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恐怖體驗(yàn)一定會(huì)帶來(lái)刺激感嗎?

2020-12-15 14:26
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
字號(hào)

原創(chuàng) Matthew Warren 酷炫腦via:Pixabay

作者 | Matthew Warren

翻譯| 王貝依

改寫| 陳陽(yáng)

審校 | 酷炫腦主創(chuàng)&Yael&小注

朗讀 | 鴿仔

美工 | 雪今金

編輯 | 小注

每次玩鬼屋,恐懼的體驗(yàn)和快樂(lè)、刺激的體驗(yàn)并行,那么,鬼屋是越嚇人越好玩嗎?

你在游樂(lè)場(chǎng)里體驗(yàn)過(guò)“鬼屋”嗎?走進(jìn)一座昏暗、臟兮兮的房子,地板吱嘎作響,你小心翼翼地往前,耳邊傳來(lái)什么東西移動(dòng)的聲音。突然,發(fā)動(dòng)機(jī)開始旋轉(zhuǎn),一個(gè)戴著豬頭面具、渾身是血的人拿著電鋸向你沖過(guò)來(lái)。你和周圍人一樣,大聲尖叫著逃離現(xiàn)場(chǎng)。這個(gè)場(chǎng)景聽起來(lái)非常恐怖,但同時(shí)又讓不少人樂(lè)在其中。

圖源網(wǎng)絡(luò)

我們通常認(rèn)為,恐懼是一種負(fù)面情緒——它是危險(xiǎn)來(lái)臨的信號(hào),會(huì)帶給人不愉快的體驗(yàn)。盡管如此,許多人卻仍然會(huì)追求那些讓人感到恐懼的東西。比如,游樂(lè)場(chǎng)的鬼屋、恐怖電子游戲、驚悚小說(shuō)和電影等。在這些事物里,恐懼體驗(yàn)里混合著興奮、快樂(lè)的成分,好像具備了一些娛樂(lè)功能。

最近,研究者們就對(duì)這種“娛樂(lè)性恐懼(recreational horror)”從何而來(lái)進(jìn)行了探索。一篇發(fā)表在《心理科學(xué)》[1] 上的文章指出,要想制造一種恐懼但又令人享受的效果,需要找到一個(gè)“平衡點(diǎn)”。多一分恐懼,則過(guò)于嚇人;少一分恐懼,則缺少樂(lè)趣。

來(lái)自?shī)W爾胡斯大學(xué)(Aarhus University)的馬克﹒馬爾多福﹒安德森(MarcMalmdorf Anderson)和同事們?cè)诘溸M(jìn)行了一項(xiàng)研究。他們的研究對(duì)象是當(dāng)?shù)匾粋€(gè)著名真人鬼屋里的游客們。[2] 在這個(gè)鬼屋里,游客們需要穿過(guò)一個(gè)又一個(gè)房間,不時(shí)遇到一些扮相恐怖的角色。

via:Pixabay

在進(jìn)入鬼屋之前,游客們會(huì)佩戴上心率監(jiān)測(cè)器,以便記錄他們?cè)诠砦葜猩矸磻?yīng)的變化過(guò)程。當(dāng)他們走出鬼屋后,則需要評(píng)估[3] 自己的恐懼程度和鬼屋整體的好玩程度[4] 。在鬼屋中,一共有三處地方會(huì)出現(xiàn)“突然驚嚇”,比如,僵尸會(huì)突然從樓梯上跳下來(lái),或者前面提到的戴豬頭面具的人拿著電鋸追趕游客。對(duì)于這三個(gè)特定地點(diǎn),游客們也需要評(píng)估自己恐懼和愉悅程度。

結(jié)果顯示,整體上,游客們認(rèn)為鬼屋既恐怖又有趣。而結(jié)合三個(gè)“突然驚嚇”地點(diǎn)的數(shù)據(jù)時(shí),研究者們則發(fā)現(xiàn)了恐懼和愉悅體驗(yàn)之間的“倒U型”關(guān)系:在恐懼較少的時(shí)候,人們對(duì)鬼屋的愉悅感會(huì)隨著恐懼的程度升高而增加;但當(dāng)恐懼超過(guò)某一個(gè)臨界點(diǎn)時(shí)(在0到9的評(píng)分里,恐懼達(dá)到6分左右時(shí)),人們的愉悅程度則會(huì)隨著恐懼的增加而減少。

這個(gè)結(jié)果表明,為了讓一個(gè)恐怖的體驗(yàn)達(dá)到最令人愉悅的程度,它需要一個(gè)“平衡點(diǎn)”。如果遠(yuǎn)離了這個(gè)平衡點(diǎn),不是太可怕,就是太無(wú)聊。研究者認(rèn)為,如果把“娛樂(lè)性恐怖”理解為一種游戲形式,就比較好理解了。游戲好不好玩,很大程度上取決于它是不是設(shè)計(jì)得“恰到好處”。首先,游戲要有挑戰(zhàn)性,不然會(huì)很容易讓人覺(jué)得枯燥;但它同時(shí)也不能太難,否則玩家就無(wú)法完成。

圖via:Pixabay

而在生理反應(yīng)層面,研究人員發(fā)現(xiàn),心率在短時(shí)間內(nèi)的小幅度波動(dòng)(small-scale)和愉悅體驗(yàn)也有一定的相關(guān)性。這里的小幅波動(dòng)指的是幾秒內(nèi)的心率變化,而不是在整個(gè)鬼屋過(guò)程中的長(zhǎng)時(shí)間變化。在一定范圍內(nèi),小幅度心率波動(dòng)越大的人,愉悅體驗(yàn)也越強(qiáng)。有趣的是,這里也出現(xiàn)了一個(gè)平衡點(diǎn)。當(dāng)波動(dòng)變得太大時(shí),愉悅感又會(huì)再次下降。這說(shuō)明,當(dāng)人們享受恐怖體驗(yàn)時(shí),他們?cè)谏砩弦矔?huì)有一個(gè)最佳興奮點(diǎn)。

當(dāng)然,這個(gè)結(jié)果背后還有更多有意思、有價(jià)值的問(wèn)題值得我們?nèi)ヌ接?,特別是為什么人們體驗(yàn)到太多恐懼時(shí),愉悅感會(huì)減少。當(dāng)人們感到過(guò)于害怕時(shí),只是被恐懼感淹沒(méi)了嗎?是不是因?yàn)槿藗円庾R(shí)到自己不再處于一個(gè)安全的人造環(huán)境中?或者是生理反應(yīng)過(guò)于強(qiáng)烈而進(jìn)一步加劇了恐懼的體驗(yàn)?

正如研究者所指出,我們可能還需要進(jìn)一步了解在其他媒體,如電子游戲或電影中,恐懼和愉悅體驗(yàn)是不是也有類似的關(guān)系。盡管這項(xiàng)研究遺留的問(wèn)題可能比解答的還要多,但它所使用的“在自然環(huán)境下進(jìn)行”的實(shí)驗(yàn)方法,依然是可圈可點(diǎn)的。

via:Pixabay

研究者們巧妙地利用了真實(shí)的環(huán)境(實(shí)際營(yíng)業(yè)中的真人鬼屋),來(lái)營(yíng)造“娛樂(lè)性恐怖”的體驗(yàn)。這種方法更加貼近人們?cè)谧匀粭l件下的恐懼反應(yīng),有別于其他在實(shí)驗(yàn)室和人工環(huán)境里進(jìn)行的嚴(yán)格控制的實(shí)驗(yàn)。畢竟,沒(méi)有多少恐懼相關(guān)的實(shí)驗(yàn)里,會(huì)真的出現(xiàn)一個(gè)揮舞電鋸、戴豬頭面具的人追著被試滿場(chǎng)跑。

參考文獻(xiàn)(點(diǎn)擊滑動(dòng)查看)

[1]Andersen, M. M., Schjoedt, U., Price, H.,Rosas, F. E., Scrivner, C., & Clasen, M. (2020). Playing With Fear: A FieldStudy in Recreational Horror. Psychological science,956797620972116. Advance online publication. https://doi.org/10.1177/0956797620972116

[2]丹麥鬼屋:Haunted House - Danmarks mestskr?mmende - Dystopia

[3]心理科學(xué)文章鏈接:PlayingWith Fear: A Field Study in Recreational Horror - Marc Malmdorf Andersen, UffeSchjoedt, Henry Price, Fernando E. Rosas, Coltan Scrivner, Mathias Clasen, 2020(sagepub.com)

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原標(biāo)題:《恐怖體驗(yàn)一定會(huì)帶來(lái)刺激感嗎?》

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