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中國再無全民音游

2020-11-27 17:31
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創 靠譜ACG編輯部 靠譜二次元 收錄于話題#「行業熱議」39#音樂游戲1

“全民音游成了一場夢,如今醒了依舊很感動。”

預計閱讀時間 8 分鐘

作者 / Soda

本文由 < 靠譜編輯部 > 編輯

2020年,快沒人還記得《勁舞團》、《QQ炫舞》昔日的輝煌了。10多年前的端游時代,音樂游戲是業內的香餑餑。在網吧一度能和《傳奇》掰一掰手腕的,只有《勁舞團》這款讓無數網吧老板心疼鍵盤的游戲。一個個有著夸張發型的年輕男女,讓自己的荷爾蒙隨著激情落在空格鍵上的樣子,留在了不少80、90后的記憶里。

10多年前網吧舉辦的《勁舞團》比賽

可隨著端游的沒落,以及手機游戲的興起,音樂游戲似乎已經被大眾遺忘了。

從國內游戲的發展來看,音樂游戲的掉隊著實不可思議。當年在PC端流行的《傳奇》,如今仍然是一眾游戲廠商的搖錢樹,頁游、手游從來沒少過;即便是dota、LOL這類頂級端游在手游市場沒有跟上節奏,也有《王者榮耀》這種簡化和更適合移動端的MOBA游戲傲視群雄,稱霸著國內手機游戲市場。但音樂游戲卻逐漸走向小眾,再無全民級別的作品出現。

過去有多輝煌,如今就有多黯淡。

國內PC音游的輝煌史:《勁舞團》興起,《QQ炫舞》超車

提到當年音樂游戲的火爆,就一定會想到久游這家游戲公司。2005年,韓國T3娛樂公司根據漫畫《Audition》改編的同名游戲上線,被久游簽下在中國大陸的代理權,久游根據此前代理音樂游戲《勁樂團(O2Jam)》的名字,將這款游戲起名為《勁舞團(AU)》。《勁舞團》結合了當時主機、街機音游中流行的跳舞毯+節奏拍打的玩法,加上了多人在線競技以及捏臉系統。一經上線就在全國掀起了勁舞風暴,成為了接下來幾年里炙手可熱的網絡游戲。

雖然當年網絡公司對音樂版權意識并不像今天一樣強,但是T3和久游依舊拿下了包括SONY/BMG、華納、滾石、英皇、EMI、avex、環球等知名唱片公司的授權,為《勁舞團》構建了扎實的曲庫競爭壁壘。

在《勁舞團》風靡的日子里,不少游戲公司也發起了挑戰,制作了類似的音樂網游。但唯一能和《勁舞團》抗衡,甚至后來超越它的贏家,是騰訊旗下的《QQ炫舞》。《QQ炫舞》由北京永航科技開發,騰訊于2008年代理并發行。這款游戲一經上線,很快在人氣和流行度上就超越了前輩《勁舞團》。
事實上,《QQ炫舞》的成功,并不純粹因為玩法上的出色。在炫舞上線后,不少勁舞玩家對炫舞的打擊感、低要求判定嗤之以鼻,但這也并沒有影響《QQ炫舞》在音游市場的后半程超車。如今看來,《勁舞團》最終輸給《QQ炫舞》,原因也在于自己在音樂外的功能被超越:

社交系統

雖然《勁舞團》成功以交友賺到了一大批用戶,但用戶群天花板的局限也較為明顯,且用戶素質良莠不齊,平臺監管力度有限,數次引發輿論和網絡批評。這給了《QQ炫舞》不小的機會,借助當時最流行的聊天工具QQ就能夠有效拉新,一個點亮圖標的行為就可以吸引無數用戶加入其中。騰訊憑借著把持IM流量這一優勢,逐漸成為國內的游戲巨頭。2008年《QQ炫舞》上線以后,《勁舞團》開始走向衰落。

形象系統

上線伊始《勁舞團》的形象系統是賣點之一,但隨著時間的推移,捏臉的優勢慢慢減退。在久游自研的《超級舞者》穩定更新幾個版本以后,《勁舞團》這款海外代理游戲的人物形象就已經不及久游自家的《超級舞者》了。而《QQ炫舞》上線后,全面細致的形象系統更讓《勁舞團》失去了競爭力。

雖然久游陸續發布了包括《超級樂者》、《GT勁舞團2》等自研音樂游戲試圖挽回頹勢,但隨著PC網游市場競爭日漸激烈,音樂網游玩家規模逐漸萎縮,騰訊的《QQ炫舞》成為了最后的贏家。

《QQ炫舞》贏了,卻成了全民音樂游戲最后的記號。

手游時代:勁舞炫舞皆遲到,音游逐漸小眾化

2010年,iPhone 4發布后大賣,正式吹響了大屏智能手機在國內普及的號角,手機游戲市場逐漸成為廠商的新戰場。隨著國內3G、4G移動網絡全面覆蓋,端游移植到手機的案例也逐漸增多。2010年,日本游戲大廠KONAMI就將音樂游戲廠牌Bemani旗下大火的街機音樂游戲《JUBEAT》(中文名“樂動魔方”)移植到了iOS平臺,和街機機臺同步的曲庫讓不少這款游戲的愛好者有了一個相對廉價和私人的熟譜空間,成為了早期音樂游戲移植的優秀案例。

在國內,僅以音樂形式存在的手機游戲很難成為主流。騰訊光速工作室的《節奏大師》在2012年借助微信強勢推廣了一波,后來逐漸成為了小眾玩家的愛好。雖然在國內App Store免費音樂游戲榜單上,《節奏大師》至今排名仍在前列,但老舊的音樂曲包和缺乏新機型的適配也說明騰訊已經放養了這款游戲。2014年,UmoniStudio開發出了一款Web端的《別踩白塊(鋼琴塊)》快速風靡全網,但生命周期也不長久,后來獵豹收購了UmoniStudio并推出了《別踩白塊兒2》,如今也鮮有發聲。

《節奏大師》至今并未對后續手機機型進行視覺優化

2014年后,智能手機市場形勢逐漸明朗,iOS和Android系統機型成為了業內主流,許多游戲廠商開始著力于開發這兩個平臺的游戲。受制于機能和開發人才的稀缺,當時大部分音樂手游只能完成音樂演奏,無法進行更多社交操作,更不具備在演奏中進行形象展示等端游中已經被玩家習慣的功能。國內的音樂游戲在社交為王的移動市場死氣沉沉。

隨著《Lovelive!》虛擬偶像企劃在全球范圍內的火爆,其同名音樂手游在2014年被盛大游戲引進,并風靡二次元圈。“妮可妮可妮”也成為了當年無人不知的ACG流行詞,角色之間的黨爭也成了當年圈內的流行現象。音樂游戲借助偶像養成,在國內取得了久違的勝利。偶像音游通過精美的角色和養成系統提升玩家的代入感,讓游戲的留存得以保證,同時也通過原創的音樂作品降低了版權費用等成本。不過,因為國內虛擬偶像行業起步較晚,也缺乏全民養成的基礎,國產偶像養成游戲并沒有跟上當時的節奏。再加上中日的文化差異,《Lovelive!》和后來的《BanG Dream!》等游戲引進后始終局限于二次元用戶圈層,沒能在更廣泛的手游市場中突圍。

當年μ's的大多數粉絲現在也都爬墻了

久游開發的《勁舞團》手游版本在2016年由網易發行上線,但此時久游的研發能力已經開始掉隊,游戲一經上線被不少玩家吐槽模型難看等問題。雖然網易在2017年經由自家美術團隊調優推出了2.0版本,卻也沒有掀起什么風浪。2018年,《QQ炫舞》手游姍姍來遲,無論是在形象還原度上還是玩法上都不輸端游版本,可惜當時的國內移動游戲市場早已亂戰一片,《QQ炫舞》手游捏臉的精細程度拼不過《楚留香》等MMORPG,裝扮系統更是無法和更專業的“暖暖”系列匹敵,這款如今看來質量也不差的游戲只能成為端游的附屬品,難以躋身頭部手游排行榜。

現在看來,這些移動音游前輩給了行業不小的啟示,體力值、曲包的傳統付費模式無法打動眼花繚亂的手游玩家,形象系統也無法和其他類型的頂尖作品相匹敵,端游時代音游出圈的核心手段在手游時代統統失效。

另一方面,《Deemo》、《Cytus2》等優質的音樂劇情游戲入場,音樂游戲的門檻變得更高。但這些游戲也只能以付費下載制讓開發商回血,再通過核心玩家購買曲包解鎖的方式提升收入,注定更為小眾化。

移動時代的音游,終究退化成了真正的“非主流”。

中國音游再也沒有機會了嗎?

雖然在手游流行的時代里,國內始終缺乏一款全民爆款音游。但游戲廠商都沒有停止在這一品類里的競爭,心動網絡的《Mush Dash》將音樂和跑酷結合在一起,取得了不錯的成績;在偶像+音樂領域,樂元素的《偶像夢幻祭2》也蓄勢待發,準備在養成類音游紅海里分一杯羹。

《偶像夢幻祭2》在角色展示上更精細了

優秀的作品自然會發光,但音樂游戲在中國能否流行,要素不只在“音樂是否優秀”一點上。在國內游戲市場對作品要求越來越快的背景下,音樂游戲作為相對慢熱的品類,如何找到合適的玩法形式和付費模型,是和同類作品競爭的勝負手,也是未來火爆的關鍵。

音樂游戲若要再次出圈,仍需一款全方位發展的精品佳作。

今年的黑馬游戲《原神》,不止贏在MMO,也不止贏在二次元,而是贏在多方面。中國音游在未來,或許也可以迎來這樣方方面面優秀的神作。令人遺憾的是,一些音游的開發團隊已經嘗試轉型其它領域的游戲了,開發《節奏大師》的光速工作室已經并入光子工作室群,后者推出了《和平精英》這樣的全球流行大作;開發《Deemo》的雷亞后來也推出了《萬象物語》、《聚爆》、《伊甸之戰》等多款不同類型的游戲。大廠不發力,音游想再回主流,確實很難。

圖源:TapTap

當年的勁舞、炫舞愛好者早已長大,或許已經成為那數億分之一的《王者榮耀》玩家。只有在打完一局游戲感到疲憊的時候,打開QQ音樂,聽到那些熟悉的旋律,才會想起那時的青春。

可我們始終懷念那個被鍵盤舞蹈席卷全國的時代,人人火熱,用上、下、左、右和空格五個鍵就能抒發出自己的全部情緒,既清脆,又直白。

原標題:《中國再無全民音游》

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