聊聊大陸和臺灣的游戲環(huán)境。不過他們對臺灣游戲行業(yè)并不熟悉,很快就成了他采訪我。現(xiàn)在的他們,大概還是悶頭做游戲的獨立開發(fā)者,不能算是職業(yè)的游戲從業(yè)人士。
?? 見字如面
據(jù)文韋介紹,《文字游戲》前期曾得到一筆約 200 萬新臺幣(合人民幣50萬)的投資,讓他們比較穩(wěn)定地開發(fā)到現(xiàn)在。但《第零章》在 Steam 上好評率接近 100% 的情況下,游戲眾籌預(yù)售只有 324 萬新臺幣(合人民幣81萬,3579人次),離他們的預(yù)期仍有不小差距。
其實從選擇背離主流、另辟蹊徑開始,Team 9 就該有心理準備。這種創(chuàng)意作品往往只有兩種結(jié)局,要么一鳴驚人,要么涼得徹底。

▲ 拳還是掌,接過方能見分曉。圖片:游戲截圖
從目前游戲的素質(zhì)來看,《文字游戲》完整版值得期待。但從游戲體驗來說,引人擔(dān)憂的地方也并不少:文字能象形能會意,只是在表達上終歸受到限制,解謎機制的多樣性是一道考驗;游戲目前開發(fā)進度 50 %,最終將呈現(xiàn)一個長達 8 小時的故事,是否能真的打破第四面墻,讓玩家看到虛幻中的自己?
也許,這是 Team 9 和《文字游戲》最需要給出的答案。

▲ 游戲里的主角“我”,麻雀雖小,五臟俱全。
在為《文字游戲》選擇字體時,Team 9 取了巧。研究過古體字、近代字、軟件字庫,他們最終選擇了 Zpix 。它是一種 11 乘 11 的像素字體,妙處在于能夠閱讀,又不太好讀,看久了會像圖。
而文韋的游戲署名是 404,一方面是在玩弄“Error 404”的梗,另一方面則是因為 404 三個數(shù)字疊起來,恰好是一個繁體“韋”字。
可見,只要有心,無論哪里都藏著游戲。
頭圖:《文字游戲》截圖,如無特別說明,文中圖片均由受訪者提供。
原標題:《文字游戲》:只有文字的游戲,但有的不只是字
原標題:《打開《文字游戲》,體會樸素的快樂》
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