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三位獨立游戲開發者的勇者之路

2021-01-13 21:58
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創 故事FM 故事FM 收錄于話題#職業故事60個

愛哲按:

前幾天趁著黑色星期五大降價,我在 Xbox 上買了兩款游戲——星球大戰?:戰機中隊和狙擊手:幽靈戰士契約。

沒錯,我是 Xbox 黨,跟你們 PS 黨勢不兩立。

開個玩笑。

作為一個資淺的游戲玩家,我明顯地感覺到近些年,大家對游戲的態度發生了特別大的變化。我們小時候,家長們都把玩游戲當做是洪水猛獸,我們玩個小霸王游戲機,還要掛個學習機的名頭。

但現在,不光有專業的電競選手、游戲主播,而且大家開始把游戲當做藝術了。做游戲的人愿意認認真真地做一個好的作品、喜歡游戲的人唾棄玩盜版,愿意真金白銀地為信仰充值。

那今天,我們就來聊一個關于游戲的故事。本期節目與騰訊游戲學院聯名制作,故事的主人公是幾位把游戲當做藝術來做的人,也就是我們所說的,游戲開發者,

-1-

疑案追聲,張哲川

我叫張哲川,是一個 20 年以上的游戲玩家,也是游戲設計師,最近做了一款游戲叫《疑案追聲》。

■ 《疑案追聲》海報

我是一個非常幸運的游戲人,大學學的是信息管理,和游戲沒有太大關系,機緣巧合下,研究生申請時拿到了紐約大學游戲設計專業的 offer,成為了這個幾年后躍升為世界頂級游戲專業的第一批畢業生。

我從小到大玩了很多游戲,單機游戲、主機游戲、網游都玩過。我一直以為自己進入游戲行業,就是要去做 3A 的游戲大作的。所謂 3A 是指可以在 PS,Xbox 這些平臺上運作,制作成本很高的主機游戲,比如最近炒得很火的《賽博朋克 2077》就是一款 3A 游戲。

結果沒想到,到了紐約以后我對游戲的視野完全打開了。

讀研時,一天我們系主任和我們說,「Sleep no more 這個劇做游戲的人都應該看一看」。Sleep no more 中文譯名是《不眠之夜》(改編自莎士比亞作品《麥克白》),它是國外非常經典的一部沉浸式戲劇。

所謂沉浸式戲劇,是一個近年來興起的戲劇形式。不同于以往傳統演員在舞臺上演,觀眾在臺下看的模式,沉浸式戲劇的劇情開始之后,演員會根據自己角色的需要在戲劇空間的各處演繹自己的故事,而觀眾也可以隨意走動,選擇自己想要探索的劇情,零距離地觀看表演,并且還能和演員互動。

當時的那次沉浸式戲劇的體驗給我留下了很深的印象,沉浸式戲劇好像創造了一種充滿未知與想象的敘事空間,我覺得游戲一定也可以試試看。

在美國做了一段時間獨立游戲后,我加入了騰訊旗下的 NExT Studio 游戲工作室。他們給予我很多創作自由和空間,讓我探索自己想做的東西。我就想到可以利用「沉浸式戲劇」這個概念,做一款敘事品類的游戲。

■ 劇情策劃時的桌面

但游戲跟其他藝術形式最大的區別在于,游戲設計者需要讓玩家在付出努力后得到反饋。對于劇情類游戲來說,就是要驗證玩家有沒有看懂這個故事。但一般的故事不存在看沒看懂的問題,只有一類作品存在:那就是懸疑探案類。

所以在《疑案追聲》立項之初,我們就決定了這個游戲的基本交互:玩家可以在不同的房間中漫步,聽到不同房間同時發生的一個故事,最后破解我們設置的謎團。

如果你對這個游戲的具體玩法好奇,可以點開下方的音頻,制作人會帶著你試玩要怎么用聲音來破案。

我們團隊最早只有兩個游戲設計師和一個程序,沒有美術設計,所以我們的游戲只能盡量不太依賴美術素材。正好團隊當時有個小伙伴以前做過房地產,他想到可以用房形圖的方法,讓玩家從俯視的角度來觀察整個布局。我們嘗試了之后,覺得非常好,于是沿用了下來。

■ 《疑案追聲》的美術迭代過的無數版 UI

最終,我和我的團隊耗時一年零四個月,完成了包括教程在內 5 個案件的游戲制作。對于一款主要靠劇情推進的游戲,又采用全新的敘事方式,如何創作出引人入勝,又適合聲音展現的懸疑故事,成了讓人頭疼的一大問題。所以當時我們從經典劇目里、從生活中找到了不少靈感,最后都當成彩蛋埋進了故事里。

■ 《警察局爆炸案》的劇情構想

《疑案追聲》是 2019 年 3 月底上線的,上線之前大家還是蠻忐忑的,我們不確定玩家是否能接受這種新的玩法。

上線前,我們做過一些小規模的測試。因為我們有英文版,在國外也找了一批玩家來玩,在他們玩得時候,我們觀察到幾乎大部分人都會愁眉苦臉、皺著眉頭,我當時很擔心,心想完了,他們不喜歡這個游戲。但是兩個小時測試結束后,主持人問玩家,你們還想繼續玩這個游戲嗎?大家都說想繼續。

■ 在美國德州奧斯丁參加 SXSW 展的時候,玩家一邊玩游戲,程序一邊改 bug

他們的面部表情之所以那樣呈現,不是因為他們很痛苦,是因為他們在思考,非常投入。當時這個測試的結果對我們鼓勵還蠻大的。后來,我們甚至發現這個游戲的玩家,他們都有一套標準姿勢:一手扶額,皺著眉頭,有時候甚至閉著眼睛。

我覺得一款好的游戲,要能為玩家的生活增色。游戲結束之后,玩家不會后悔自己浪費了時間,反而有心滿意足的感覺?!兑砂缸仿暋飞暇€了之后,玩家們的一致好評也讓我有了,「做出了一款好游戲」的自豪感。

更令我驚喜的是,這款游戲的影響力已經從虛擬世界向現實世界延伸了。

中元節前后,我們一反常態,上線了一個有關家庭的主題。當時看到有一個玩家寫了這么一個評論:

玩了這么多推理游戲,看了這么多推理小說,以為自己已經學會了成年人的狡詐,卻忘記這個世界也沒有那么冷漠。

我想起了我爸,最近因為疫情一直在醫院忙,隔兩天就要來小區看我一次(就叫我到大門兩個人隔著欄桿說會兒話),每次還帶一堆菜和水果,我覺得我爸挺煩的,現在看來,劉冬冬(注:游戲主角名)都比我懂事多了。

等疫情結束,我要和我爸好好吃頓飯,還有我媽,好好吃一頓!

做游戲的人和其他藝術媒介的人有一個區別——好的游戲必須要設計者與用戶一起配合才能成立。通俗點說,一個游戲做出來沒有人玩,這個游戲體驗就是是不存在的。

游戲的過程像是我們與玩家的一場對話。當玩家把我們的游戲打通關時,他們好像也理解了一部分的我們。游戲有的時候好像是一面鏡子,讓我看到了一個更清晰的我自己。

-2-

Super Chicken,張蘇杭

我叫張蘇杭,出生于 1999 年,今年 21歲,是中國美術學院上海設計學院大四的一名學生,也是游戲《Super Chicken》制作小組的組長。

■ 蘇杭繪制的《Super Chicken》的插畫

我們那個年代,其實玩游戲已經是一個非常普遍的娛樂活動了。我上幼兒園時,我父親就已經在電腦上玩網絡游戲了,他也會帶著我一起打。

我記得 2006 年,騰訊代理了一款韓國網游叫《凱旋》,我爸幫我注冊了賬號。我當時整天的任務就是在新手村里用最基礎的裝備打最弱的怪,我爸還笑我一天到晚只會平A(普通攻擊),后來我才知道這個游戲其實還有魔法技能等各種系統可以使用。

但即使是玩最低級的內容,也讓我這個整天只能背書的小學生感受到游戲的巨大魅力了。

不過不太幸運的是,從二年級開始,父母覺得玩游戲會耽誤學習,便把家里的網給斷了,一直到我高二。這期間,我的游戲體驗呈現斷崖式下跌,這也是我人生中非常遺憾的一件事。2008 年的《穿越火線》和 2010 年的《英雄聯盟》,這兩部填充同齡人童年的作品,卻不屬于我的童年。

不過,在遠離電子游戲的 10 年間,我迷上了桌游。

而且因為我自己就是學美術的,后來我還自己制作桌游,設計人物形象,它幾乎成為我們寢室熄燈后的必備節目。但老師們覺得這種東西是玩物喪志,總是見一套收一套。

現在想起來,那時簡單的卡牌設計,就是我們現在大型游戲設計的策劃案,那段經歷成為我日后游戲設計的啟蒙。

■ 蘇杭在高中時設計及繪制的桌游

上了大學以后,我沒有進入自己心儀的動畫專業,反而陰差陽錯地讀了游戲設計。我原本以為學美術出身的自己在游戲行業只能做配角。但進入這個領域后,我才了解到,獨立游戲可以讓我的作品印上獨屬于我的標簽,這是我所向往的。

沒想到實現我愿望的機會很快就來了。今年 4 月,一年一度的騰訊高校游戲創意大賽啟動了。

我想到自己在大三動畫課上創作的一個形象——一只小雞,我當時有一種奇妙的直覺,這只辨識度極高的小雞有機會贏。于是我拉來自己的朋友,迅速組建一支 5 個人的團隊,并決定設計一款以「小雞反抗命運」為主題的逃生解謎類游戲。

■ 超能力的小雞

設計之初,我們有很多想法。在原本的設計中,關卡與關卡之間會出現劇情向的互動解謎,讓玩家更有「反抗命運」的代入感:這只小雞是一家科技公司的試驗品,它費盡心機穿越層層關卡,為了去炸雞廠解救自己的族人,免于被做成炸雞的命運,我甚至都為小雞取好了名字,就叫「柯里昂」,致敬《教父》。

但奈何我們的時間、資源、能力都非常有限,不得已,我們只能砍掉了多數劇情,專心打磨玩法。

三個月間,我們團隊成員使出了渾身解數,不僅設計了精美又有趣味的關卡,還讓這只普通的小雞學會了跳躍障礙、各式反擊,甚至受到一些武士類游戲的啟發,還為它量身開發了「影分身」技能,讓它成為了一只名副其實的「super chicken」。

■ 蘇杭設計的關卡概念圖

決賽之前,我們一度以為自己進不了決賽了。因為騰訊會對一些復賽的作品進行采訪,但我們看組委會采訪了好幾組,就是沒有來找我們,滿滿的信心一點點被不祥的猜想占據。

到了 9 月中旬,宣布決賽結果,我們居然進入了決賽,當時也感到很意外。

決賽前一晚,我們有一個預先的彩排,我在彩排中的表現真得爛透了,那可能是我人生中最爛的一次匯報。

當天晚上,我們整個團隊都沒睡覺,程序組在連夜做優化,負責匯報的一組則推翻原先 PPT,全部重來。直到第二天的六七點,我們才算把前期準備做完。即使到上臺前的最后一刻,我們也不是沖著金獎去的,只希望把三個月來的努力最完美的呈現出來。

■ 決賽的前一天,蘇杭和隊員徹夜改方案

在這個過程中,我的隊友們給了我巨大的鼓勵。用中二一點的話說,這只「小雞」就是我們團員之間的羈絆,是我們一群男生共同撫養出的一個「孩子」。

最終,我們團隊斬獲今年騰訊高校游戲創意制作大賽的金獎,有評價說我們是「無可爭議的第一名」。

■ Super Chicken 團隊,左一是張蘇杭

這個游戲的核心是有關宿命論的討論?;仡欉@一路走來,做《Super Chicken》的經歷,我也不免會想到當初被砍掉的那部分劇情,是否暗含著我對自己未來的思考。

小雞在工廠中找到了它的族人后,它對那些老母雞說,「我已經找到你們了,我們應該回到家園,獲得自由」。

而那些老母雞卻說,「我們出去不也是要被外面的世界給殺死嗎?我們就在這個工廠里面安心吃飼料,然后給他們下蛋,最后接受變成炸雞的宿命。這樣的選擇不好嗎?」

我在決定自己將來要做什么的時候,內心也有過類似的糾結。我到底是去大公司當一枚螺絲釘,過上安逸的生活?還是說我要去冒險做我自己想要的東西?

這只象征著我自己的小雞,從反抗作為美術生就是去大公司畫畫的宿命,到做出自己的獨立游戲,看似通關得很順利,但來自現實的終極之問在我這里從沒有消失。

■ 反抗命運的「小雞」

-3-

胖布丁工作室,小棉花

我叫郭亮,可能更多的人知道我的網名小棉花,大家都覺得這個名字特別可愛。我是胖布丁游戲工作室的創始人,我們做過《南瓜先生大冒險》系列,《迷失島》系列等等解謎類游戲。

■ 小棉花

現在回過頭去看,我和我的同齡人從來都不一樣。

在我母親的熏陶下,我和我的雙胞胎哥哥從小就愛畫畫。父母上班了以后,我們哥倆經常在家,放點兒音樂,埋頭創作。

但在我們那個年代,學畫畫的都是成績特別差的人,比如像我哥哥。我成績相對好一些,然后有一天就聽我媽對別人說,「我不能想象我的兩個兒子一個都考不上大學。」

我聽到以后壓力好大,雖然我也想像哥哥一樣成為藝術家,但無奈只能專心學業,上了理工大學。

不過,開始讀大學我就后悔了。我覺得我太不適合這件事了。

■ 《迷失島》的原稿和最后呈現的樣子

大學畢業以后,我進了一家國營單位。單位里的人聽說我能畫點兒畫,竟然讓我去畫黑板報(笑),太不可思議了,誰會注意黑板報上的東西啊。

我還記得當時有個小伙子平時也會寫點兒書法,我們有天聊起來。我說,我們做這些東西,一定要有高標準。他回我,「怎么可能呢,我們就是個業余的?!?/p>

我當時很不認同這句話,我還年輕,如果你一直把自己定位成業余的,那你永遠是業余的。現在回過頭去看,支撐我走到今天的,或許不是我有沒有才華,畫得好不好,就是一點:我覺得我可以。

30 歲的時候,我從單位辭職,后來嘗試過很多領域:畫繪本、畫油畫、賣 T 恤…… 到了2011年,我才開始做游戲,也才知道什么是獨立游戲。

■ 《迷失島》中的一些通關謎題

后來我做的游戲,不論是《南瓜先生大冒險》還是《迷失島》,玩家在游戲里統一的母題都是在「找」,而對于游戲外的我來說,我的人生也圍繞著同樣的主題:找到那座要爬的山,找到和我一樣會「做夢」的人。

前段時間我在一個展會上碰到了一個粉絲,他認出了我,隔著挺遠沖我喊,「加油!小棉花!」

我一愣,我以為是我臉盲沒有認出他,結果他說他就是玩我游戲的一個粉絲,然后我們加了微信,我對他說,有空了來工作室玩。

遇到玩我游戲的玩家,我都會很熱情,因為他們才是理解的我的人,能看到我好的人。

到了這個年紀,身邊的親戚朋友說的都是怎么養孩子,怎么賺錢的話題,他們沒有人知道我在干什么,可能也不在乎,只知道我開了一家公司,做了老板。

■ 胖布丁工作室

你人生中的那些故事,那些畫面,那些雖然不成功但獨一無二的存在沒有人去傾聽??墒墙柚螒?,我的玩家們可以看到,甚至會覺得他和你是同一種人。這對我來說是蠻感人的一種情感。

過了好幾個月,我都快忘記這個粉絲了,前幾天他突然出現在我工作室的樓下,給了我一個驚喜。

他看起來非常年輕,后來我才知道,他今年才 18 歲,初中都沒畢業就出來打工了?,F在免費住在一個網友家里,有一餐沒一餐的。他說他可以連續幾個月吃方便面,然后玩我的游戲。

他讓我想起我年輕的時候,我剛來上海的時候也和他一樣一無所有,完全處在被城市包裹的孤獨感之中。

晚上我和他一起吃飯,我對他說,「你還太年輕,你應該知道自己該干什么,雖然你現在很貧瘠,但人生應該有更多的空間?!?/p>

我說這句話的時候,我們公司的一個小伙子在旁邊笑。我粉絲突然質問他,「你為什么要笑呢?你來胖布丁,不就是因為喜歡小棉花,喜歡這些有情懷,動人的東西嗎?」

可能十幾歲,二十幾歲的人能夠理解這種沖勁,為了理想化的東西付出一切。但當你年紀很大了以后,還在很傻地堅持,別人是不會理解的。

■ 胖布丁出品的游戲里隨處可見的獨特卻浪漫的風格,圖為《南瓜先生大冒險》截圖

很多人問過我,我們的作品沒有什么絢爛的美術,也沒有復雜的游戲設計,但為什么能持續地抓住玩家,我覺得就是靠著一種能力:浪漫。

作為一個獨立的游戲開發者,如果你顧慮所謂的商業、掙錢,你要滿足別人的想法,你想要做到業界最高,這些都不是浪漫,因為你不夠「獨立」。

你不應該在乎別人,最應該在乎的是你自己。

有一位著名的游戲開發者 Jonathan Blow,外號「吹哥」,他是鼎鼎大名的獨立游戲《時空幻境(Braid)》的制作人。

他說過一句話,我深以為然,「什么是商業游戲,把所有的棱角都磨掉,沒有任何失誤的游戲。而獨立游戲,要做出你的『缺點』,而不是『優點』?!?/p>

這句話對我啟發特別大。因為只有「缺點」才代表了你自己?,F代藝術也好,獨立游戲也好,最重要的是蘊含獨特性,那是有情感,有靈魂在其中的。

■ 小棉花在今年的騰訊游戲開發者大會上演講,他認為游戲與醫療有異曲同工的地方

——————

小棉花在采訪的最后,念了一段澳大利亞畫家陳志勇在他的畫冊 《降臨(Arrival )》上寫的一段話:

「是什么驅使人們放棄一切,孤身一人來到這個神秘的國度,來到這片沒有家人,沒有朋友、充滿未知、前途未卜的土地。這本無字書描繪了發生在所有移民、難民、和流離失所者身上的故事,并以此獻給所有走過這一路旅程的人們。」

獨立游戲是孤獨的旅程,也是屬于勇者的旅程。在未來,希望更多的獨立游戲制作人能夠找到他們的同路人。

上周,騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)剛剛落幕,這個大會就像是游戲行業一年一度的 TED,聚集了這個行業里最成功、最有想法的那群人。而今天故事中的三位嘉賓,都和舉辦這場大會背后的騰訊游戲學院有著或多或少的聯系。

與其他平臺不同,騰訊游戲學院嘗試為這些游戲開發者提供很多如何賺錢之外的支持,比如推動跨公司、跨行業交流與合作,解決他們在游戲開發中遇到的問題,也給那些迷茫的、孤獨的、剛剛踏進這個行業的年輕人們傳遞愛與勇氣。

也許作為玩家我們不會看到游戲行業里的這些開發者和他們的故事,但這些真實存在著,并且長久地、廣泛地影響著這個行業,把更好的游戲作品呈現在大眾視野中。

-封面圖及未注明來源圖片

均由 講述者 提供

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Staff

講述者 | 張哲川 張蘇杭 小棉花

主播 | @寇愛哲

制作人 | 也卜

聲音設計 | @故事FM 彭寒

文字整理 | 李士萌 也卜

運營 | 翌辰

BGM List

01. StoryFM Main Theme - 彭寒(片頭曲)

02. 算一算 - 彭寒(3A)

03. 識別數字 - 彭寒(疑案追聲)

04. 終點 - 彭寒(Z世代)

05. 算一算 - 彭寒(成長)

07. 鱷魚與蛇 - 彭寒(金獎)

08. 一點點 - 彭寒(浪漫)

09. 終點 - 彭寒(懂我)

10.小電視 - 彭寒(片尾曲)

故事FM

故事FM 是一檔親歷者自述的聲音節目

蘋果播客 | 網易云音樂 | 喜馬拉雅 | 蜻蜓FM | 小宇宙

QQ音樂 | 荔枝FM | 懶人聽書 | 酷狗音樂 | 酷我音樂

均可收聽

原標題:《三位獨立游戲開發者的勇者之路 | 故事FM》

閱讀原文

    本文為澎湃號作者或機構在澎湃新聞上傳并發布,僅代表該作者或機構觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

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