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中國玩家,能被限時免費吸引嗎?
文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)
限時免費,對于中國用戶來說,并不是一個新事物。
至少,在2010年前后,iPhone大行其道之時,最早的中國智能手機用戶獲得免費游戲或應用的方法,無外乎兩途:其一是通過越獄的方式,安裝盜版應用;其二則是等待限時免費,然后獲得應用。

當然,還有其他的路,比如通過共用賬號的方式,一人付費眾人使用之類,但自身設備的安全性也同步降低,很多該有的智能服務也由此受限。
言歸正傳,隨著免費應用大行其道,至少在國內,各應用商店早就不在折騰限時免費之類的噱頭了。
反而在剛剛崛起、最初以獨立游戲為旗幟相號召的游戲商店里,則頻頻祭出了免費大旗。
其用心很簡單——降低中國用戶的價格敏感度。

以最為世人所熟知的游戲商店Steam為例,其2020年1月發布的報告顯示,簡體中文已成為Steam平臺使用量最大的語言,其用戶占比為37.87%,同比增長了14.43%,而排名第二的英文用戶占比為30.43%。
這意味著在過去幾年間大量中國地區的正版用戶涌入,成為支撐Steam數據增長的重要驅動。而另有數據表明,該平臺的賬戶數已經突破10億大關。
如此這般的強悍,限時免費所拉攏的白玩一族,居功至偉,尤其是在中國玩家這里。

倒不是說中國玩家并不樂意為正版付費,而是國內早年間的盜版游戲環境(紅白機時代就從游戲機到卡帶,都有盜版),以及后續網游時代免費游戲的洗禮,讓大多數國內玩家大多不喜歡付費,或者說為了下載而付費。
此外,由于匯率與收入之間的差別,國外游戲如果原價出售,在國人看來就往往價格不菲,這使得對游戲價格敏感度極高的中國用戶,往往不樂意嘗試。
于是,限免就成為了開拓中國市場的一個必要法寶。
在《怪誕行為學》中,就指出,“零”不僅僅是一個特別的價格表示法,它還能喚起熱烈的情緒——成為一個非理性興奮的來源。

于是,在限免期間瘋狂下載,也就成了一種趨勢。尤其是本身在單機游戲領域近乎荒漠的中國市場中,這樣的體驗,每一次都會是一個突破……
作為平臺方來說,此刻免費的糖果,在全球范圍內是為了籠絡用戶、增加黏性,而在中國,則還添加了一個培養用戶對此類游戲體驗的習慣的需求。
除了限免外,Steam還刻意通過瘋狂打折,吸引新老玩家。在中國,不少人(主要是單機游戲玩家、而非網游玩家)由此價格脫敏,從下載盜版游戲,轉而正版付費。

只不過,還有一個難題需要解決,在免費游戲影響下“長大”的中國網游玩家,其實一點都不抗拒為游戲付費,只是更樂意與在游戲中遇到“障礙”后,花錢買道具解決之。
這個,單機游戲里面也漸漸地有了,早晚還是會收割的。
話說,之前提及過Epic用免費促銷的方式,反而幫友商Steam帶了不少貨。其實如果把視角放在中國用戶保有量上,就更容易理解了。
上線一年,在2020年初實現用戶數量破億的Epic之上,17%來自美國,10%來自俄羅斯,8%來自中國,中國用戶比例明顯弱于Steam。
或許不妨大膽猜想,看到Epic限免后,而選擇在Steam付費的主力,或許正是已經深入融入Steam的付費型中國用戶。

畢竟,2002年誕生的Steam,已經陪伴了玩家太久,光是賬號體系和社交,都不是那么容易割舍或遷移的……
于是,真正有意思的情況出現,誕生頭一年,Epic限免了73款游戲,總價超過1455美元,玩家一共領取了2億次。
而反過來也讓在中國市場扎根不深的Epic給友商送了福利:同一年內,Steam上中國用戶的爆發式增長,也就由此而來了。
刊載于《人民郵電報》2020年9月4日《樂游記》專欄272期
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