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再“拼”一點,解壓兩百多年

2020-12-21 06:51
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創 R. Bodenheimer 科學藝術研究中心

因為眾所周知的原因,拼圖游戲在2020年如火如荼,世界各地的銷售額都直線上升,熱門產品很快售罄。很多人發現它既讓人安靜又引人入勝,特別適合呆在家里。也許對于沒完沒了的2020年來說,阻止厄運繼續向前滾動的一個辦法,就是拔掉社交媒體的插頭,悶頭做一個拼圖。不奇怪,拼圖作為逃避大規模社會問題的途徑,早有歷史先例。讓我們從頭說起。

據兒童圖書和游戲領域的專家Jill Shefrin在《普林斯頓大學圖書館編年史》1999年卷的一篇文章中所述,拼圖或“解體地圖”是在喬治王時代(指英國喬治一世至喬治四世統治時期)的英國發明的,可能是由一位名叫John Spilsbury的地圖制作師在18世紀60年代初發明的。最早期的英國桌游是就是地理游戲的形式,出版者通常是地圖雕刻師和銷售者。而愛荷華大學圖書館和信息科學技術學院的助理教授Jennifer Burek Pierce在《兒童主導:游戲和玩具在美國公共圖書館中的作用》一文中寫道,與拼圖的地理聯系相關的是,這些對象和英國在18世紀的帝國主義議程及其對非西方領土的征服相吻合。地圖是一種在民眾中灌輸民族主義的方式。

Shefrin描述道,早期的拼圖和其他桌上游戲“通常是精美的小塊塊,由手工雕刻加著色,精心安裝、折疊、切割或以其他方式組裝而成,而且非常昂貴。裝拼圖的木箱是桃花心木或雪松做的,拼圖本身以薄薄的桃花心木板做背襯。”

Spilsbury拼圖,1766年。圖片來自wiki

保存于阿姆斯特丹大學圖書館學系的這幅拼圖被認為制作于1750年,比英國的還早16年。

在談到拼圖的意識形態時Shefrin還指出,“更世俗化的18世紀,在社會上有一種灌輸道德和社會價值觀的信念,確保兒童文學和娛樂活動中持續的說教元素?!庇腥さ氖牵▏藶槌赡耆酥谱鞯挠螒蛞话愣际顷P于愛情和婚姻的,而英國人則強調道德觀念和宗教信仰。

拼圖和其他教育游戲在18世紀的英國也隱含著性別角色。當時有一位著名教育家十分強調母親在子女教育中的象征意義,以及花時間在家里和外面陪伴孩子的重要性,警告她們把孩子交給托兒所會造成無法彌補的傷害。諷刺的是,200多年后,大流行迫使成千上萬的母親重返教育孩子的角色,或者至少管理孩子們的遠程教育,并因此而脫離勞動力市場。

據歷史學家JosephWachelder考察,拼圖也是19世紀早期圣誕送禮文化的一部分。他把常見的禮物分為不同類別, “解體地圖”被歸入“智力玩具”一類。為吸引女性,商人們經常在“成人花式商品”旁邊做拼圖廣告。Wachelder還強調了兒童玩具在這個時期的道德意味,它們被宣傳為教育性與趣味性兼備。

到了19世紀中葉,兒童玩具產業得到了極大發展,非說教游戲的銷量開始超過教育類游戲(如拼圖)。在這一時間點上,拼圖游戲的市場開始轉變。在19世紀的最后25年,圖書館員們看到了吸引兒童到圖書館的重要性,正如Pierce所寫到那樣,兒童閱讀室變得很普遍,到處都是玩具和“解體地圖”。

一個新女性楷模“吉布森女郎”的形象,在1910年左右曾被用作拼圖畫面,圖片來自genevahistoricalsociety.com

從19世紀70年代開始,智力游戲逐漸從一種只與兒童有關的活動,轉變為一種成人娛樂形式。日內瓦歷史學會的Amy Pepe在一篇博客文章中指出,歷史上出現過三次主要的拼圖熱,第一次從1907年持續到1911年。尤其是在美國東北部,拼圖普及率直線上升:

1908年5月,《紐約時報》頭條宣稱“新的拼圖威脅著城市的理智。人們無論年齡無論貧富,都在努力裝拼圖。紙牌游戲被遺忘了。兩位牧師、一位最高法院法官和一位著名的金融家,是最近皈依這股熱潮的領軍人物”。

著名的拼圖愛好者包括當時的美國總統西奧多·羅斯福、俄國沙皇尼古拉斯二世和金融家J.P.摩根。

然而,正如Pepe所言,與聳動的標題相反,拼圖并非人人都能玩得起。這是一項和有錢人相關的活動,他們在度假屋和奢華的家庭聚會上做拼圖。當時,一個400塊拼圖的價格是4美元,美國工人平均周薪是12美元。因此,拼圖俱樂部和拼圖出租圖書館如雨后春筍般出現。和現在一樣,拼圖有著強烈的心理吸引力:它能分散人們對生活問題的注意力。

游戲制造商帕克兄弟公司成立于1883年,主要雇傭女性制作拼圖。Pepe說,盡管公司堅稱這是因為她們的手比較小,因此切割復雜零件的能力更強,但實際上這是一種省錢策略,因為女性的工資比男性低:“直至1937年聯邦最低工資實施之前,女性收取的都是計件工資,預計每人每天至少要裁切1400塊。”

1932年6月,馬薩諸塞州的ProphylacticBrush公司為牙刷購買者提供了一個免費的50塊拼圖玩具,熱賣一時。圖片來自genevahistoricalsociety.com

第二次主要的拼圖熱潮與大蕭條同時出現,當時許多人失業,需要廉價娛樂。到了這個時候,拼圖游戲的制作成本降低了,材料從木頭換成了紙板,這種活動對每個人來說都變得更加易得:一個300塊的拼圖只需25美分左右。

到1933年,拼圖制造商每周生產1000萬個拼圖,其中大部分是廣告拼圖。Pepe寫道,有些拼圖圖片本身就是公司的廣告,一些會出現公司名稱,比如日內瓦烘焙公司。還有一些人是兩邊都有圖案的。

20世紀30年代日內瓦烘焙公司的廣告拼圖。圖片來自genevahistoricalsociety.com

失業的技術工人也進入了拼圖制造業,在家手工切割木制拼圖。游戲學者Scott Nicholson認為,拼圖比賽在大蕭條時期變得很流行:失業的人會去圖書館通過挑戰性的解題工作,爭奪金錢獎勵。免費競賽也很受歡迎,售價25美分的拼圖游戲每周三在報攤上出售。

Pepe將大蕭條時期的拼圖描述為懷舊、浪漫和異國情調,是艱難時期的解藥。她解釋說:“歷史圖像、海景、別墅和燈塔的繪畫都是受歡迎的選項。拼圖還可以描繪電影明星、政治漫畫和芝加哥世界博覽會等事件,但從未提及經濟形勢?!昂髞?,隨著羅斯福新政出臺,經濟開始復蘇,人們對拼圖的興趣下降也就不足為奇了。

電影《拼圖》劇照

歷史學家AnneWilliams在接受CNBC采訪時,直截了當地解釋了為什么拼圖在社會大動蕩時期如此吸引人:“這是你可以控制的……也是一個你可以戰勝的挑戰?!?/p>

2018年,游戲公司睿思進行的一項民意調查發現,59%的受訪者認為拼圖是一種放松,47%的人覺得它能緩解壓力。換言之,對許多人來說,它有一種平靜的效果。與真正的冥想不同,冥想的目的是讓大腦安靜下來,與身體融合,而解拼圖需要積極的大腦活動,有時甚至是策略。解拼圖是引人入勝的,因為它激發了一種雄心壯志:挑戰自我,完成一個項目,從而獲得成就感。

德克薩斯大學英語教授TimMorris在他1998年發表于《美國學者》雜志上的《拼惑》一文中,反復思考了這種活動所激起的各種感受。他寫道,最帶來滿足感的一點和目的論有關,這個過程只會有進展,不會有后退。而且,在某個時刻,當你拼完了足夠多的塊塊,完成整件拼圖的動力就會被促發,推著你抵達終點線。

但除了冥想和目標導向之外,拼圖也還包括挫折時刻。Morris描述了在解決一個挑戰性拼圖中停停走走的感覺:有時你花了兩個小時都不能把兩小片拼到一起——

……無動于衷讓位于絕望,你站起來去看看電視在演啥。但當你第二天回到拼圖面前來——哈羅,這是什么?你認得那塊上頭的鉤子,它正入眼簾,和旁邊那塊相配!……幾分鐘內,十幾塊碎片拼湊到了一起,地平線上露出一小塊天空。

就像生活一樣,一個與拼圖有關的障礙會讓人感到難以逾越,但只要有新的視角,再給自己一點時間,問題就會迎刃而解。

原文鏈接:

https://www.sapiens.org/archaeology/ancient-beer

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原標題:《再“拼”一點,解壓兩百多年》

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